Un sistema de cobertura es una mecánica de juego de videojuego que permite a un avatar virtual esconderse y evitar peligros, generalmente en un mundo tridimensional. Este método es una adaptación digital de la táctica militar de la vida real de cubrirse detrás de obstáculos, con el fin de obtener protección contra ataques enemigos a distancia o de efecto de área, como disparos o explosiones.
En los juegos, un sistema de cobertura permite al personaje del jugador usar obstáculos estacionarios o en movimiento para evitar daños. Para ser considerado un sistema de cobertura, debe haber alguna interacción física con la fuente de cobertura y el avatar. Esto significa moverse para colocarse detrás de un objeto, como en los juegos de disparos tradicionales , aunque estrictamente hablando se clasificaría como "ponerse a cubierto", no califica como un sistema de cobertura real en términos de mecánica de videojuego. Algunos juegos de disparos en primera persona, como Soldier of Fortune, cerraron la brecha un poco al permitir que los jugadores se inclinaran hacia los lados, permitiendo que el avatar del jugador se asomara desde detrás de los objetos para inspeccionar el entorno o abrir fuego contra el enemigo, sin exponerlo por completo. del propio cuerpo del jugador al enemigo. Además, el personaje del jugador debe tener la capacidad de entrar y salir de la proximidad de los objetos que lo cubren, dejando al jugador con momentos de vulnerabilidad, exponiéndose parcialmente cuando desea disparar contra el enemigo. Esto excluye el uso exclusivo de escudos portátiles como sistema de cobertura, aunque a menudo pueden usarse para complementar una fuente de cobertura estacionaria, como se ve en videojuegos como Army of Two y Gears of War 2 .
Otros títulos además de los shooters en primera y tercera persona también ofrecen implementaciones de un sistema de cobertura. Los juegos de rol tácticos como X-COM permiten a los personajes controlados por el jugador aprovechar las paredes y otros objetos del entorno para proporcionar cobertura a sus unidades, lo que tiene el efecto de reducir la posibilidad de que esa unidad sea golpeada o reducir el daño recibido cuando es golpeado por el fuego entrante. Los elementos de la interfaz de usuario generalmente informan al jugador cuando la cobertura está en efecto, tanto al posicionar unidades controladas por el jugador como al disparar a enemigos que están en cobertura.
Brian Ashcraft de Kotaku sostiene que la idea de ponerse a cubierto en los videojuegos es casi tan antigua como el género de disparos en sí, y se originó en el shooter arcade de Taito de 1978, Space Invaders , donde el cañón láser del jugador podía refugiarse detrás de búnkeres defensivos destructibles. para evitar el fuego enemigo. [1] Un ejemplo incluso anterior del concepto fue el juego de disparos Gun Fight de Taito de 1975 , [2] donde los personajes jugadores podían refugiarse detrás de objetos destructibles. [3] En 1985, el juego de tiro al blanco Shootout de Data East tenía enemigos que se refugiaban detrás de objetos o edificios y salían de su cobertura para dispararle al jugador. [4]
Ryan Lambie, que escribe para Den of Geek , considera que el juego arcade de correr y disparar de Namco , Rolling Thunder (1986), es "el precursor del shooter de cobertura moderno" debido a cómo el jugador puede esconderse detrás de cajas, puertas y otros obstáculos que debe evitar. fuego enemigo. La mecánica de ponerse a cubierto detrás de las cajas y saltar sobre ellas fue adoptada más tarde por el éxito arcade de Sega , Shinobi (1987). [5] Rolling Thunder 2 (1990) y Rolling Thunder 3 (1993) también permitieron al jugador entrar por puertas para esconderse de los enemigos y esquivar sus disparos. [6] En 1988, Devastators de Konami , [7] uno de los primeros juegos de disparos en tercera persona , [8] presentaba una mecánica de cobertura donde objetos destructibles, como sacos de arena y escombros esparcidos por el campo de batalla, podían usarse para protegerse del enemigo. fuego. [7] En 1994, se utilizó una mecánica de cobertura en el juego Blackthorne , que permitía al jugador cubrirse presionando contra las paredes para evitar el fuego enemigo. [9]
Time Crisis , el juego arcade de disparos con pistola ligera en 3D de Namco de 1995, introdujo un botón de cobertura dedicado, específicamente un pedal de "acción", que podía usarse para cubrirse detrás de los objetos del juego. Esta mecánica de cobertura ayudó a Time Crisis a distinguirse de los tiradores de armas ligeras rivales, como Virtua Cop de Sega , y aprovechó la coordinación mano-pie de los jugadores para crear una nueva experiencia de juego arcade. Si bien Time Crisis era un juego de disparos en perspectiva en primera persona , la cobertura luego se limitaría en gran medida a los títulos de disparos en tercera persona, debido a que la cobertura libera la cámara y es más fácil juzgar el espacio cuando el personaje es visible en la pantalla. Time Crisis , sin embargo, pudo usar la cobertura de manera efectiva debido a que es un tirador sobre rieles , donde el camino ya está determinado y no hay control de cámara . [1]
WinBack , lanzado por Koei para Nintendo 64 en 1999, no permitía a los jugadores correr y disparar, sino que los obligaba a detenerse y disparar, con cajas y esquinas que proporcionaban cobertura para que el personaje del jugador saliera y disparara su arma. . [1]
En 2000, Raven lanzó Soldier of Fortune para PC, que también presentaba su propio sistema de cobertura oculta que le daba mucha más profundidad al combate multijugador. Usar esquinas de paredes, cajas y otros obstáculos variados para protegerse del fuego enemigo era esencial para un juego exitoso.
En Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty de 2001 , Snake o Raiden podían cubrirse detrás de paredes, cajas o cajones y salir para disparar a los enemigos, [10] [11] mientras que la IA enemiga mejorada permitía a los enemigos también protegerse de el personaje del jugador. Los enemigos a menudo se cubrían para pedir refuerzos, [12] y durante la batalla, se cubrían y luego salían y disparaban al jugador o lanzaban granadas a ciegas desde detrás de su cobertura. [10] [13] En 2002, The Getaway para PS2 presentaba una mecánica de portada similar.
A Kill.Switch se le atribuye ser el primer juego que presenta el sistema de cobertura como su mecánica principal del juego, [14] e introdujo la mecánica de fuego ciego en el sistema de cobertura. [15] También fue el primer juego de disparos en tercera persona que requería presionar un botón para iniciar la acción de ponerse a cubierto. Este era el único juego en ese momento que permitía al avatar del juego asomarse y disparar, saltar sobre la cobertura o disparar a ciegas durante la secuencia de cobertura. Los desarrolladores denominaron a este sistema de cobertura "Sistema de cobertura ofensiva" (OCS). Si bien esto se consideró un cambio en el género de disparos, el crítico Ricky Tucker consideró que el juego dependía demasiado del sistema de cobertura y no se centraba mucho en el juego. También dijo que el juego se sentía "más como un prototipo que como un juego" y no vio ningún momento destacado en el juego a pesar del innovador diseño de la portada. [16]
En 2005, CT Special Forces: Fire for Effect presentó un sistema de cobertura inspirado en Kill Switch . [17] Uncharted: Drake's Fortune , lanzado en 2007, también comenzó a desarrollarse ese año, [18] y se inspiró en Kill Switch para su sistema de portada. [19] En 2006, varios shooters presentaron sistemas de portada inspirados en Kill Switch , incluido Rogue Trooper , un shooter en tercera persona lanzado en mayo basado en la serie de cómics del mismo nombre de 2000 AD , Tom Clancy's Rainbow Six: Vegas , [20] a shooter en primera persona lanzado en noviembre que cambió a una vista en tercera persona por encima del hombro al iniciar la cobertura, [21] y Killzone: Liberation , un juego de acción en tercera persona lanzado en octubre. [1] Otros juegos de disparos en tercera persona que cuentan con un sistema de cobertura ese mismo año incluyen WinBack 2: Project Poseidon , lanzado en abril, [22] y Ghost Recon: Advanced Warfighter . [23]
El más famoso de ellos, sin embargo, fue Gears of War , lanzado por Epic Games en noviembre de 2006. Era un shooter en tercera persona centrado exclusivamente en el combate basado en coberturas. [24] Si bien no fue el primero en usar un solo botón para entrar y salir de la cobertura, utilizó la mecánica de manera más efectiva en entornos diseñados específicamente con el sistema de cobertura en mente. El sistema de portada se consideró revolucionario en ese momento y se le atribuyó el enorme éxito y las ventas del juego y su secuela, Gears of War 2 . [25] Su sistema de portada se inspiró en Kill Switch , [1] cuyo diseñador principal fue empleado de Epic Games y participó en el desarrollo de Gears of War . [26] A su vez, Gears of War inspiró una nueva ola de videojuegos que utilizan el sistema de portada de un solo botón en tercera persona. Según Stuart Lindsay, los sistemas de portada de algunos juegos son criticados porque el sistema de portada se crea como una ocurrencia tardía en lugar de que el juego se desarrolle en torno a esa característica. [25]
Después de que se popularizó el sistema de portada de los videojuegos, varios juegos recientes han intentado alterar o revolucionar aún más el sistema de portada de una manera única. Uno de esos juegos es el shooter en primera persona Killzone 2 , que utilizó un sistema de cobertura completo que se utilizó en perspectiva en primera persona todo el tiempo. [27] Otros juegos de disparos en primera persona como la serie Rainbow Six: Vegas tradicionalmente han cambiado a una vista en tercera persona cuando se ponen a cubierto. [27] Rockstar Games utilizó un enfoque de portada en primera persona similar en la versión de octava generación de Grand Theft Auto V , con la opción de cambiar a una vista de portada tradicional en tercera persona cuando fuera necesario, como en Rainbow Six: Vegas .
