Shareware es un tipo de software propietario que inicialmente es compartido por el propietario para uso de prueba a un costo mínimo o nulo. [1] A menudo, el software tiene una funcionalidad limitada o documentación incompleta hasta que el usuario envía el pago al desarrollador del software. [2] El shareware a menudo se ofrece como descarga desde un sitio web . El shareware se diferencia del freeware , que es un software con todas las funciones que se distribuye sin costo para el usuario pero sin que se ponga a disposición el código fuente; y del software libre y de código abierto , en el que el código fuente está disponible libremente para que cualquiera lo inspeccione y altere.
Existen muchos tipos de shareware y, si bien no requieren un pago inicial, muchos están destinados a generar ingresos de una forma u otra. Algunos limitan el uso a fines personales y no comerciales , y se requiere la compra de una licencia para su uso en una empresa comercial. El software en sí puede tener una duración limitada o puede recordarle al usuario que se agradecería el pago.
Software de prueba odemoware es un programa que limita el tiempo en el que se puede usar de manera efectiva, comúnmente a través de un límite de tiempo incorporado, número de usos o solo permitiendo la progresión hasta cierto punto (por ejemplo, en videojuegos, consulte Demostración de juego ). [3] El usuario puede probar el programa con todas las funciones hasta que finalice el período de prueba, y luego la mayoría del software de prueba vuelve a un modo de funcionalidad reducida (freemium, nagware o crippleware) o no funcional, a menos que el usuario compre una versión completa. [4] El software de prueba se ha normalizado para el software como servicio (SaaS) en línea. [ cita requerida ] WinRAR es un ejemplo notable de un software de prueba ilimitado, es decir, un programa que conserva su funcionalidad completa incluso después de que haya terminado el período de prueba.
La razón de ser de los programas de prueba es brindarles a los usuarios potenciales la oportunidad de probar el programa para evaluar su utilidad antes de comprar una licencia. Según la firma de investigación del sector Softletter, el 66 % de las empresas en línea encuestadas tenían tasas de conversión de clientes de prueba gratuita a clientes de pago del 25 % o menos. Los proveedores de SaaS emplean una amplia gama de estrategias para captar clientes potenciales y convertirlos en clientes de pago.
El modelo freemium consiste en ofrecer un producto o servicio de forma gratuita (normalmente, ofertas digitales como software, contenido, juegos, servicios web u otros) y cobrar una prima por funciones avanzadas, funcionalidades o productos y servicios relacionados. Por ejemplo, se puede ofrecer de forma gratuita una versión totalmente funcional con funciones limitadas, con las funciones avanzadas deshabilitadas hasta que se pague una tarifa de licencia. La palabra freemium combina los dos aspectos del modelo de negocio: "gratis" y "premium". [5] Se ha convertido en un modelo popular, especialmente en la industria de los antivirus .
El adware, abreviatura de "software respaldado por publicidad", es cualquier paquete de software que muestra anuncios automáticamente para generar ingresos para su autor. El shareware a menudo se empaqueta con adware para reducir las tarifas del shareware o eliminar la necesidad de cobrar una tarifa a los usuarios. Los anuncios pueden adoptar la forma de un banner en una ventana de la aplicación. Las funciones pueden estar diseñadas para analizar qué sitios web visita el usuario y presentar publicidad pertinente a los tipos de bienes o servicios que se muestran allí. El término se utiliza a veces para referirse al software que muestra anuncios no deseados, que normalmente son más intrusivos y pueden aparecer como ventanas emergentes , como es el caso de la mayoría del spyware orientado a la publicidad . [6] Durante la instalación del software previsto, se le presenta al usuario un requisito para aceptar los términos de clic a través de un acuerdo de licencia de usuario final o licencia similar que rige la instalación del software. [7]
El crippleware mantiene funciones vitales del programa, como la impresión o la capacidad de guardar archivos, desactivadas o no deseadas, como las marcas de agua en el software de captura de pantalla y edición de video [8] hasta que el usuario compra el software. Esto permite a los usuarios examinar de cerca las características de un programa sin poder usarlo para generar resultados. La distinción entre freemium y crippleware es que un programa freemium sin licencia tiene una funcionalidad útil, mientras que el crippleware demuestra su potencial pero no es útil por sí solo.
