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Producciones Sucker Punch

Sucker Punch Productions, LLC es un desarrollador de videojuegos estadounidense con sede en Bellevue, Washington . Es más conocido por crear juegos de acción de personajes para consolas PlayStation como Sly Cooper , Infamous y Ghost of Tsushima . El estudio forma parte de PlayStation Studios desde 2011. En 2020, la empresa empleaba a unas 160 personas. [1]

Sucker Punch Productions fue fundada en octubre de 1997 por Brian Fleming, Bruce Oberg, Darrell Plank, Tom y Cathy Saxton y Chris Zimmerman. Los fundadores trabajaron en Microsoft antes de unirse a la industria de los videojuegos . A pesar de tener dificultades para encontrar un editor y financiación, el primer proyecto del grupo, Rocket: Robot on Wheels , se lanzó en 1999. Si bien no tuvo un buen desempeño comercial, fue bien recibido por los críticos, lo que animó al equipo a desarrollar otro juego de plataformas en 2002 llamado Sly Cooper and the Thievius Raccoonus . El equipo se acercó a Sony Computer Entertainment para publicar el juego, que se convirtió en un éxito comercial inesperado y generó una franquicia con dos secuelas: Sly 2: Band of Thieves (2004) y Sly 3: Honor Among Thieves (2005).

Después de trabajar en tres juegos de Sly Cooper , el equipo continuó su asociación con Sony y se centró en hacer un juego de superhéroes de mundo abierto inspirado en cómics titulado Infamous ( 2009 ) . Infamous fue un éxito modesto y Sucker Punch lo siguió con dos secuelas, Infamous 2 (2011) e Infamous Second Son (2014). Después del lanzamiento de Infamous 2 , Sony adquirió Sucker Punch por una suma no revelada. Tras el lanzamiento de Second Son , el estudio pasó seis años trabajando en el siguiente juego, Ghost of Tsushima (2020), que se convirtió en uno de los juegos originales de Sony con mayor venta para PlayStation 4 , vendiendo más de 13 millones de copias. Una secuela, Ghost of Yōtei , está en desarrollo y se lanzará para PlayStation 5 en 2025.

Historia

Fundación yCohete

Sucker Punch Productions fue fundada en octubre de 1997 por Brian Fleming, Chris Zimmerman, Bruce Oberg, Darrell Plank, Tom Saxton y Cathy Saxton, quienes se conocieron mientras trabajaban en Microsoft . [2] [3] Zimmerman estaba "desencantado" con su carrera en Microsoft y quería hacer algo diferente. Se acercó a sus compañeros de trabajo Fleming y Oberg y les compartió su idea de iniciar una empresa de videojuegos. La marca se creó a partir de uno de los varios nombres que el equipo había propuesto sin éxito como nombres en clave para proyectos en Microsoft. Zimmerman compartió las opciones de nombre con su esposa para obtener su opinión, y ella le aconsejó al equipo que no usara Sucker Punch como el nombre del estudio. [2] El equipo fue en contra de su consejo ya que el público objetivo de los videojuegos en ese momento eran principalmente hombres jóvenes, un grupo con el que el nombre Sucker Punch resonaría. [2] Después de la creación del estudio, el equipo comenzó a trabajar en su primer juego. Al ver el lanzamiento de juegos como Oddworld: Abe's Oddysee en PlayStation , el equipo sintió que carecía de las habilidades y la experiencia necesarias para competir con ellos. En cambio, el equipo decidió desarrollar su nuevo juego para Nintendo 64 , con nombre en código Puzzle Factory . Este primer juego se inspiró en un juego de computadora llamado The Incredible Machine y debía presentar imágenes en 3D, pero el plan fue descartado. Dos de los fundadores, Tom y Cathy Saxton, dejaron Sucker Punch Productions en 1998. [2]

