Sakura Wars [b] es unvideojuego de género cruzado desarrollado por Sega y Red Company y publicado por Sega en 1996. Es la primera entrega de la serie Sakura Wars , creada por Oji Hiroi . Lanzado originalmente para Sega Saturn , luego fue portado a otros sistemas, incluido Dreamcast , y tuvo una nueva versión para PlayStation 2 . Definido por Sega como un juego de "aventura dramática", Sakura Wars combinaelementos de juego de rol tácticos superpuestos , simulación de citas y novela visual .
Ambientado en una versión ficticia de 1923 en la era Taishō , el juego sigue las hazañas de Imperial Combat Revue, una unidad militar dedicada a luchar contra amenazas sobrenaturales contra Tokio mientras mantiene su fachada como una compañía de teatro. Al alférez de la Armada Imperial Japonesa, Ichiro Ogami, se le asigna el liderazgo de su División de Flores exclusivamente femenina, un grupo de mujeres con habilidades mágicas que defienden Tokio contra los ataques de demonios utilizando una armadura impulsada por vapor llamada Kobus. Se ve envuelto tanto en el último conflicto del grupo con la Colmena de la Oscuridad como en la vida personal de sus miembros.
Hiroi creó el concepto de lo que se convertiría en Sakura Wars en 1990. En 1993, su pequeño equipo en el Departamento de Planificación de Red Company comenzó a elaborar su concepto, y su desarrollo completo comenzó el año siguiente después de ser aprobado por Sega. Varias figuras destacadas se incorporaron al proyecto, entre ellas el escritor Satoru Akahori , el compositor Kohei Tanaka y el diseñador de personajes Kōsuke Fujishima . Aunque el juego solo se publicó en Japón, en 2019 se lanzó una traducción para fanáticos en inglés. El juego fue un éxito comercial y de crítica, se convirtió en uno de los títulos más vendidos para Saturn y generó muchas secuelas exitosas y títulos complementarios en la forma de la serie Sakura Wars . Una secuela directa, Sakura Wars 2: No morirás , se estrenó en 1998.
Sakura Wars es un videojuego de género cruzado en el que el jugador controla a Ichiro Ogami y la División Flor exclusivamente femenina de Imperial Combat Revue, quienes deben salvar a Tokio de la Colmena de la Oscuridad. Apodado un juego de "aventura dramática" y que se desarrolla a lo largo de 10 episodios, los segmentos de juego incorporan elementos de juegos de rol tácticos , simulación de citas y novelas visuales . [1] [2] Tiene dos modos de juego: un modo aventura y un modo batalla. El modo aventura se divide en períodos en los que Ogami navega por el Gran Teatro Imperial e interactúa con varios personajes, mientras que el modo batalla se rige por un sistema de batalla por turnos en un campo de batalla basado en una cuadrícula inclinada. [3] [4] [5] El progreso se guarda al final de cada episodio y el jugador también puede guardar el juego durante los intermedios . [6]
En el modo aventura, Ogami navega por el teatro durante secuencias de tiempo limitado entre batallas. Este juego presenta el sistema de imágenes interactivas y en vivo (LIPS). Cuando Ogami se enfrenta a decisiones críticas durante las conversaciones con miembros de la División de Flores y personajes secundarios dentro de la revista de combate, se muestran árboles de diálogo con un límite de tiempo para que el jugador ingrese. Dependiendo del tipo de respuesta, el personaje puede responder positiva o negativamente, impactando su relación con Ogami y sus interacciones futuras. Otras acciones dentro de LIPS incluyen mantener el cursor sobre partes del retrato de un personaje para desencadenar monólogos internos y diferentes respuestas de los personajes. [3] [7] Cada heroína principal tiene diferentes peculiaridades de personalidad que deben tenerse en cuenta al hablar con ellas, y las respuestas correctas aumentan su "confianza". [8] [9]
En el modo batalla, la División Flor lucha contra demonios usando máquinas llamadas Kobus. Cada unidad tiene su propio turno, y cada turno permite dos acciones. Estas acciones incluyen "Atacar", "Defender", "Mover", "Golpe mortal" (un golpe crítico que puede matar a un enemigo normal de un solo golpe), Cargar (almacenar energía para una acción más poderosa durante el siguiente turno) y Curar. (que restaura puntos de salud (HP) a una unidad elegida). Diferentes unidades se especializan en diferentes habilidades, como acciones de apoyo, ataques cuerpo a cuerpo o ataques a distancia. Las unidades tienen diferentes habilidades de movimiento según el espacio disponible y las estadísticas de la unidad , así como un rango de ataque separado según su tipo de arma. [3] [8] [10] Las acciones tomadas durante las secuencias de LIPS con miembros de la División Flor impactan directamente las batallas; La confianza aumentada durante los segmentos LIPS otorga aumentos de estadísticas y posteriormente mejora la capacidad de combate. [9] El juego termina cuando no se cumplen ciertas condiciones, como ganar una batalla, o si el HP del Kobu de Ogami llega a cero, aunque el jugador puede continuar seleccionando "Revancha". [5] El juego también contiene escenas animadas [11] y números musicales. [12]
En 1923, el alférez de la Armada Imperial Japonesa, Ichiro Ogami, es transferido a la Imperial Combat Revue, una unidad de combate secreta con base en Tokio. Mientras tanto, la espadachina Sakura Shinguji llega de Sendai como la última recluta de la Fuerza de Asalto y se encuentra con Ogami en el Parque Ueno . Al viajar juntos al Gran Teatro Imperial, Ogami conoce a las actrices principales del equipo: Sumire Kanzaki, Maria Tachibana, Iris Chateaubriand, Kanna Kirishima y Kohran Ri. El director del teatro, Ikki Yoneda, le dice a Ogami que lo han asignado como acomodador. Inicialmente desconcertado y herido por su tarea, resulta ser un engaño para decidir su valor. La Imperial Combat Revue también funciona como un grupo de teatro llamado Imperial Revue. El elemento central de la unidad es la División de Flores, las actrices principales de Imperial Revue, que usan sus poderes espirituales para defender Tokio contra los ataques de demonios usando una armadura impulsada por vapor llamada Kobu.