El software de donación es un modelo de licencia que proporciona software totalmente operativo sin restricciones al usuario y solicita el pago de una donación opcional al programador o a un tercero beneficiario (normalmente una organización sin ánimo de lucro ). [9] El monto de la donación también puede ser estipulado por el autor, o puede dejarse a discreción del usuario, en función de las percepciones individuales del valor del software. Dado que el software de donación viene completamente operativo (es decir, no es software paralizante ) con pago opcional, es un tipo de software gratuito . En algunos casos, hay un retraso para iniciar el programa o una "pantalla de aviso" que recuerda al usuario que no ha donado al proyecto. Esta función de aviso y/o inicio retrasado a menudo se elimina en una actualización una vez que el usuario ha donado (pagado) al software.
El nagware (también conocido como begware, annoyware o nagscreen) es un término peyorativo para el shareware que recuerda constantemente al usuario que debe comprar una licencia. [10] Por lo general, lo hace mediante la aparición de un mensaje emergente cuando el usuario inicia el programa o de forma intermitente mientras el usuario está usando la aplicación. Estos mensajes pueden aparecer como ventanas que ocultan parte de la pantalla o como cuadros de mensajes que se pueden cerrar rápidamente. Algunos nagware mantienen el mensaje durante un cierto período de tiempo, lo que obliga al usuario a esperar para continuar usando el programa. Los programas sin licencia que admiten la impresión pueden superponer una marca de agua en la salida impresa, generalmente indicando que la salida fue producida por una copia sin licencia.
Algunos títulos muestran un cuadro de diálogo con información de pago y un mensaje que indica que al pagar se eliminará el aviso, que suele aparecer al iniciar la aplicación o después de un intervalo mientras se ejecuta. Estos avisos están diseñados para molestar al usuario y lograr que pague.
Postcardware, también llamado simplemente cardware, es un estilo de distribución de software similar al shareware, distribuido por el autor con la condición de que los usuarios le envíen una postal . Una variación de cardware, emailware, utiliza el mismo enfoque pero requiere que el usuario envíe un correo electrónico al autor . Postcardware, al igual que otros términos de distribución de software novedoso, a menudo no se aplica estrictamente. Cardware es similar a beerware .
El concepto fue utilizado por primera vez por Aaron Giles , autor de JPEGView . [11] Otro conocido software de postales es el juego roguelike Ancient Domains of Mystery , cuyo autor recopila postales de todo el mundo. Orbitron se distribuye como software de postales. Exifer es una aplicación popular entre los fotógrafos digitales que ha sido software de postales. [12] Caledos Automatic Wallpaper Changer es un proyecto de software de postales "aún vivo". "Empathy" es un software de postales para ejecutables protegidos con contraseña. Dual Module Player y Linux también fueron software de postales durante mucho tiempo. [13] Un ejemplo de software de correo electrónico es el videojuego Jump 'n Bump . [14] Otra empresa popular de software de postales son los desarrolladores de paquetes Laravel de Spatie, que ha lanzado más de 200 paquetes de código abierto para el marco Laravel , que tienen licencia de software de postales y todos se muestran en su sitio web. [15]
En 1982, Andrew Fluegelman creó un programa para el IBM PC llamado PC-Talk , un programa de telecomunicaciones , y utilizó el término freeware ; lo describió "como un experimento de economía más que de altruismo". [16] Casi al mismo tiempo, Jim "Button" Knopf lanzó PC-File , un programa de base de datos , al que llamó software soportado por el usuario . [17] No mucho después, Bob Wallace produjo PC-Write , un procesador de textos, y lo llamó shareware . En un episodio de Horizon titulado Psychedelic Science emitido originalmente el 5 de abril de 1998, Bob Wallace dijo que la idea del shareware le vino "en cierta medida como resultado de mi experiencia psicodélica ". [18]
En 1983, Jerry Pournelle escribió sobre "una variante cada vez más popular" del software libre "que no tiene nombre, pero funciona así: 'Si te gusta esto, envíame (al autor) algo de dinero. Prefiero efectivo ' " . [19] En 1984, la revista Softalk-PC publicó una columna, The Public Library , sobre ese software. El dominio público es un nombre inapropiado para shareware, y el freeware fue registrado por Fluegelman y no podía ser utilizado legalmente por otros, y el software soportado por el usuario era demasiado engorroso. Así que el columnista Nelson Ford organizó un concurso para encontrar un nombre mejor.
