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Ultima IV: La búsqueda del Avatar

Ultima IV: Quest of the Avatar , lanzado por primera vez en 1985 [4] para Apple II , es el cuarto de la serie de videojuegos de rol Ultima . Es el primero de la trilogía "Age of Enlightenment", que cambia la serie del juego de hack and slash y mazmorras de sus predecesores "Age of Darkness" hacia un enfoque éticamente matizado e impulsado por la historia. Ultima IV tiene un mundo de juego mucho más grande que sus predecesores, con un mapa del mundo exterior dieciséis veces el tamaño de Ultima III y salas de mazmorras llenas de rompecabezas para explorar. Ultima IV avanza aún más en la franquicia con mejoras en los diálogos, nuevos medios de viaje y exploración e interactividad mundial.

En 1996, Computer Gaming World nombró a Ultima IV como el segundo mejor juego de todos los tiempos para IBM PC compatibles. El diseñador Richard Garriott considera que este juego está entre sus favoritos de la serie Ultima . [5]

A Ultima IV le siguió el lanzamiento de Ultima V: Warriors of Destiny en 1988.

Trama

Ultima IV en el Commodore 64

Ultima IV es uno de los pocos juegos de rol, y quizás el primero, en el que la historia del juego no se centra en pedirle a un personaje jugador que supere un mal final tangible . [6] [7] La ​​historia, en cambio, se centra en la autosuperación moral del personaje jugador. [8]

Después de la derrota de cada uno de los miembros de la Tríada del Mal en los tres juegos anteriores de Ultima , el mundo de Sosaria sufrió algunos cambios radicales en la geografía: [7] [9] Tres cuartas partes del mundo desaparecieron, los continentes se levantaron y se hundieron, y se construyeron nuevas ciudades para reemplazar las que se perdieron. Finalmente, el mundo, ahora unificado bajo el gobierno de Lord British , pasó a llamarse Britannia. Lord British sintió que la gente carecía de propósito después de que terminaran sus grandes luchas contra la Tríada, y estaba preocupado por su bienestar espiritual en esta nueva era desconocida de relativa paz, por lo que proclamó la Búsqueda del Avatar: Necesitaba que alguien diera un paso adelante y se convirtiera en el ejemplo brillante para que otros lo siguieran.

A diferencia de la mayoría de los otros juegos de rol, el juego no se desarrolla en una "era de oscuridad"; la próspera Britannia se asemeja a la Italia del Renacimiento o al Camelot del Rey Arturo . El objetivo del juego es centrarse en el desarrollo del personaje principal en una vida virtuosa (posible porque la tierra está en paz) y convertirse en un líder espiritual y un ejemplo para la gente del mundo de Britannia. El juego sigue la lucha del protagonista por comprender y ejercitar las Ocho Virtudes . [10] Después de demostrar su comprensión en cada una de las Virtudes, localizar varios artefactos y finalmente descender a la mazmorra llamada el Abismo Estigio para obtener acceso al Códice de la Sabiduría Suprema, el protagonista se convierte en un Avatar . [8]

Por el contrario, las acciones en el juego podrían eliminar las Virtudes adquiridas por un personaje, alejándolo de la construcción de la Verdad, el Amor, el Coraje y el axioma mayor del Infinito, todos necesarios para completar el juego. Aunque la condición de Avatar no es exclusiva de una persona elegida, el héroe sigue siendo el único Avatar conocido a lo largo de los juegos posteriores y, a medida que pasa el tiempo, se lo considera cada vez más un mito.

Jugabilidad

En lugar de simplemente elegir estadísticas a las que asignar puntos como en los primeros tres juegos de Ultima , a los jugadores se les plantean varios dilemas éticos por parte de una adivina gitana que utiliza cartas de las ocho virtudes que parecen remotamente similares al tarot . Estas situaciones no tienen una resolución correcta; en cambio, los jugadores deben clasificar las Ocho Virtudes y la que tenga mayor prioridad determina el tipo de personaje que interpretarán. [6] Por ejemplo, elegir Compasión crea un Bardo , Honor un Paladín , Sacrificio un Tinker , y así sucesivamente. Este también es el primer Ultima en el que es necesario jugar como humano, eliminando otras razas como los elfos , enanos y "bobbits" que se encuentran en juegos anteriores (aunque incluso en los primeros tres Ultima en los que podían ser elegidos como personajes jugadores, nunca hubo ningún personaje no jugador (NPC) de esas razas no humanas).