La actual ola de ataques está siendo controlada por la Colmena de la Oscuridad, un grupo de magos negros liderados por Tenkai y sus poderosos subordinados, los Señores de la Muerte. El objetivo de Tenkai es restaurar el shogunato y desterrar las crecientes influencias occidentales de Japón, con la Colmena de la Oscuridad destruyendo sellos mágicos alrededor de Tokio que mantienen a raya a una poderosa horda demoníaca. Mientras la División Flor lucha contra la Colmena de la Oscuridad, cada miembro debe enfrentar sus problemas personales para funcionar como una unidad de combate eficaz. Ogami también se involucra en el funcionamiento del teatro y es testigo de incidentes en el escenario, incluido Sakura derribando el escenario durante una actuación debido a su torpeza, y Kanna y Sumire chocando en el escenario durante otra.
La División Flor no logra evitar que la Colmena de la Oscuridad destruya los sellos, lo que le permite a Tenkai convocar una fortaleza mágica desde la cual pretende conquistar Japón. La División de las Flores asalta la fortaleza y destruye a Tenkai y la fortaleza. Durante estos eventos, Ogami se vuelve cercano a cada miembro y puede entablar una relación romántica. La ciudad se recupera mientras el grupo se relaja, pero Kuroki Satan, miembro superviviente de Hive of Darkness, lanza un nuevo ataque y se rebautiza como "Aoi Satan". En realidad, es Shinnosuke Yamazaki, un ex camarada de Yoneda que se presume asesinado con el padre de Sakura, Kazuma, al crear los sellos originales. Yamazaki sobrevivió y fue poseído por el verdadero Satán , siendo el encargado de controlar a los demonios y resucitar a Tenkai.
La ayudante de Yoneda, Ayame Fujieda, se convierte en un demonio usando sus sentimientos reprimidos por Ogami. Satanás convoca una gran fortaleza llamada Castillo Seima desde el mar cerca de Tokio, con la intención de liberar a la población del infierno para que invada a la humanidad. Utilizando la aeronave Mikasa , la Imperial Combat Revue lanza un ataque concentrado contra el castillo. Unen con éxito su poder espiritual para desterrar a Satanás de regreso al infierno. La forma demoníaca de Ayame es destruida a costa de su vida, y después de despedirse, asciende al cielo como un ángel llamado Michael. Después de la derrota de Aoi Satan, la escena final varía dependiendo de si Ogami tuvo un romance con un miembro de la División de Flores y qué miembro eligió.
Oji Hiroi creó el concepto de lo que se convertiría en Sakura Wars en 1990. Vio una producción teatral japonesa de la obra Shanghai Rhapsody y quedó impresionado por el espectáculo del grupo de actores que vio en el escenario. [13] En 1993, Hiroi y el compositor de anime Kohei Tanaka trabajaron juntos en una adaptación de animación de video original (OVA) del videojuego Tengai Makyou: Ziria . [14] Hiroi quedó muy impresionado por la música de Tanaka, hasta el punto que quería que creara un set musical para ella. Este concepto evolucionó hasta convertirse en su deseo de que Tanaka compusiera un videojuego centrado en el teatro. [13] [12] Más tarde, en 1993, un pequeño equipo en el Departamento de Planificación de Red Company (ahora Red Entertainment ) liderado por Hiroi comenzó a promover su concepto y planificar los conceptos básicos del juego. En esta etapa, el proyecto se tituló " Sakura " (桜) para conectarlo con Japón. Se describió como un "plan modelo" más que como un proyecto práctico. Si bien era distinta de la final de Sakura Wars, la propuesta compartía un escenario histórico alternativo con tecnología steampunk , una protagonista femenina y combate con mechas . [15] [16] Además de Hiroi, el equipo incluía a Ryoma Kaneko y Naoki Morita, quienes más tarde trabajarían en Sakura Wars propiamente dicha. [15] Mientras desarrollaban la propuesta " Sakura ", Hiroi y su equipo crearon dos juegos de rol de mesa denominados " Sakura 1 " y " Sakura 2 ". Esto resultó en que los elementos de estrategia casi anularan los demás aspectos del juego. [15] [16] [17] Inspirado por la combinación de combate táctico y la historia utilizada en la serie Fire Emblem , Hiroi dirigió el proyecto más en esa dirección. También se agregaron influencias del anime contemporáneo para aportar profundidad a la historia y los personajes. Con los elementos básicos definidos, el equipo continuó perfeccionando el proyecto durante entre medio año y un año. Convencido del potencial del proyecto para convertirse en un videojuego, Hiroi presentó " Sakura " a múltiples compañías de juegos, pero ninguna de ellas tenía confianza en el proyecto. A pesar de su determinación de ver el proyecto realizado, Hiroi lo dejó a un lado sin expectativas de que fuera producido. [15] [16] [18]
En 1994, tras la decisión de Hiroi de dejar a Sakura a un lado, Shoichiro Irimajiri , entonces vicepresidente de Sega , lo contactó sobre la posibilidad de desarrollar un juego con un personaje mascota popular para la consola doméstica Sega Saturn en desarrollo de Sega . Irimajiri quería una propiedad de videojuego única para el sistema y había escuchado comentarios positivos sobre el trabajo de Hiroi. Hiroi inicialmente se mostró reacio, pero finalmente aceptó la oferta de Irimajiri, invitándolo a él y a otros posibles contribuyentes a pasar quince días de vacaciones en Saipan . [19] [20] [21] Hiroi dijo más tarde que la decisión de trabajar en un juego para Saturn fue difícil, ya que anteriormente había trabajado en juegos para sistemas de consolas domésticas rivales no especificados. Fue la respuesta favorable de Sega a su propuesta lo que lo persuadió a desarrollar Sakura Wars en Saturn. [22] Hiroi le presentó su antiguo concepto para Sakura a Irimajiri durante su estancia en Saipan. Mientras Hiroi albergaba dudas sobre si un proyecto tan ambicioso e inusual sería aceptado, Irimajiri estaba convencido. A su regreso a Japón, Sega y Red Company comenzaron a desarrollar el proyecto de Hiroi. [13] [19] [20] [21] [23] Ese octubre, recibió el título Sakura Wars . Debido a problemas con la marca registrada de la versión kanji de Sakura porque es el nombre nativo de la flor de cerezo , la palabra " Sakura " se escribió en katakana . [17] [21] [24]