Después de comprar un kit de desarrollo de Nintendo , los fundadores comenzaron a autofinanciar un juego de plataformas llamado Sprocket . [2] El equipo presentó el juego a los editores cuando estaba a mitad de la producción, ya que pensaron que este camino presentaría menos riesgos. [4] Activision y Acclaim Entertainment estaban entre las partes contactadas, pero la mayoría de ellas no estaban interesadas. También se lo presentaron a Sony , los fabricantes de la serie de consolas PlayStation , que se negaron ya que Sprocket fue hecho para Nintendo 64, uno de los competidores de PlayStation. THQ casi aceptó publicar el juego, pero ese acuerdo se vino abajo varias semanas antes del E3 de 1999. Electronic Arts una vez ofreció firmar un acuerdo con Sucker Punch para un título de PlayStation 2 , aunque habría requerido que la compañía cancelara Sprocket . Mientras los fundadores presentaban el proyecto, el desarrollo del juego progresó sin problemas. Un total de diecisiete personas trabajaron en el juego. La producción de Sprocket estaba casi completa cuando Ubi Soft aceptó publicar el juego después de ver una reacción positiva de la prensa. El proyecto, que más tarde pasó a llamarse Rocket: Robot on Wheels tras una disputa de marca registrada, [5] recibió críticas generalmente positivas cuando se lanzó en 1999, [2] sin embargo, no tuvo éxito comercial y Fleming describió la respuesta del público como "tibia". [3]

Cooper astutoéxito

Tras el éxito crítico de Rocket , Sucker Punch desarrolló otro juego de acción de personajes . El proyecto, titulado Sly Cooper and the Thievius Raccoonus , tiene como protagonista a un mapache ladrón. Según Fleming, "el gag visual de un mapache poniéndose una máscara nos pareció de alguna manera súper divertido". Aprendiendo del frustrante proceso de presentar Rocket a los editores, Sucker Punch decidió acercarse primero a un editor. Fleming observó que los juegos de plataformas más exitosos en ese momento eran los lanzados por los fabricantes de consolas. El equipo se acercó a Sony, que aceptó publicar el juego para PlayStation 2. Trabajar con Sony permitió al equipo agilizar sus objetivos de desarrollo, ya que estaban desarrollando el juego para una plataforma. [4] Como el juego fue desarrollado para jugadores jóvenes, al equipo inicialmente le preocupaba que Cooper fuera un ladrón y si eso reforzaría el mensaje a los jugadores jóvenes de que robar era aceptable. Los escritores remediaron esto presentando a Sly como un ladrón maestro que solo roba a otros ladrones. "Thievius Raccoonus" son palabras de estilo latino inventadas por el equipo. [3] El desarrollo del juego duró 3 años, tiempo durante el cual Plank abandonó el equipo. [6] [2] El director creativo Nate Fox describió el lanzamiento de Sly Cooper como una experiencia tensa para el equipo, ya que Sucker Punch era un estudio no probado en ese momento, y no estaban seguros de si el mercado estaría interesado en un "juego tan loco". [6] Sly Cooper and the Thievius Raccoonus se lanzó en 2002 y fue un éxito comercial y crítico vendiendo alrededor de 1 millón de copias, superando las expectativas del estudio. [4]

El éxito de Thievius Raccoonus permitió al estudio buscar una secuela. [4] Fleming dijo que la secuela trataba sobre Sly y sus compañeros colaborando entre sí para "llevar a cabo una serie de grandes atracos", mientras que Fox dijo que estaba inspirada en las películas de atracos de Hollywood . Para ayudar a diferenciar el juego de Thievius Raccoonus , la secuela presenta una jugabilidad mejorada e inteligencia artificial , un elenco más grande de personajes y niveles más abiertos. [7] Sly 2: Band of Thieves se lanzó en 2004 con críticas generalmente positivas. [8] Fue seguido por una secuela, Sly 3: Honor Among Thieves , aunque su desarrollo fue apresurado. El equipo solo tuvo 11 meses y medio para completar su producción. [9] A pesar de esto, el juego recibió críticas generalmente positivas cuando se lanzó en 2005. [10] Sly 3 fue el último juego de la serie Sly Cooper desarrollado por Sucker Punch. El estudio no participó directamente en la creación de Sly Cooper: Thieves in Time (2013), que fue desarrollado externamente por Sanzaru Games . [9] Sanzaru colaboró ​​previamente con Sucker Punch en The Sly Collection para PlayStation 3 y PlayStation Vita . [11]

