Midway es un juego de guerra de mesa publicado por Avalon Hill en 1964 que simula la Batalla de Midway durante la Segunda Guerra Mundial .
Seis meses después del ataque a Pearl Harbor , Japón intentó ampliar su perímetro defensivo atacando y ocupando la base estadounidense en el atolón Midway . Para ello, la marina japonesa envió una fuerte flota de cuatro portaaviones, dos acorazados y una variedad de naves más pequeñas, con la esperanza de atraer a la flota estadounidense a una trampa. Sin que los japoneses lo supieran, los criptógrafos habían descifrado el código de su flota y sabían del ataque. Ambas fuerzas enviaron aviones para explorar la posición de la flota enemiga, pero fueron los aviones estadounidenses los que encontraron a la flota japonesa primero. En una serie de devastadores ataques con torpedos y bombas en picado, los aviones estadounidenses hundieron los cuatro portaaviones y un crucero pesado, sufriendo la pérdida de un portaaviones ellos mismos. Fue una batalla crucial en la guerra del Pacífico, que causó pérdidas que Japón no podría reemplazar y dio impulso y confianza a los estadounidenses. [1]
Midway es un juego de guerra de tablero para 2 jugadores (o más de 2 jugadores divididos en equipos) que simula la batalla a nivel individual de barco y escuadrón .
La iniciativa del juego recae sobre los hombros del jugador japonés, que debe invadir con éxito la isla de Midway con el crucero pesado Atago dentro del tiempo establecido por el juego. El jugador estadounidense intenta evitar que el jugador japonés invada con éxito Midway. Ambos jugadores también suman puntos para la victoria hundiendo los barcos de su oponente.
La caja del juego incluye: [2]
El juego comienza a las 05:00 horas del 4 de junio de 1942 y termina a las 17:00 horas del 6 de junio, después de 34 turnos. Cada turno representa 2 horas de juego.
Los dos tableros utilizados son el de búsqueda y el de batalla. La mayor parte del juego se desarrolla en el de búsqueda y las batallas se resuelven en el de batalla. El tablero de búsqueda consta de dos tableros idénticos separados por un divisor que permite a los jugadores ver la ubicación y los movimientos de su propia flota, mientras que las operaciones del oponente permanecen ocultas. El tablero de búsqueda está dividido en grandes áreas cuadradas que a su vez se dividen en nueve zonas cuadradas más pequeñas. El tablero de batalla consta de espacios rectangulares largos para colocar las fichas de barco grandes proporcionadas para las fases de batalla del juego.
El juego tiene dos segmentos distintos, Búsqueda y Batalla.
En el segmento de búsqueda, los jugadores envían aviones de búsqueda (son aviones abstractos y no están representados por ninguna ficha) para buscar en áreas del mar a la flota enemiga. Si las áreas buscadas contienen barcos enemigos, el propietario de los barcos debe informar a su oponente de la zona exacta dentro del área y los tipos de barcos que se encuentran allí.
Una vez realizada la búsqueda, los jugadores pueden enviar escuadrones de combate para atacar a los barcos enemigos. Por cada zona en la que haya barcos y aviones enemigos, se librará una batalla en el tablero de batalla.
Una vez resueltas todas las batallas, los escuadrones regresan a sus portaaviones para someterse a un turno de reacondicionamiento.
Cuando los aviones localizan y atacan una flota enemiga, la batalla aire-mar se resuelve en el tablero de batalla. El propietario de los barcos primero coloca sus barcos en el tablero de batalla según lo desee dentro de los requisitos establecidos por las reglas para el espaciamiento entre los barcos. Luego, el atacante coloca sus aviones alrededor de los barcos para indicar qué escuadrones están atacando a qué barcos. Los bombarderos en picado deben colocarse sobre el barco que está siendo atacado, y los bombarderos torpederos deben colocarse en el espacio a babor o estribor del barco que está siendo atacado.
El defensor indica entonces qué naves dirigirán su fuego contra qué escuadrones (lo que se conoce como "protección"). Cada nave puede protegerse contra cualquier escuadrón dentro de un rango de dos espacios y no está limitado a protegerse contra escuadrones que lo ataquen. Luego, mediante la comparación de varios factores impresos en las fichas y la tirada del dado, se registran los impactos y se registran las pérdidas contra las naves y los escuadrones atacantes.
Después de una ronda de batalla, los barcos y aviones se eliminan del tablero y las batallas adicionales en otras zonas se resuelven según sea necesario.
El jugador con más puntos de victoria es el ganador.
Para una batalla en la que mucho dependía de la búsqueda del oponente, los diseñadores de juegos Lindsley Schutz y Larry Pinsky diseñaron Midway con un sistema de búsqueda y movimiento oculto de doble ciego. Utilizaron como consultor técnico a C. Wade McCluskey, contralmirante retirado de la Marina de los EE. UU. , que había sido comandante del grupo aéreo en el USS Enterprise durante la Batalla de Midway, y a quien el almirante Nimitz le había atribuido un papel fundamental en la batalla. El juego fue publicado por Avalon Hill en 1964. Ocho años después, cuando el director de la compañía, Tom Shaw, buscaba eliminar un juego de la línea de Avalon Hill, solo una intervención de Don Greenwood salvó Midway . (El hacha cayó sobre 1914 en su lugar). Midway siguió siendo parte de la línea de juegos de Avalon Hill hasta la década de 1980.
En 1980, Avalon Hill lanzó Midway Campaign , un videojuego para varias plataformas de ordenador doméstico que se basaba en cierta medida en el juego de mesa. El videojuego fue finalista del premio Charles S. Roberts al "Mejor juego de ordenador de 1980".
En 1991, se lanzó una edición "Smithsonian" revisada del juego de mesa para coincidir con el 50 aniversario del ataque a Pearl Harbor . [3]
En el número 8 de Games & Puzzles , Don Turnbull señaló: "La poca acción superficial que hay se puede resumir mejor en la palabra 'imprecisa', que es una forma educada de decir insatisfactoria desde el punto de vista naval". Turnbull concluyó: "Para los jugadores a los que les gusta un juego naval/aéreo razonablemente simple, Midway es una buena compra, pero no esperen demasiado de él". [4]
En su libro de 1977 The Comprehensive Guide to Board Wargaming , Nicholas Palmer consideró que el juego, que ya tenía 12 años cuando lo escribió, "todavía lo jugaban personas interesadas en el contexto". Señaló: "El juego a menudo es tenso y emocionante, aunque el realismo es limitado y los japoneses tienen una ventaja definida en el juego habitual (esto se puede corregir variando las capacidades de búsqueda). [5]
Bill Thompson, que escribe para la Wargame Academy, consideró que la "mayor fortaleza del juego es su simplicidad y es ideal para introducir los juegos de guerra a los nuevos jugadores". Thompson no consideró que la edición Smithsonian de 1991 fuera una mejora, y dijo: "A pesar de los gráficos actualizados, el formato estandarizado del libro de reglas y la inclusión de mucho material histórico como un juego introductorio moderno, [la edición de 1991] parece más compleja y no una mejora real con respecto al original". [2]
En su libro The Guide to Simulations/Games for Education and Training (Guía de simulaciones/juegos para la educación y la formación) , Martin Campion señaló: "Se trata de un juego muy realista, salvo quizás por el número excesivamente grande de bajas que sufren los aviones atacantes". En cuanto al uso del juego como ayuda educativa, Campion escribió: "En una situación de aula, las incómodas reglas del tablero de búsqueda podrían sustituirse por las actividades de un árbitro". [6]