La inclusión de segmentos de aventuras junto con elementos de simulación estratégica fue polémica desde el principio, y algunos temían que Sakura Wars se convirtiera en un juego bishōjo . [19] Los segmentos estratégicos fueron diseñados para parecer batallas de anime interactivas, en las que todos tenían la oportunidad de atacar como en muchas secuencias de lucha de anime de la época. El deseo de un estilo anime también se manifestó en los segmentos de aventuras con LIPS, convirtiendo las conversaciones en una especie de enfrentamiento que hay que ganar. [19] LIPS nació de la frustración del personal con la tradición de los juegos de aventuras de congelar el tiempo mientras el jugador decidía qué respuesta seleccionar en una situación tensa. Al implementar un límite de tiempo, el equipo hizo que Sakura Wars fuera más interactivo y eliminó esta frustración. El nombre "LIPS" fue elegido por su sonido distintivo más que por cualquier significado especial. [15] El desarrollo completo de LIPS comenzó después de ejecutar una prueba usando una escena donde Ogami podía elegir si mirar dentro de una cabina de ducha. [12] Las secuencias de batalla se inspiraron en escenas similares que se encuentran en los programas de televisión Kamen Rider y Ultraman . Los elementos de combate de los dos programas fueron referenciados activamente durante la última batalla con el ataque final combinado de toda la División Flor. Cada secuencia de batalla fue elaborada a mano por un miembro del personal para simplificar la producción. [25] El sistema "Confianza" del juego era un medio para incorporar elementos de simulación sin utilizar elementos de juego de roles como puntos de experiencia. La decisión de eliminar por completo los puntos de experiencia resultó controvertida dentro del equipo. [26] Según el director Tomoyuki Ito, el proceso de creación de "Trust" y los sistemas asociados se basó en prueba y error, principalmente en torno a cómo expresarlo mejor. [27]
El desarrollo de Sakura Wars duró aproximadamente tres años, el doble de la estimación original. [12] [15] Hiroi actuó como productor general, [28] [29] mientras que Ito actuó como director. [27] Buildup Entertainment y Neverland desarrollaron los segmentos de imágenes generadas por computadora (CGI), [11] y las cinemáticas del anime fueron dirigidas por Shunji Oga y producidas por el estudio Kyokuichi Tokyo Movie, propiedad de Sega (más tarde TMS Entertainment ). [11] [30] Inicialmente, Sega subcontrató la programación a una empresa externa anónima. En 1995 ya había desarrollado uno o dos capítulos del contenido basado en combate del juego antes de que Hiroi objetara la dirección que estaba tomando el juego. Se estaba convirtiendo en un juego de simulación genérico que se desviaba de su visión. Red Company se negó a continuar con el desarrollo del prototipo y fue retirado del desarrollo. La división CS Research & Development No. 2 (CS2 R&D) de Sega deseaba completar el juego, por lo que lo desarrollaron conjuntamente con Red Company. [12] Los elementos conflictivos del juego debían dividirse entre diferentes equipos dentro de I+D de CS2, y solo se unieron las dos partes al final del desarrollo. [25] Debido a esta técnica de desarrollo, ninguno de los elementos pudo probarse eficazmente hasta que el juego estuvo a punto de completarse. [27] [31] Como resultado de estas dificultades, el equipo de Sega encontró difícil la producción. [32] Sega declaró que Sakura Wars era su producción de videojuego más cara hasta la fecha, aunque no se proporcionó un presupuesto exacto. [33]
El artista de manga Kōsuke Fujishima , que en ese momento estaba trabajando en la serie de manga de larga duración Oh My Goddess! , diseñó el elenco principal. [12] Antes de que Fujishima se uniera al proyecto, los personajes tenían diseños de marcadores de posición creados por el personal de Red Company. [36] Sus editores se resistieron a dejarle hacer los diseños debido a su gran carga de trabajo, incluido su compromiso con Oh My Goddess! . [12] Sakura Wars fue la primera vez que Fujishima trabajó con Sega o se asoció con una propiedad de Sega. Se mostró escéptico sobre el proyecto debido al estado en el que se encontraba cuando se le acercó por primera vez. Estaba en una etapa muy temprana de desarrollo y ni la historia ni la mecánica del juego habían sido finalizadas. Los diseños de personajes de marcador de posición de Red Company estaban en su lugar en un momento en el que no estaba claro si Fujishima se uniría, pero Hiroi insistió en que él sería el diseñador de personajes. Fujishima finalmente se unió al proyecto a finales de 1994. Su primer diseño fue para Sakura. [37] Los primeros bocetos de Sakura conmovieron a Hiroi hasta las lágrimas y convencieron plenamente tanto a Red Company como a Sega de que Fujishima era el diseñador adecuado. [31] [37] [38] La recepción positiva del trabajo de Fujishima, junto con su comprensión de los objetivos del proyecto, ayudaron a elevar la moral del personal durante todo el proyecto. [35]