El nombre más popular que se presentó fue Shareware , que estaba siendo utilizado por Wallace. Sin embargo, Wallace reconoció que obtuvo el término de una columna de la revista InfoWorld con ese nombre en la década de 1970 [ verificación fallida ] [ cita requerida ] , y que consideró que el nombre era genérico, [20] por lo que su uso se estableció sobre el software gratuito y el software financiado por el usuario . [21]
Fluegelman, Knopf y Wallace establecieron claramente el shareware como un modelo viable de distribución de software al volverse ricos. [22] [23]
Antes de la popularidad de la World Wide Web y del acceso generalizado a Internet, el shareware era a menudo la única forma económica para los autores de software independientes de llevar su producto a los escritorios de los usuarios. Aquellos con acceso a Internet o BBS podían descargar el software y distribuirlo entre sus amigos o grupos de usuarios, quienes luego eran alentados a enviar la tarifa de registro al autor, generalmente por correo postal. A fines de la década de 1980 y principios de la de 1990, el software shareware se distribuyó ampliamente a través de servicios en línea , sistemas de tablones de anuncios y disquetes. A diferencia de los desarrolladores comerciales que gastaban millones de dólares instando a los usuarios a " No copie ese disquete ", los desarrolladores de shareware alentaban a los usuarios a cargar el software y compartirlo en disquetes.
Los distribuidores comerciales de shareware, como Educorp y Public Domain Inc, imprimieron catálogos que describían miles de programas de dominio público y shareware que estaban disponibles por un pequeño precio en disquetes. Más tarde, estas empresas pusieron todo su catálogo a disposición en CD-ROM. Uno de estos distribuidores, Public Software Library (PSL), comenzó un servicio de recepción de pedidos para programadores que de otro modo no tenían forma de aceptar pedidos con tarjeta de crédito. Mientras tanto, el importante proveedor de servicios en línea CompuServe permitió a la gente pagar (registrar) el software utilizando sus cuentas de CompuServe. Cuando AOL compró CompuServe, esa parte de CompuServe llamada SWREG (Shareware Registration) se vendió al empresario británico Stephen Lee de Atlantic Coast PLC, que puso el servicio en Internet y permitió que más de 3.000 desarrolladores de software independientes utilizaran SWREG como una oficina administrativa para aceptar varios métodos de pago, incluidas tarjetas de crédito, débito y de cargo, Paypal y otros servicios en múltiples monedas. Esto funcionaba en tiempo real, de modo que un cliente podía pagar por el software y descargarlo instantáneamente, lo que era una novedad en ese momento. SWREG fue finalmente adquirida por Digital River, Inc. Además, servicios como Kagi comenzaron a ofrecer aplicaciones que los autores podían distribuir junto con sus productos y que presentaban al usuario un formulario en pantalla para completar, imprimir y enviar por correo junto con su pago. Una vez que las telecomunicaciones se generalizaron, este servicio también se expandió en línea. Hacia el comienzo de la era de Internet, se publicaron libros que recopilaban reseñas del shareware disponible, a veces dirigidos a nichos específicos como las pequeñas empresas . Estos libros generalmente venían con uno o más disquetes o CD-ROM que contenían el software del libro. [24]
A medida que el uso de Internet se fue haciendo cada vez más frecuente, los usuarios empezaron a descargar programas shareware desde FTP o sitios web. Esto supuso el fin de los sistemas de tablones de anuncios y de los distribuidores de discos shareware. Al principio, era difícil conseguir espacio en disco en un servidor, por lo que se desarrollaron redes como Info-Mac , que consistían en sitios espejo sin ánimo de lucro que alojaban grandes bibliotecas shareware accesibles a través de la web o FTP. Con la llegada de la industria del alojamiento web comercial , los autores de programas shareware empezaron a crear sus propios sitios donde el público podía aprender sobre sus programas y descargar las últimas versiones, e incluso pagar por el software en línea. Esto borró una de las principales distinciones del shareware, ya que ahora se descargaba con mayor frecuencia desde una ubicación central "oficial" en lugar de ser compartido por sus usuarios al estilo samizdat . Para garantizar que los usuarios obtuvieran las últimas correcciones de errores, así como una instalación libre de virus u otro malware , algunos autores desalentaban a los usuarios a que les dieran el software a sus amigos, animándolos a enviarles un enlace en su lugar.