Infamey adquisición por parte de Sony

El éxito de la franquicia Sly Cooper elevó la estatura de Sucker Punch como estudio de desarrollo, aunque querían trabajar en algo nuevo para seguir siendo relevantes. [4] El estudio presentó cuatro proyectos a Sony, incluido un proyecto llamado Nasty Little Things en el que el personaje del jugador invocaría pequeñas criaturas de sus tatuajes y emprendería aventuras con ellas, y un proyecto llamado Uncharted , en el que el personaje del jugador debe sobrevivir en una isla llena de dinosaurios. Sony finalmente dio luz verde a True Hero , en el que el jugador debe tomar diferentes decisiones como superhéroe. True Hero , que finalmente se convertiría en Infamous . [12] Inicialmente se presentó como un juego de superhéroes con una jugabilidad que se parecía a Animal Crossing , aunque esta idea se descartó seis meses después, y el juego giró para convertirse en una historia de origen de superhéroes inspirada en cómics como Batman: No Man's Land y DMZ . [13] [14] Infamous también fue el primer juego de mundo abierto del estudio , con un desarrollo que duró tres años por parte de un equipo de 60 personas. [15] Recibió críticas generalmente positivas y vendió casi 2 millones de copias en 2010. [16]

Con el éxito del primer juego, Sucker Punch comenzó a trabajar en una secuela. Infamous 2 fue lanzado en junio de 2011 con críticas generalmente positivas. Sucker Punch fue un desarrollador secundario para Sony durante más de una década, y Sly e Infamous son ambas propiedades intelectuales propiedad de Sony. Sony anunció en agosto de 2011 que adquiriría completamente Sucker Punch por una suma no revelada. Con la adquisición, Sucker Punch también pasó a formar parte de SCE Worldwide Studios . [17] [18] Las conversaciones de adquisición habían durado unos dos años. Fleming, al comentar sobre la adquisición en 2013, agregó que la naturaleza de Sucker Punch como una "tienda de un solo equipo", el creciente tamaño del equipo y su larga historia de colaboración con Sony, en particular su equipo de desarrollo de productos en Foster City Studio , son las razones clave por las que Sucker Punch aceptó la adquisición de Sony. [9] [19]

Con el apoyo y la financiación de Sony, el estudio continuó haciendo juegos de Infamous , lanzando la expansión independiente Festival of Blood en octubre de 2011. [20] Rápidamente se convirtió en el juego de PlayStation Network con mayores ventas, hasta que Journey rompió su récord en 2012. [21] Tras el lanzamiento de Festival of Blood , el equipo comenzó a trabajar en Infamous Second Son , el siguiente juego principal de la serie Infamous . Sucker Punch eligió ambientar la secuela en su ciudad natal de Seattle, ya que podían aprovechar sus experiencias personales en el diseño del mundo abierto. También reemplaza al protagonista de la serie Cole MacGrath con un nuevo personaje llamado Delsin Rowe. [22] Más de 110 personas trabajaron en el juego, aunque el número todavía se consideraba pequeño para un juego triple A de gran presupuesto . [23] Second Son se lanzó para PlayStation 4 en marzo de 2014. El juego recibió críticas generalmente positivas y fue un éxito comercial, vendiendo más de 1 millón de copias en nueve días. [24] Sucker Punch lanzó una expansión independiente titulada Infamous: First Light en agosto de 2014. El estudio sufrió despidos en el mismo mes. [25]

El fantasma de TsushimayFantasma de Yōtei

Tras el lanzamiento de Second Son , el equipo comenzó a pensar en su próximo juego. Sucker Punch quería crear un juego de mundo abierto con un gran énfasis en el combate cuerpo a cuerpo . El equipo consideró temas como piratas y héroes populares escoceses , y un prototipo jugable llamado Prophecy . Prophecy , que se desarrolla en una ciudad steampunk , se creó en 2015 o 2016 y se filtró en 2020. [26] [27] El equipo finalmente decidió que el juego se desarrollaría en el Japón feudal y presentaría a un samurái como protagonista. Los equipos de arte y medio ambiente tuvieron dificultades para realizar la transición al proyecto, ya que el juego era una gran desviación estilística de la franquicia Infamous , que tiene una estética "punk rock". Esto provocó un tiempo de producción significativamente más largo en comparación con otros títulos de Sucker Punch, y el desarrollo duró unos seis años. El juego, titulado Ghost of Tsushima , se lanzó en julio de 2020 como uno de los últimos títulos exclusivos de primera parte de PlayStation 4. [1] Fue un gran éxito comercial y rápidamente se convirtió en una de las nuevas propiedades intelectuales de Sony con mayor venta, vendiendo más de 13 millones de copias en septiembre de 2024. [28] Como resultado del éxito del juego, los directores Jason Connell y Fox se convirtieron en embajadores turísticos de la isla de Tsushima en 2021, [29] y se está desarrollando una película basada en el juego. [30] Se anunció una secuela, Ghost of Yōtei , en septiembre de 2024. El equipo de desarrollo se inspiró para ambientar el juego en el monte Yōtei después de múltiples visitas al norte de Japón. El juego se lanzará para PlayStation 5 en 2025. [28]