Aunque cada profesión encarna una Virtud particular, para convertirse en un Avatar el jugador debe alcanzar la iluminación en las ocho virtudes. La Virtud afecta la forma en que los PNJ interactúan con el jugador; [6] la iluminación en las Virtudes se logra a través de las acciones del jugador, así como a través de la meditación en los santuarios. Los santuarios de cada una de las Virtudes están dispersos por Britannia, y cada uno requiere que el jugador posea la runa de la Virtud correspondiente antes de permitir la entrada. A través de la meditación y la repetición correcta del mantra de la Virtud tres veces en el santuario, el jugador obtiene conocimiento y, en última instancia, la iluminación en la Virtud. El vidente Hawkwind en el castillo de Lord British proporciona al jugador información sobre su progreso en las Virtudes, ofreciendo consejos sobre acciones que mejorarán su posición en cada una de las Ocho Virtudes, informándoles cuando están listos para visitar un santuario para la elevación, o castigando al personaje si "se ha desviado mucho del camino del Avatar". Se puede alentar a un jugador a dar limosna a los pobres para mejorar su Sacrificio, o a no huir nunca de la batalla para mejorar su Valor. Los jugadores también pueden reducir su Virtud mediante sus acciones en el juego, como seleccionar una respuesta de fanfarronería en un diálogo con ciertos personajes (reduce la Humildad). Si bien la mayoría de las acciones tienen un efecto menor en el progreso de una Virtud, ciertas acciones pueden tener un efecto inmediato y devastador en el progreso de un jugador en múltiples Virtudes.

Técnicamente, el juego era muy similar a Ultima III: Exodus , aunque mucho más grande. Es el primer Ultima que presenta un sistema de conversación dinámico; [8] mientras que los NPC en juegos anteriores solo daban una respuesta predefinida cuando se les hablaba, ahora los jugadores podían interactuar con ellos especificando un tema de conversación, el tema determinado ya sea por un conjunto estándar de preguntas (nombre, trabajo, salud) o por información obtenida de las respuestas anteriores, o de otros personajes. Muchas misiones secundarias se organizaron en torno a esto. Los usuarios que jugaran el juego una segunda vez podrían ahorrar un tiempo considerable al saber las respuestas a las preguntas clave, que con frecuencia requerían viajar a otra ciudad para hablar con otro NPC. En al menos un caso, a un jugador se le pregunta "¿Quién te envió?", lo que puede requerir otro viaje de ida y vuelta entre ciudades.

Otra incorporación fueron las salas de mazmorras, áreas de combate con un diseño único en las mazmorras que complementaban el combate estándar contra enemigos que aparecían aleatoriamente.

Ultima IV es un juego de mundo abierto ; la mayoría de las misiones se pueden completar en cualquier orden. No hay misiones de búsqueda . [6] Aunque es un juego por turnos , el reloj corre mientras el juego está en marcha. Si un jugador no actúa durante un tiempo, los NPC y los monstruos pueden moverse y el tiempo pasa. El tiempo es un aspecto importante del juego, ya que ciertas acciones solo se pueden realizar en determinados momentos.

El mundo de Britannia se presentó por primera vez aquí de forma completa, y el mapa del mundo de la serie no cambió mucho en los juegos posteriores. El jugador puede viajar por Britannia a pie, a caballo, a través del mar en un barco o por aire en un "dispositivo más ligero que el aire". La velocidad y la facilidad de viaje se ven afectadas por el modo de viaje, así como por el terreno y el viento.