Fujishima fue responsable de diseñar ocho personajes, incluidos Ogami y Sakura, junto con ropa y accesorios formales e informales. [36] Hidenori Matsubara diseñó el elenco secundario y ayudó con la animación general. [12] [36] A Fujishima le resultó fácil diseñar los personajes ya que sus conceptos se habían establecido firmemente antes de crear los primeros borradores y pasar a los diseños finales. Los diseños estaban destinados a comunicar los pensamientos internos de los personajes y tenían que ser comprensibles para los jugadores. Debido a la ambientación del período Taishō del juego, necesitaba dejar de agregar elementos anacrónicos como sujetadores . [39] Hiroi hizo hojas de personajes detalladas para que Fujishima las usara al diseñar el elenco. Un ejemplo fue Sumire, cuya personalidad se comunicaba a través de su ropa. [21] [40] Cada personaje tenía rasgos distintos, como una cola de caballo y un kimono hakama para Sakura. Fujishima combinó estos elementos con sus propias ideas de diseño para la obra de arte final. [41] El período Taishō significó que podía combinar ropa tradicional japonesa con accesorios occidentales como zapatos, permitiendo a los personajes femeninos un rango de movimiento que de otro modo sería improbable. [40] Su diseño para cada protagonista principal, desde Ogami hasta los miembros de la División Flor, reflejó directamente los conceptos de Hiroi para ellos. [42] [43] El traje de batalla de la División de Flores se inspiró en el esmoquin , y Fujishima los comparó con los trajes de la Takarazuka Revue . [35] [44]
Futoshi Nagata creó los diseños de los mechas de Kobu, junto con las secuencias CGI del juego. [45] [46] Su esquema de diseño inicial de Hiroi fue el concepto básico del uso de la tecnología steampunk dentro del período Taishō. [47] Al diseñar el Kobu, Nagata fue guiado por Morita, quien le mostró fotografías de trenes propulsados por vapor y de los primeros trajes de buceo para aguas profundas , específicamente aquellos hechos de segmentos esféricos. Nagata realizó una extensa investigación sobre la Segunda Revolución Industrial en el Reino Unido y evitó conscientemente el tropo de la tecnología anacrónica del futuro cercano al crear los diseños. [45] [48] El concepto de un traje de buceo se integró en el concepto de que el Kobu era una armadura reforzada en lugar de robots. Su frente fue diseñado a partir de los trenes de vapor que circulaban por la línea Aji Express. [46] Para la armadura Kobu de cada miembro de la División Flor, Nagata las diseñó para reflejar sus rasgos y belleza para que fueran únicas. Como los Kobu estaban destinados a ser una armadura, no se les dio cara. [45] Debido a que Nagata se incorporó al principio de la producción del juego, tuvo una libertad considerable a la hora de enviar y ajustar sus diseños. [49] Cuando se finalizaron los diseños, Nagata comenzó a trabajar a tiempo completo en CGI, terminando el primer modelo de Kobu en cinco días. [45]
Cuando Hiroi estaba creando el concepto original de Sakura Wars , tuvo problemas para elegir la época exacta en la que se desarrollaría la historia. Inicialmente consideró utilizar el período Shōwa , centrándose en el mercado negro de la posguerra . [50] También consideró ambientarlo poco antes y durante la Segunda Guerra Mundial . [51] Hiroi finalmente abandonó esta idea porque había demasiada documentación sobre el período Shōwa, lo que complicaba su uso como escenario de fantasía. [50] [52] Luego consideró utilizar el período Meiji , que fue una época de turbulencia después de la caída del aislacionista shogunato Tokugawa que vio la cultura occidental introducida en Japón. Hiroi también abandonó esta idea porque el Japón de la era Meiji no podía permitirse el sentimiento "moderno" que quería. [52] Con esto en mente, Hiroi decidió utilizar el período Taishō como escenario para Sakura Wars . El período Taishō implicó que Japón integrara la cultura occidental en la suya, lo que permitió cambios políticos y la emancipación de las mujeres después de un prolongado período feudal. [52] [53] En el borrador original, la historia era mucho más oscura, con un evento clave siendo el Gran terremoto de Kantō y la resultante ruptura del período Taishō. Esta versión fue descartada casi por completo. [54]
Hiroi quería crear una versión del período Taishō en el que los avances sociales y las libertades que los japoneses comenzaron a explorar continuaron sin que el Gran terremoto de Kantō y el posterior cambio hacia el militarismo antes de la Segunda Guerra Mundial los pusieran fin. [12] [32] [55] Otra razón para utilizar el período Taishō fue la falta de documentación sobre él y el desarrollo de Tokio porque el Gran terremoto de Kantō destruyó gran parte de él. [21] [56] Originalmente, Hiroi quería distinguir el Taishō de Sakura Wars del Taishō histórico modificando ligeramente el kanji. No hizo esto porque su personal quisiera un mundo que combinara eventos reales y ficticios. [57] Para distinguirlo aún más, Hiroi hizo uso de la tecnología steampunk en el mundo del juego. [28] A pesar de ser una versión fantástica del período Taishō, Hiroi hizo todo lo posible para incorporar elementos realistas. [21] [52] El escenario general del mundo, si bien fue concebido por Hiroi, fue desarrollado y desarrollado aún más por Kaneko y Morita. [58]