Los principales sitios de descarga, como VersionTracker y Download.com de CNet, comenzaron a clasificar los títulos en función de su calidad, comentarios y descargas. El software más popular se colocó en la parte superior de la lista, junto con los productos cuyos autores pagaron por una ubicación preferencial.
Si en la versión de libre acceso se desactivan funciones, el usuario puede pagar para obtener una clave o código de licencia que puede introducir en el software para desactivar los avisos y habilitar la funcionalidad completa. Algunos sitios web piratas publican códigos de licencia para shareware popular, lo que da lugar a una especie de carrera armamentista entre el desarrollador y los piratas, en la que el desarrollador desactiva los códigos pirateados y los piratas intentan encontrar o generar otros nuevos. Algunos editores de software han empezado a aceptar códigos pirateados conocidos, aprovechando la oportunidad para educar a los usuarios sobre la economía del modelo shareware. [25]
Algunos programas shareware dependen completamente de la honestidad del usuario y no requieren contraseña. Basta con marcar la casilla "He pagado" en la aplicación para desactivar los avisos de registro. [26] [27]
A principios de los años 90, la distribución de shareware era un método popular de publicación de juegos para desarrolladores más pequeños, entre los que se encontraban las entonces incipientes empresas Apogee Software (también conocida como 3D Realms ), Epic MegaGames (ahora Epic Games ), Ambrosia Software e id Software . Les daba a los consumidores la oportunidad de jugar el juego antes de invertir dinero en él y les daba una exposición que algunos productos no podrían conseguir en el espacio minorista.
Con la serie Kroz , Apogee introdujo el modelo shareware "episódico" que se convirtió en el incentivo más popular para comprar un juego. [28] Si bien el juego shareware sería un juego verdaderamente completo, habría "episodios" adicionales del juego que no eran shareware y solo se podían obtener legalmente pagando por el episodio shareware. En algunos casos, estos episodios estaban perfectamente integrados y se sentían como una versión más larga del juego, y en otros casos, los episodios posteriores serían juegos independientes. A veces, el contenido adicional estaba completamente integrado con el juego no registrado, como en la serie Escape Velocity de Ambrosia , en la que un personaje que representaba al loro mascota del desarrollador , equipado con una nave invencible, acosaba y destruía periódicamente al jugador después de que alcanzara un cierto nivel que representaba el final del período de prueba.
Los estantes de juegos en disquetes individuales de 5 1/4 pulgadas y, más tarde, de 3,5 pulgadas eran comunes en las tiendas minoristas. Sin embargo, las ferias de computadoras [ cita requerida ] y los sistemas de tablones de anuncios (BBS) como Software Creations BBS eran los principales distribuidores de software de bajo costo. El software gratuito de un BBS era la fuerza motivadora para que los consumidores compraran una computadora equipada con un módem, para así adquirir software sin costo. El éxito de los juegos shareware, incluidos los éxitos de id Software Commander Keen y Doom , dependía en parte de la voluntad de la comunidad de BBS de redistribuirlos de un BBS a otro en América del Norte. Las razones para la redistribución incluían permitir a los usuarios de módem que no podían pagar llamadas de larga distancia la oportunidad de ver los juegos. [29]
La característica distintiva más importante entre un juego shareware y una demostración de juego es que el juego shareware es (al menos en teoría) un programa de software completo y funcional, aunque con un contenido reducido en comparación con el juego completo, mientras que una demostración de juego omite funciones y contenidos significativos. Los juegos shareware suelen ofrecer modos para un jugador y para varios jugadores, además de una fracción significativa del contenido completo del juego, como el primero de los tres episodios, mientras que algunos incluso ofrecen el producto completo como shareware y desbloquean contenido adicional para los usuarios registrados. Por el contrario, una demostración de juego puede ofrecer tan solo un nivel para un jugador o consistir únicamente en un mapa para varios jugadores, lo que los hace más fáciles de preparar que un juego shareware.
Existen varios estándares y tecnologías ampliamente aceptados que se utilizan en el desarrollo y la promoción de shareware.
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