Virtudes

Aproximación comentada del símbolo del Codex: las virtudes (numeradas) están asociadas con los principios (en cursiva en círculos sombreados) que tocan

Las Ocho Virtudes del Avatar, su relación con los Tres Principios de Verdad, Amor y Coraje, y cómo se ha diseñado el juego en torno a ellas son las siguientes:

Desarrollo

Richard Garriott ha dicho que no recibió comentarios de los clientes sobre sus primeros tres juegos porque ni California Pacific Computer ni Sierra On-Line le reenviaron el correo. Después de que su propia compañía lanzara Ultima III , Garriott, que asistió a una escuela dominical cristiana interdenominacional cuando era adolescente, se dio cuenta (en parte por cartas de padres enfurecidos) de que en los juegos anteriores, acciones inmorales como robar y asesinar a ciudadanos pacíficos habían sido necesarias o al menos acciones muy útiles para ganar el juego, y que tales características podrían ser objetables. [10] Garriott dijo que quería convertirse en un buen narrador de historias y asegurarse de que la historia tuviera contenido, y que el 90% de los juegos que había, incluidos sus primeros tres juegos de Ultima , eran lo que él llamaba historias de "ve a matar al malo malvado". Dijo: " Ultima IV fue el primero que tenía connotaciones éticas, y también era simplemente una historia mejor contada". [11] Shay Addams, el biógrafo oficial de Garriott, escribió: "Él decidió que si la gente iba a buscar un significado oculto en su obra cuando ni siquiera existía, él introduciría ideas y símbolos con significado y trascendencia que él considerara valiosos, para darles algo en lo que realmente pudieran pensar". [12] Para fomentar un sentido de responsabilidad por las acciones de sus personajes, se pretendía que los jugadores sintieran que estaban jugando a ser ellos mismos transportados a un reino de fantasía, no como una persona separada. Garriott eliminó elementos del juego que creía que impedirían a los jugadores identificarse personalmente con su personaje, como jugar como un no humano. [13]

Décadas después del lanzamiento del juego, 1UP.com describió a Ultima IV como "una crítica directa a los autoproclamados cruzados morales que buscaban demonizar los juegos de rol" y se quejó de que " parece haberse perdido la ironía de ver un juego de rol 'malvado' que presenta mejor la admonición cristiana de respaldar la fe con obras con modestia silenciosa que el perro guardián que agita la Biblia y denuncia el medio". [14] Los dilemas morales del juego fueron diseñados para dar a los jugadores la oportunidad de cosechar recompensas temporales por un comportamiento amoral, solo para darse cuenta más tarde de que han sido penalizados. Garriott esperaba que abordaran los dilemas posteriores con más reflexión. Cerca del final del juego, aprovechó esto para alentar a los jugadores a pensar demasiado en los acertijos y cuestionar la moralidad de sus elecciones. En un momento, aparentemente se les pide a los jugadores que asesinen a niños, que se revelan como monstruos disfrazados. Aunque un probador del juego amenazó con abandonar debido a este dilema, Garriott se negó a eliminarlo, argumentando que había cumplido su propósito de provocar una respuesta emocional. [13]

El concepto del juego se originó cuando Garriott estaba viendo un documental de televisión sobre religión que cubría los Rollos del Mar Muerto y un templo hindú en la India. [15] El concepto de virtudes se inspiró en un programa de televisión sobre los Avatares de la mitología hindú , que describía a los avatares como personas que tenían que dominar 16 virtudes. Las ocho virtudes utilizadas en el juego se derivaron de combinaciones de verdad, amor y coraje, un conjunto de motivadores que Garriott encontró que funcionaban mejor, y también se encontraron en una de sus películas favoritas, El mago de Oz . El juego tardó dos años en desarrollarse, el doble que Ultima II y Ultima III . Garriott describió las pruebas de juego como "un poco apresuradas" para llegar a la temporada navideña; fue el único que terminó de jugar el juego cuando salió a publicarse. [16]

Al igual que los juegos de Origin contemporáneos, Ultima IV fue desarrollado para Apple II y luego portado a otras computadoras, en parte porque el propio Garriott era un usuario/codificador de Apple II, en parte porque esto hacía que los ports fueran más fáciles. Garriott dijo en 1984 que los sprites y los chips de sonido de hardware de Commodore 64 y Atari de 8 bits hacían que la portabilidad de estos a Apple fuera "mucho más difícil, quizás incluso imposible... la versión de Apple nunca se completará". [17] Al igual que los juegos anteriores, Ultima IV no permite guardar en mazmorras debido a limitaciones técnicas que Garriott describió como "no triviales". [16]

El ankh utilizado como símbolo del camino virtuoso del Avatar, fue elegido después de que Garriott lo viera en la película Logan's Run . [18]

Garriott dijo en una entrevista de 1985 que estaba trabajando tanto en Ultima IV: Parte 2 como en Ultima V. [ 16] Finalmente, solo Ultima V se realizó.