Juegos desarrollados

Referencias

  1. ^ abc West, Josh (18 de julio de 2020). «De Infamous a Ghost of Tsushima: Sucker Punch y el viaje de seis años que llevó entregar su obra maestra». GamesRadar . Archivado desde el original el 9 de febrero de 2021. Consultado el 14 de enero de 2021 .
  2. ^ abcdefg Moriarty, Colin (12 de septiembre de 2014). «Something Electric in Bellevue: The History of Sucker Punch». IGN . Archivado desde el original el 18 de abril de 2022. Consultado el 14 de enero de 2021 .
  3. ^ abc Zimmerman, Chris (25 de septiembre de 2017). "Recordando 20 años de Sucker Punch". Blog de PlayStation . Archivado desde el original el 9 de febrero de 2021. Consultado el 14 de enero de 2021 .
  4. ^ abcde Reeves, Ben (9 de junio de 2010). «Sly Devils: La historia de Sucker Punch Productions». Game Informer . Archivado desde el original el 9 de febrero de 2021. Consultado el 14 de enero de 2021 .
  5. ^ "Sprocket nunca será lanzado". IGN . 18 de agosto de 1999. Archivado desde el original el 18 de abril de 2022 . Consultado el 18 de diciembre de 2014 .
  6. ^ ab Reilly, Jim (29 de septiembre de 2009). "Sucker Punch habla de controles de movimiento y juegos en 3D". IGN . Archivado desde el original el 18 de abril de 2022 . Consultado el 18 de abril de 2022 .
  7. ^ Sucker Punch Productions. «La creación de Sly 2». Archivado desde el original el 9 de febrero de 2021. Consultado el 14 de septiembre de 2020 – vía YouTube .
  8. ^ "Reseñas de Sly 2: Band of Thieves". Metacritic . Archivado desde el original el 6 de noviembre de 2012. Consultado el 9 de julio de 2012 .
  9. ^ abc Hanson, Ben (25 de junio de 2013). "Sucker Punch habla sobre dejar ir a Sly Cooper". Game Informer . Archivado desde el original el 9 de febrero de 2021. Consultado el 14 de enero de 2020 .
  10. ^ "Reseñas de Sly 3: Honor Among Thieves". Metacritic . Archivado desde el original el 29 de abril de 2013. Consultado el 9 de julio de 2012 .
  11. ^ Ray Corriea, Alexa (19 de julio de 2012). «Sly Cooper: Thieves in Time es la carta de amor de Sanzaru a la serie». Polygon . Archivado desde el original el 9 de febrero de 2021. Consultado el 15 de enero de 2021 .
  12. ^ Hanson, Ben (22 de mayo de 2013). "Los orígenes de Infamous". Game Informer . Archivado desde el original el 9 de febrero de 2021. Consultado el 18 de abril de 2022 .
  13. ^ McElroy, Griffin (9 de junio de 2009). «Entrevista: Nate Fox de Sucker Punch sobre inFamous e inSpiration». Engadget . Archivado desde el original el 9 de febrero de 2021. Consultado el 14 de enero de 2021 .
  14. ^ McCarthy, Caty (25 de septiembre de 2017). «Sucker Punch's Infamous comenzó como una "versión de superhéroes de Animal Crossing"». USgamer . Archivado desde el original el 9 de febrero de 2021 . Consultado el 14 de enero de 2021 .
  15. ^ Kelly, Kevin (25 de marzo de 2009). «GDC09: Una entrevista infame con Brian Fleming de Sucker Punch». Joystiq . Archivado desde el original el 28 de enero de 2015. Consultado el 26 de junio de 2009 .
  16. ^ Juba, Joe (4 de junio de 2010). «Se revela la portada de julio: Infamous 2». Game Informer . Archivado desde el original el 6 de junio de 2010. Consultado el 3 de agosto de 2015 .
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  18. ^ Yin-Poole, Wesley (27 de septiembre de 2010). «Sucker Punch en inFamous 2». Eurogamer . Archivado desde el original el 9 de febrero de 2021. Consultado el 14 de enero de 2021 .
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  25. ^ Te, Zorine (19 de agosto de 2014). «El infame desarrollador Sucker Punch sufre despidos». GameSpot . Archivado desde el original el 27 de enero de 2021. Consultado el 18 de abril de 2022 .
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