El autor y guionista Satoru Akahori escribió el guión principal y las historias ramificadas. [58] Hiroi sintió que el guión perdería valor de entretenimiento si lo escribiera él mismo, ya que el escenario se basaba en historias familiares. [39] Anteriormente había trabajado con Akahori en otros proyectos. Cuando Akahori escuchó por primera vez el concepto antes de hablar con Hiroi, se mostró muy escéptico, pero Hiroi lo convenció de unirse. [59] Cuando le presentaron el proyecto por primera vez, todo lo que se había finalizado era que la historia involucraría a chicas jóvenes y mechas . [60] Akahori no estaba seguro de cómo abordar el proyecto ya que nunca había escrito para un videojuego. Hiroi le dijo que escribiera la historia como una serie de televisión de anime. [59] Cuando Akahori se unió al equipo por primera vez, la historia aún estaba sin terminar. Los únicos puntos que se habían finalizado eran su ambientación, el tema general del combate de mechas steampunk y un elenco de cinco o seis personajes. Los primeros trabajos de Akahori se centraron en ampliar la narrativa y los personajes basados en el borrador de Hiroi. [39] [61] Debido a la profunda conexión con la historia familiar de Hiroi, Akahori no pudo trabajar en el guión por sí solo y necesitaba consultar frecuentemente con Hiroi. Hiroi también insistió en hacer cambios frecuentes si el trabajo de Akahori no coincidía con su visión. [59] Akahori escribió una historia de trece episodios para el juego, y la batalla final tuvo lugar en tres episodios. Después de hablar con el personal, la batalla final se condensó en un solo capítulo, lo que llevó el juego a su duración actual de diez episodios. [13] [62] Kaneko y Morita crearon el diálogo adicional en torno al escenario principal de Akahori y trabajaron en la edición y depuración del guión. [58]
La creación de personajes representativos fuertes fue parte de la solicitud de Sega de un nuevo personaje mascota para su sistema Saturn. [19] [20] [52] Un elemento importante del elenco fue aprovechar el escenario del juego. Podría permitir que personajes de países fuera de Japón, como Rusia y Francia, formen parte de Imperial Combat Revue. [17] Durante la planificación inicial, Hiroi produjo conceptos de personajes para la División de Flores, imitando los arquetipos de personajes que se encuentran comúnmente en el manga de la escuela secundaria. Usando esta inspiración, creó una mujer gentil pero de carácter fuerte (Sakura), un personaje rival con una primera impresión negativa (Sumire), una figura líder fría (Maria), un personaje pequeño y lindo que estaría celoso de los otros miembros ( Iris), una mujer que sería buena en el atletismo (Kanna) y un personaje excéntrico que usaba gafas (Kohran). [34] El papel del protagonista masculino fue asignado inicialmente a un joven llamado Kusaku Kanuma, un miembro del Departamento de Policía Metropolitana de Tokio que hereda una espada forjada por el espadachín japonés Muramasa y debe trabajar con Sakura para pilotar un robot de dos personas. . Como ocurre con la mayor parte del borrador de escenario, el personaje masculino sufrió importantes modificaciones. [63] La mayor parte del desarrollo del protagonista en Ichiro Ogami ocurrió después de que Akahori se uniera al equipo. Creó el papel de Ogami como un avatar para el jugador que podría ser amigo de todos los miembros de la División Flor. La palabra japonesa para "lobo", " Okami " (狼) , en referencia a sus enérgicos rasgos de personalidad, inspiró su nombre. [62] [64]
Al elegir actores para dar voz a los personajes del juego, Hiroi necesitaba personas que pudieran actuar y cantar los números musicales. [12] Con este fin, requirió que los actores de doblaje potenciales tuvieran experiencia en presentaciones en vivo y pudieran cantar. [65] Hiroi se acercó personalmente a cada una de las actrices de voz que interpretaron a miembros de Imperial Combat Revue basándose en sus habilidades de actuación y canto antes de que se les presentara el concepto de Sakura Wars . Los miembros del personal recomendaron varias actrices a Hiroi. [12] Reunir el elenco de voces para un videojuego en una etapa tan temprana era algo inaudito en ese momento. Debido a esto, el elenco grabó sus líneas y canciones a medida que se desarrollaba el juego. [66]
Una vez seleccionados, Hiroi y Tanaka reunieron al elenco y les contaron sobre el proyecto. Se les entregaron fotografías de sus respectivos personajes. [78] Las sesiones de grabación fueron supervisadas por el destacado director de sonido de anime y largometrajes Toshio Sato. Siguió la petición de Hiroi de que los personajes fueran retratados como personas reales. [12] [79] Inicialmente, Sato se sorprendió cuando le dieron cuatro libros de guiones y le dijeron que eran solo un tercio del guión. [80] Sato dijo al elenco que las voces serían la principal fuerza emotiva de los personajes, ya que los rostros de los retratos de los personajes serían en su mayoría estáticos. [77] Sakura fue el último personaje en ser grabado para que Sato pudiera concentrarse en cómo resaltar su estatus de heroína junto con los otros personajes. Uno de los elementos en los que se concentró Sato fue retratar la relación conflictiva entre la recién llegada Sakura y la estrella establecida Sumire. [81]
