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Niebla de la guerra

La niebla de guerra ( en alemán : Nebel des Krieges ) es la incertidumbre en la conciencia situacional que experimentan los participantes en operaciones militares . [1] El término busca capturar la incertidumbre con respecto a la propia capacidad, la capacidad del adversario y la intención del adversario durante un enfrentamiento, operación o campaña. Las fuerzas militares intentan reducir la niebla de la guerra mediante inteligencia militar y sistemas de seguimiento de fuerzas amigas.

El término se ha vuelto comúnmente utilizado para definir la mecánica de incertidumbre en los juegos de guerra .

Origen

La palabra "niebla" ( en alemán : Nebel ), pero no la frase exacta, en referencia a la "incertidumbre en la guerra" fue introducida por el analista militar prusiano Carl von Clausewitz en su libro publicado póstumamente, Vom Kriege (1832), cuya traducción al inglés del cual fue publicado como Sobre la guerra (1873):

La guerra es el reino de la incertidumbre; tres cuartas partes de los factores en los que se basa la acción en la guerra están envueltos en una niebla de mayor o menor incertidumbre. Se requiere un juicio sensible y discriminatorio; una inteligencia hábil para olfatear la verdad.

—Carl  von Clausewitz [2]

Se ha señalado que von Clausewitz no utiliza la frase exacta "niebla de guerra" y también utiliza múltiples metáforas similares, como "crepúsculo" y "luz de luna", para describir una "falta de claridad". [3] El primer uso conocido de la frase exacta en un texto data de 1896 en un libro titulado The Fog of War de Sir Lonsdale Augustus Hale, donde se describe como "el estado de ignorancia en el que frecuentemente se encuentran los comandantes con respecto a la situación real". fuerza y ​​posición, no sólo de sus enemigos, sino también de sus amigos". [4]

Militar

La niebla de la guerra es una realidad en todo conflicto militar. La precisión y la certeza son objetivos inalcanzables, pero la doctrina militar moderna sugiere un equilibrio entre precisión y certeza por velocidad y agilidad. Los militares emplean sistemas y doctrina de comando y control (C2) para aliviar parcialmente la niebla de la guerra.

El término también se aplica a la experiencia de los soldados individuales en la batalla: a menudo se cita la pura confusión de dirección, ubicación y perspectiva en un campo de batalla. Los oficiales y los soldados se separan, las órdenes se confunden y están sujetas a revisión con una comunicación deficiente. Los sonidos y la visión son limitados desde la perspectiva del individuo y es posible que no se resuelvan fácilmente, lo que resulta en una incertidumbre continua, una "niebla" perceptiva.

La niebla de guerra ha ido disminuyendo a medida que mejora la tecnología de inteligencia, vigilancia y reconocimiento . En 2016, el Jefe de Estado Mayor del Ejército de los Estados Unidos, general Mark A. Milley, declaró que "en el futuro campo de batalla , si permaneces en un lugar más de dos o tres horas, estarás muerto... Con sensores y drones enemigos". constantemente a la caza de objetivos, no habrá tiempo ni siquiera para dormir cuatro horas seguidas." [5]

Simulaciones y juegos

Un juego de guerra en bloques , Richard III de Columbia Games , que muestra la niebla de la guerra en juego: el jugador rojo puede ver la identidad de sus propias piezas, pero no las del jugador blanco.

Los juegos de mesa abstractos y militares a veces intentan capturar el efecto de la niebla de guerra ocultando la identidad de las piezas del juego, manteniéndolas boca abajo o de espaldas al jugador contrario (como en Stratego ) o cubiertas (como en Squad Leader [6 ] ). En otros juegos, como el ajedrez oscuro y las variantes de ajedrez Kriegspiel , las piezas se podían ocultar a los jugadores mediante el uso de un tablero de juego oculto duplicado. [7]

Otra versión de la emulación de niebla de guerra es la que utilizan los juegos de guerra de bloques donde, al igual que Stratego , los bloques se enfrentan a cada jugador, ocultando su valor. Sin embargo, esto también permite un daño incremental, donde el bloque se gira hasta cuatro veces para indicar el daño de batalla antes de que la unidad sea eliminada del campo de juego. [ cita necesaria ]

Los juegos de solitario también, por su naturaleza, intentan recrear la niebla de guerra utilizando tiradas de dados aleatorias o sorteos de cartas para determinar eventos. [8] Los complejos juegos de guerra en miniatura de doble ciego , incluidas las simulaciones militares , pueden hacer uso de dos mapas o paisajes modelo idénticos, uno o más árbitros que proporcionen inteligencia limitada a los bandos opuestos, participantes en el papel de líderes de subunidades y el uso de aparatos de radio o intercomunicadores. [ cita necesaria ]

en videojuegos

En el juego de ordenador Freeciv , las zonas completamente inexploradas están completamente negras, mientras que las zonas exploradas pero actualmente no observadas están cubiertas por un sudario gris.