Una forma en que los juegos han cambiado la cobertura ha sido cambiar el enfoque de participar en el combate desde detrás de la cobertura a usarla únicamente como último recurso. Un ejemplo es 50 Cent: Blood on the Sand , que recompensa a los jugadores por atacar a los enemigos. [28] Uncharted 2: Among Thieves usa habilidades de cobertura al permitir al jugador colgarse de la cobertura verticalmente y usar tres dimensiones de cobertura para evitar el fuego enemigo. Dark Void utiliza un radio de amenaza de 360 grados, ya que el personaje del jugador puede volar. Esto se logra mediante una cobertura vertical, como escalar la ladera de una montaña, o una cobertura estándar, como paredes.
Splinter Cell: Conviction en 2010 introdujo el movimiento de cobertura a cobertura, lo que permite al personaje del jugador Sam Fisher moverse rápidamente entre coberturas mirando la siguiente cobertura y presionando un botón. Esta mecánica fue bien recibida y desde entonces se ha utilizado en la mayoría delos juegos en tercera persona de Ubisoft como Ghost Recon: Future Soldier , Splinter Cell: Blacklist , Watch Dogs y The Division . Deus Ex: Human Revolution de 2011le permite al protagonista Adam Jensen cambiar rápidamente a otro lado de la cobertura y cambiar rápidamente la cobertura que está a poca distancia a la izquierda o a la derecha de él en una perspectiva en tercera persona. Hitman: Absolution de 2012, también publicado por Square Enix , y utilizado nuevamente para Hitman (2016).
A diferencia de algunos shooters de cobertura, Vanquish , un shooter en tercera persona de 2010 desarrollado por PlatinumGames , tiene balas y misiles que vienen de todas direcciones de una manera que recuerda a los shooters de infierno de balas y la cobertura se destruye fácilmente . A menudo, un solo disparo es suficiente para eliminar la cobertura del jugador, lo que obliga al personaje del jugador a moverse, mientras que el juego también penaliza al jugador en el marcador por la cantidad de tiempo que pasa en cobertura. [14] [29] [30] Una de sus innovaciones fue la mecánica de impulso deslizante que permite al jugador deslizarse hacia dentro y fuera de la cobertura a altas velocidades (a veces en cámara lenta usando tiempo de bala ). [29] Según el director Shinji Mikami , la mecánica de impulso deslizante fue influenciada por la serie de anime Casshern de la década de 1970 . [31]
El juego de rol de acción The Last Story incluye un sistema de cobertura que funciona tanto con sistemas de disparos en tercera persona como de combate cuerpo a cuerpo, y el XCOM táctico por turnos: Enemy Unknown también cuenta con sistemas de cobertura.
El sistema de cobertura se ha convertido en una gran parte de los shooters en tercera persona modernos . Nate Ahearn de Yahoo! News consideró que los sistemas de cobertura mejoraron la experiencia del juego y razonó esto afirmando que los sistemas de cobertura eran tan vitales porque permitían al jugador ver al personaje, creando una conexión más profunda entre el jugador y el personaje del jugador. Además, Ahearn consideró que tener un sistema de cobertura permitía que el juego ralentizara el ritmo y "realmente te permite flexionar el músculo de tu nuevo y elegante motor gráfico", lo que brinda a los juegos con sistemas de cobertura ventajas sobre los shooters de ritmo rápido. [32]
Sin embargo, los sistemas de cobertura no son universalmente elogiados. Ben "Yahtzee" Croshaw ha criticado repetidamente los sistemas de cobertura en su serie Zero Punctuation , argumentando que arruinan el flujo del juego y comparando juegos que los utilizan de manera desfavorable con shooters en primera persona "retro" que se centran en la movilidad, como Quake y Duke Nukem. 3D . [33] [34]