La partitura de Sakura Wars fue la primera composición musical exitosa para un videojuego de Kohei Tanaka . [82] Fue una de las primeras personas en ofrecer apoyo a la visión de Hiroi, ya que pocas personas creían que el proyecto se haría realidad. [83] Tanaka también fue uno de los primeros en incorporarse a la producción y sirvió como figura docente para el resto del equipo de desarrollo. [16] En una entrevista posterior, afirmó que sentía que su carrera como compositor estaba en riesgo mientras apoyaba el juego. [84] Cuando comenzó a componer la partitura en 1995, el ritmo y la percusión dominaban la música popular japonesa en lugar de la melodía. Tanto Tanaka como Hiroi querían reintroducir a los japoneses más jóvenes en hermosas melodías. [85] Mientras pensaba en cómo podría construir la música, Tanaka miró la música popular de la época del juego y trabajó para recrear sus melodías y estructura utilizando los estilos de música popular de la década de 1990. [86] Debido al entorno y los objetivos de Tanaka, pudo incorporar múltiples géneros musicales, incluidos jazz, rumba y samba, junto con estilos musicales japoneses más tradicionales. [32]
Tanaka inicialmente planeó 50 canciones, pero eran demasiadas para grabarlas y encajarlas en el juego dentro del tiempo y presupuesto asignados. El número se redujo a 24 y luego a siete. Hiroi estaba molesto por los recortes propuestos, por lo que Tanaka preguntó cuánta música podía manejar el equipo y le dijeron que el contenido de un CD era suficiente. Tanaka finalmente se decidió por entre once y doce canciones que llegaron al juego final. [33] [87] Hiroi escribió la letra de todas las canciones, a pesar de protestar repetidamente porque no era un letrista profesional. [52] Debido a su autoproclamada inexperiencia, Tanaka terminó siendo una figura de maestro para él. [83] Como parte de su formación, Hiroi fue a sesiones de karaoke, estudió el trabajo del famoso compositor Yū Aku y compró discos antiguos de canciones antiguas. Pasaron entre uno y dos meses antes de que Hiroi se sintiera lo suficientemente competente para escribir letras de canciones. [52] [85] Todas las canciones de Sakura Wars comenzaron con Hiroi creando la letra y luego entregando su trabajo a Tanaka para que lo puliera y le pusiera música. [88]
Tanaka compuso el tema principal, "Geki! Teikoku Kagekidan" [c] , basándose en las instrucciones de Hiroi de combinar la música de un tema de apertura de Super Sentai con el estilo vocal de la canción principal de la película Aoi sanmyaku (1949). [32] El tema principal fue compuesto y aprobado en muy poco tiempo [89] y Yokoyama lo cantó. Debido a la estructura de la canción y las variaciones de estilo y fuerza vocal que requería, las sesiones de grabación fueron una experiencia extenuante para ella y requirieron varias tomas. [90] Una de las piezas favoritas de Tanaka para componer fue el tema final "Blooming Maidens" [d] , que representaba la fuerte voluntad de Imperial Combat Revue. [85] Yokoyama fue la vocalista principal, con acompañamiento y coro del resto del elenco femenino principal. La grabación duró una hora y resultó ser una experiencia emotiva tanto para los cantantes como para el personal. [91] Como las canciones se completaron muy temprano en el desarrollo del juego, el resto del personal de desarrollo pudo trabajar con ellas y usarlas como referencia al crear otras partes del juego y la historia. [92]
El álbum de banda sonora de 1997 Sakura Wars Soundtrack: Steam Gramophone contiene 51 pistas de música de Sakura Wars . Fue publicado por BMG Japón. [93] Además del álbum de la banda sonora original, BMG Japan publicó una colección vocal en 1996. [94] La música para la nueva versión de 2003, que incluye versiones remasterizadas de la banda sonora original, también fue compuesta por Tanaka. La banda sonora del remake de 2003 fue lanzada por Avex Mode como un álbum, titulado Sakura Wars: In Hot Blood Teigeki Complete Music Collection , poco después del lanzamiento del juego en febrero de 2003. [95]
Sakura Wars se anunció por primera vez en una presentación especial de Sega en 1995 para su lanzamiento en abril de 1996. [33] La combinación única de géneros y estilos del juego dio como resultado que fuera etiquetado como un nuevo género denominado "aventura dramática" en su marketing. [96] Debido al gran aumento en la cantidad de contenido, particularmente la cantidad de actuación de voz que Hiroi quería incluir, la fecha de lanzamiento se retrasó varios meses ante su insistencia, y el juego se amplió de un solo disco a un lanzamiento de dos discos. [97] Para cumplir con la nueva fecha de lanzamiento, los desarrolladores trabajaron muchas horas y, a veces, toda la noche. [96] Fue necesario cortar varias piezas de contenido terminado para llegar a la fecha de lanzamiento. [12] Sakura Wars se publicó el 27 de septiembre de 1996. Se reimprimió el 20 de junio de 1997 y se publicó como título de presupuesto el 11 de febrero de 1998. [98]
El 25 de mayo de 2000 se lanzó una adaptación para Dreamcast y fue desarrollada por M2 , y el 18 de diciembre de 2006 se lanzó una versión para dispositivos móviles i-mode. [98] Fue portada con su secuela a PlayStation Portable (PSP ) y lanzado el 9 de marzo de 2006. [99] El juego también fue portado a múltiples plataformas operativas de Microsoft Windows . Fue lanzado para sistemas Windows 95 y Windows 98 el 18 de agosto de 2000, y para Windows ME y Windows 2000 el 20 de febrero de 2003. [98] Debido al tamaño del juego, estas versiones se lanzaron en varios CD-ROM. [100] Se lanzó una versión en DVD-ROM para Windows 2000, Windows XP y Windows Vista el 25 de enero de 2007. [98] [100]