La capacidad de una computadora para ocultar información de manera efectiva a un jugador se considera una clara ventaja sobre los juegos de mesa cuando se simula la guerra. [9] La niebla de guerra en los videojuegos de estrategia se refiere a unidades enemigas, y a menudo al terreno, que están ocultas al jugador; esto se elimina una vez que se explora el área, pero la información a menudo se vuelve a ocultar total o parcialmente cuando el jugador no tiene una unidad en esa área. [10]

El primer uso de la niebla de guerra fue en el juego Empire de 1977 de Walter Bright . [11] Otro uso temprano de la niebla de guerra fue el juego Tanktics de 1978 diseñado por Chris Crawford , que fue criticado por su sistema de niebla de guerra poco confiable y "confuso". [12] Crawford, en 1982, sugirió "limitar la cantidad de información disponible para el jugador humano" para compensar la falta de inteligencia de la computadora. [13] En un artículo de Computer Gaming World de 1988 , Dave Arneson llamó a la niebla de guerra "uno de los mayores factores 'plus' en las simulaciones por computadora", mientras que Crawford concluyó, usando Tanktics como ejemplo, que los sistemas de niebla de guerra de los videojuegos se volvieron menos " divertido" cuanto más realistas eran, lo que llevó al medio a utilizar sistemas simplificados. [14]

Dos grandes franquicias de Blizzard , Warcraft y StarCraft , utilizan una niebla de guerra que sólo revela las características del terreno y las unidades enemigas a través del reconocimiento del jugador . Sin una unidad que observe activamente, las áreas del mapa previamente reveladas quedan sujetas a una cubierta a través de la cual solo es visible el terreno, pero no los cambios en las unidades o bases enemigas. [15] Esto también es común en juegos de estrategia por turnos y en tiempo real, como League of Legends , la serie Close Combat , la serie Total War , la serie Age of Empires , la serie Red Alert , la serie Advance Wars , la serie Fire Emblem . , la serie Civilization de Sid Meier y la serie Supreme Commander . [ cita necesaria ]

La niebla de guerra ofrece a los jugadores un incentivo para descubrir el mundo de un juego. Se ha descrito una compulsión por revelar partes oscurecidas de un mapa para dar la sensación de explorar lo desconocido. [16] Crawford dijo que los usos "razonables" de la niebla de guerra, como la necesidad de enviar exploradores, "no sólo parecen naturales, sino que... añaden realismo y emoción al juego" [13] Merchant Prince muestra sobre territorio inexplorado que Computer Gaming World describió como un " mapa de estilo renacentista de dudosa precisión ". [17] En algunos juegos de estrategia que utilizan niebla de guerra, la IA enemiga puede tener conocimiento de las posiciones de todas las demás unidades y edificios en el mapa independientemente, para compensar la falta de verdadera inteligencia, lo que los jugadores pueden considerar como una trampa si se descubre. . [18] Un diseñador puede utilizar la niebla de guerra para mantener divertido un juego que se ha vuelto imposible de ganar, ocultando este hecho al jugador. [15]

Ver también

Referencias

  1. ^ Escuela de Estado Mayor y Comando de Servicio Conjunto , Notas del curso de Estado Mayor y Comando Avanzado de 2001
  2. ^ Carl von Clausewitz, Vom Kriege , Libro 1, Capítulo 3.
  3. ^ Eugenia C. Kiesling (2001). "Sobre la guerra sin niebla" (PDF) . Revisión militar . Consultado el 7 de noviembre de 2014 .
  4. ^ “La niebla de la guerra”, por el coronel Lonsdale Hale, Royal Engineers (retirado), Academia Militar de Aldershot, 24 de marzo de 1896.
  5. ^ Freedberg, Sydney J. Jr. (5 de octubre de 2016). "Miserable, desobediente y victorioso: el futuro soldado estadounidense del general Milley". breakdefense.com . Consultado el 26 de abril de 2021 .
  6. ^ Reglamento del líder de escuadrón , cuarta edición, sección 25.0.
  7. ^ Kriegspiel de Hans L. Bodlaender.
  8. ^ Pulsipher, Lewis (2012). Diseño de juegos: cómo crear videojuegos y juegos de mesa, de principio a fin. McFarland. pag. 227.ISBN _ 978-0-786-46952-9.
  9. ^ Sipe, Russell, ed. (Abril de 1984). "Carrier Force: La niebla de la guerra en su máxima expresión". Mundo de los juegos de computadora . vol. 4, núm. 2. págs.22, 47 . Consultado el 15 de marzo de 2017 .
  10. ^ Adams, Ernest (2014). Fundamentos del diseño de juegos (3 ed.). Prensa de nuevos ciclistas . ISBN 978-0-321-92967-9.
  11. ^ Lewin, Christopher George (2012). "8". Juegos de Guerra y su Historia . Stroud, Gran Bretaña: Fonthill Media. ISBN 978-1-78155-042-7.
  12. ^ Proctor, Bob (enero de 1982). "Tanktics: revisión y análisis". Mundo de los juegos de computadora . págs. 17-20.
  13. ^ ab Crawford, Chris (diciembre de 1982). "Técnicas e ideas de diseño para juegos de ordenador". BYTE . pag. 96 . Consultado el 19 de octubre de 2013 .
  14. ^ Sipe, Russell, ed. (Abril de 1988). ""Niebla de guerra ": una visión más clara". Mundo de los juegos de computadora . Núm. 46, págs. 24–26, 52–53 . Consultado el 15 de marzo de 2017 .
  15. ^ ab Howell, Dave (2010). "Pasos de StarCraft" (PDF) . Archivado desde el original (PDF) el 10 de noviembre de 2014 . Consultado el 10 de noviembre de 2014 .
  16. ^ Stowe, Jonás. "Poder, conocimiento y la niebla de la guerra". Iglesia de juegos . Consultado el 6 de noviembre de 2014 .
  17. ^ Carter, Tim (abril de 1994). "El Príncipe de los Sobornos". Mundo de los juegos de computadora . págs.150, 152.
  18. ^ Hagelbäck, Johan; Johansson, Stefan J. (2008). "Lidiar con la niebla de guerra en un entorno de juego de estrategia en tiempo real" (PDF) . Simposio IEEE 2008 sobre juegos e inteligencia computacional . IEEE. págs. 55–62. doi :10.1109/CIG.2008.5035621. ISBN 978-1-4244-2973-8. S2CID  19086 . Consultado el 6 de noviembre de 2014 a través de la Universidad de Australia Occidental.

Otras lecturas