ASCII Corporation también publicó dos guías complementarias para el lanzamiento de Saturn: Sakura Wars Official Guide: Battle Story el 6 de diciembre de 1996 y Sakura Wars Official Guide: Romance Story el 9 de enero de 1997; ambos fueron revisados para el lanzamiento de Dreamcast y publicados por Enterbrain el 3 de junio de 2000. [101] [102]
Si bien Hiroi quería un lanzamiento occidental para el juego, Sakura Wars no se lanzó en las regiones inglesas. [103] [104] La adaptación del juego a PSP estaba programada para el mercado norteamericano, pero fue cancelada después de que Sony lo clasificara como una novela de texto. [105] No se llevaron a cabo esfuerzos para localizar la serie debido a la incertidumbre de Sega sobre si la combinación de géneros del juego encontraría una audiencia lo suficientemente grande en Occidente como para ser rentable. [103] La versión para PC obtuvo dos licencias para su lanzamiento fuera de Japón; Dysin Interactive lanzó una versión china en Taiwán y China continental el 17 de agosto de 2001 [106] y Akella publicó una traducción al ruso el 11 de enero de 2006; fue el primer título de Sakura Wars traducido a un idioma europeo. [107] En 2019, se completó un proyecto de traducción al inglés de fans de Sakura Wars dirigido por CJ Iwakura y Noah Steam y se puso a disposición en Internet como un parche no oficial . [108]
En julio de 2002, se anunció una nueva versión en 3D del juego para PlayStation 2 titulado Sakura Wars: In Hot Blood [e] [110] como parte del Sakura Wars World Project , [111] el esfuerzo de Sega por presentar la serie Sakura Wars a una nueva audiencia mundial. [112] Desarrollado por Overworks , el sucesor de la división de I+D de CS2 de Sega, el remake fue dirigido por Takaharu Terada, quien había sido planificador de batallas para títulos posteriores de Sakura Wars . [111] [112] El remake fue concebido porque, a diferencia de las secuelas, las versiones anteriores del primer juego parecían obsoletas. Se crearon nuevos segmentos CGI y las cinemáticas del anime fueron producidas por Production IG . [112] El subtítulo fue tomado de un tanka que aparece en Midaregami , una colección de tanka del famoso escritor y poeta japonés Akiko Yosano . Hiroi disfrutó su trabajo, por lo que incluyó citas de sus poemas como subtítulos de los títulos de Sakura Wars varias veces después del lanzamiento del primer juego. [28] [113]
La cantidad de gráficos y obras de arte aumentó considerablemente, se incorporaron funciones LIPS más recientes y nuevas, y el sistema de batalla Active and Real-time Machine System (ARMS) introducido en títulos posteriores de Sakura Wars se incorporó con nuevas mejoras que incluyen ataques especiales con acompañamiento. películas cortas. Se agregaron dos episodios de historia adicionales. Uno amplió la historia de uno de los personajes secundarios, mientras que el otro se conectó con la siguiente entrada de la serie Sakura Wars . [112] [113] Se grabaron nuevas actuaciones de voz para los personajes, y las actrices originales regresaron; entre ellos Tomizawa, quien había anunciado previamente su retiro del cargo a principios de la década de 2000. Terada notó positivamente la mayor calidad de la grabación de voz en comparación tanto con la versión original como con los títulos posteriores de Dreamcast. [112] [114] La música fue rehecha por Tanaka, principalmente ante la insistencia del elenco de voces original. [115]
In Hot Blood se lanzó el 22 de febrero de 2003. [116] Las primeras ediciones impresas vinieron con un DVD especial que incluía un documental que detallaba el proceso de desarrollo de la serie Sakura Wars hasta ese momento. [117] Más tarde ese año se lanzó contenido vinculado para dispositivos móviles relacionado con los minijuegos originales. [111] Inicialmente se iba a acceder al contenido a través de una conexión de cable directa, pero debido a problemas de capacidad del controlador, Hiroi utilizó un sistema de contraseña en su lugar. [118]
Debido a su exclusividad japonesa, la mayoría de las reseñas en inglés de Sakura Wars se publicaron años después del lanzamiento inicial. GameFan realizó una revisión contemporánea en inglés en 1996 , que cubría juegos importados; una revisión de 2000 calificó altamente la versión Dreamcast del juego. [121] Famitsu y Sega Saturn Magazine elogiaron mucho la versión original de Sakura Wars . [119] [128] La revista Dreamcast calificó altamente el puerto Dreamcast, aunque ligeramente más bajo que el lanzamiento de Saturn. [126]
Los críticos también calificaron altamente el juego en revisiones retrospectivas, la mayoría de las cuales se publicaron después del lanzamiento de la versión 2000 de Dreamcast. Jake Alley de RPGamer se mostró positivo sobre la historia, el diseño artístico y su valor de repetición, pero encontró que faltaban la jugabilidad y aspectos del diseño del menú. [123] Nicole Kirk de RPGFan fue muy positiva sobre todos los aspectos del título, citando el arte y la actuación de voz como el principal atractivo para los jugadores. [124] Peter Bartholow de GameSpot , al revisar el port de Dreamcast, también elogió las imágenes y la historia del juego, aunque señaló la falta de jugabilidad real y el bajo grado de dificultad. [122]
Famitsu elogió a In Hot Blood y los críticos señalaron que se parecía más a un juego completamente nuevo que a un remake estándar. [120] Chris Winkler de RPGFan elogió la mejora visual de versiones anteriores y la calidad continua de la música y la actuación de voz. También destacó positivamente el tema del choque entre el aislamiento cultural de Japón durante la era Edo y la actitud cosmopolita después de la Restauración Meiji. Concluyó que el juego "sólo puede recomendarse de todo corazón" tanto para los veteranos como para los recién llegados a la serie. [125]
En los primeros premios CESA en 1996, Sakura Wars ganó el Gran Premio, así como premios en las categorías de Mejor Director, Mejor Personaje Principal y Mejor Personaje Secundario. [129]
Varios miembros del personal se mostraron muy escépticos de que el juego fuera un éxito comercial, pero Hiroi prometió a Sega que el juego vendería al menos 200.000 unidades. [130] Sakura Wars se agotó en muchas tiendas a las pocas horas de su lanzamiento. [12] Según los datos de ventas de Famitsu , Sakura Wars vendió aproximadamente 205.270 unidades en su primera semana, alcanzando la cima de las listas de ventas [131] y vendiendo poco más del 57% de sus existencias. [132] Se registró que tenía la mayor cantidad de ventas de un título original de Sega hasta ese momento. [133] Se considera una aplicación excelente para Sega Saturn. [134] Hasta 2007, Sakura Wars para Saturn ha vendido 359.485 unidades, convirtiéndose en el decimotercer título de consola más vendido en Japón. [132] El puerto Dreamcast debutó con 71.123 unidades, vendiendo casi el 65% de su envío. Finalmente alcanzó unas ventas totales de 109.686 unidades, convirtiéndose en el 33º juego más vendido de la plataforma. [135] Sakura Wars: In Hot Blood debutó con ventas de 142,351 unidades, alcanzando el tercer lugar en las listas de juegos japonesas. A pesar de la gran expectación, el remake fue superado en ventas por Star Ocean: Till the End of Time de Enix (segundo) y Dynasty Warriors 4 de Koei (primero). [136] [137] Durante 2003, el remake vendió 235.622 unidades, convirtiéndose en el 54º título más vendido del año. [138] La versión china para PC fue aparentemente un éxito inesperado, y la primera impresión se agotó rápidamente. [139]
Sakura Wars fue un éxito inesperado tanto para Red Company como para Sega, lo que llevó a las compañías a desarrollar más entradas en la serie. Generó tres secuelas directas; Sakura Wars 2: No morirás por Saturno y Sakura Wars 3: ¿Arde París? y Sakura Wars 4: Enamórate, Doncellas para Dreamcast. [1] [12] [98] [133] Se desarrolló una cuarta secuela para PlayStation 2 ; Conocido como Sakura Wars V: Farewell My Lovely en Japón, se publicó en el extranjero como Sakura Wars: So Long, My Love , convirtiéndose en la primera entrada que se lanza fuera de Japón. [1] [98] También se han desarrollado numerosos títulos derivados que cubren múltiples géneros relacionados con cada entrada para múltiples plataformas. [1] [140] El éxito de Sakura Wars condujo a una ola de juegos que combinan elementos de juegos de rol y novelas visuales, incluidos Thousand Arms , Riviera: The Promised Land y Luminous Arc . [141]
Sakura Wars sigue siendo popular en Japón desde su lanzamiento. Fue calificado como el decimotercer mejor juego de todos los tiempos en una encuesta de Famitsu de 2006 , y todas las entradas principales publicadas en ese momento también aparecen en la lista. [142] La propia Sakura fue calificada en 2009 por Famitsu como el 17º mejor personaje de videojuego japonés. [143] En una encuesta publicada por Famitsu , Sakura Wars y su primera secuela se clasificaron entre los diez juegos más memorables para Saturn, mientras que el puerto Dreamcast de Sakura Wars también se clasificó entre los más memorables para esa plataforma. [144] Los personajes de Sakura Wars , Sakura Wars 3 y Sakura Wars: So Long, My Love se incluyeron como personajes jugables en el título cruzado de Nintendo 3DS de 2012 Project X Zone y su secuela de 2015 . [145] [146]
Una serie de OVA denominada Sakura Wars: The Gorgeous Blooming Cherry Blossoms fue producida y lanzada entre 1997 y 1998. Creada por Animate y Radix Ace Entertainment , contó una serie de historias sobre eventos mencionados en Sakura Wars , así como historias de origen de la División de Flores. miembros. [147] [148] Una serie de anime del mismo nombre se transmitió en 2000 durante un período de seis meses. [149] Coproducida por Red Company, Madhouse y Studio Matrix, Ryutaro Nakamura dirigió la serie de anime. Si bien se sigue la trama básica de Sakura Wars y se preserva la visión original de Hiroi, se agregaron varios elementos, como representaciones del pasado del antagonista principal, los recuerdos de la infancia de Sakura y escenas dentro de la División Flor antes de la llegada de Ogami. Un problema importante fue ser fiel tanto al videojuego como a los OVA manteniendo las restricciones del formato de televisión. [150]
Una adaptación a manga escrita por Hiroi e ilustrada por Ikku Masa, con ilustraciones de portada de Fujishima, comenzó a serializarse en 2002. La primera serie terminó en diciembre de 2008, pero su popularidad llevó a una segunda serie en curso el año siguiente. [151] [152] El primer manga se serializó originalmente en Monthly Magazine Z hasta que cerró en 2008, pasando a otras publicaciones. El manga ha sido publicado en volúmenes tankōbon desde 2003 por la empresa matriz de la revista, Kodansha . [153] [154]
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: Mantenimiento CS1: nombres numéricos: lista de autores ( enlace )Accede al archivo del juego de "Sakura Wars: In Hot Blood".
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: Mantenimiento CS1: nombres numéricos: lista de autores ( enlace )