Versiones

Manzana II

Al igual que en los anteriores Ultima , Richard Garriott escribió la mayor parte del código principal él mismo; sin embargo, como los juegos se estaban volviendo demasiado complejos para que los manejara una sola persona, se vio obligado a llamar a asistencia externa para tareas de programación con las que no estaba familiarizado, como la música y las rutinas de disco optimizadas. Ultima IV fue el primer juego de la serie que requirió un Apple II de 64k y se dirigió principalmente a los nuevos Apple IIe y IIc , aunque todavía podía ejecutarse en un Apple II+ si se usaba una tarjeta de idioma para impulsar el sistema a 64k (el propio Garriott todavía usaba un II+ en ese momento). Como había sucedido con Ultima III , Ultima IV también incluía soporte para la tarjeta de sonido Mockingboard , que permitía a los usuarios de Apple II tener música de 3 voces. Las rutinas de disco personalizadas permitieron que Ultima IV tuviera un acceso al disco más rápido que los juegos anteriores, lo que también fue importante ya que el tamaño creciente del juego hizo que ahora usara dos disquetes en lugar de uno.

En la versión para Apple II, dos personajes no jugables no se introdujeron por accidente en el diálogo, por lo que quedaron en su estado de prueba predeterminado. Uno de estos personajes no jugables era el más escurridizo del juego y proporcionaba al jugador la respuesta final que necesitaba para completar el juego. Como este personaje no respondía correctamente, los jugadores se veían obligados a adivinar la respuesta correcta o buscarla en fuentes externas al juego para completarla. Este error se reconocería más tarde en Ultima V , donde el personaje no jugable aparece de nuevo y admite su error ante el jugador. [ cita requerida ]

Comodoro 64

El port de Commodore 64 fue el primero de la serie en aprovechar al máximo el hardware de la computadora en lugar de simplemente convertir el sonido y los gráficos del Apple II, e incluir música en el juego. Venía en dos discos 1541 y, al igual que el Apple II, el lado 1 del disco 1 (etiquetado como "Programa") estaba protegido contra copia , mientras que los otros lados del disco ("Overworld", "Town" y "Dungeon") no lo estaban y se le indicaba al usuario que hiciera copias de seguridad de ellos. Ultima IV también agregó soporte para dos unidades de disco , en cuyo caso el usuario mantendría el lado Overworld del disco 1 en la unidad 0 y voltearía el disco Town/Dungeon según fuera necesario en la unidad 1. El disco Overworld también se usa para cargar/guardar el progreso del jugador. Una de las mayores críticas al port de C64 fue la falta de un cargador rápido de discos , lo que provocó un acceso extremadamente lento al disco en comparación con las rutinas de disco optimizadas para la velocidad en la versión de Apple.

Atari de 8 bits

Ultima IV fue el último juego de la serie que se adaptó a las computadoras Atari de 8 bits . Para que el juego pudiera adaptarse a 48K, la versión Atari de 8 bits eliminó el soporte musical.

El juego se distribuyó en el primer formato de disco Atari 810 de 90k, para no requerir una actualización de la unidad de disco para ningún jugador, por lo que ocupa cuatro discos en lugar de dos, como en las versiones de Apple II y Commodore 64.

Compatible con IBM PC

Al igual que el port de C64, la versión IBM de Ultima IV , lanzada dos años después de las versiones de 8 bits, aprovecha adecuadamente el hardware por primera vez en lugar de ser una conversión apresurada desde el Apple II. Se agrega soporte para gráficos EGA y Tandy , así como soporte para disco duro (el juego finalmente admitió DOS 2.x y subdirectorios). Sin embargo, no hay música en la versión IBM, a pesar de que la serie Tandy 1000 tenía un chip de sonido de 3 voces .

Amiga y Atari ST

La versión para Atari ST de Ultima IV no se lanzó hasta 1987, y la versión para Amiga no hasta 1988. Ambas son extremadamente similares a la versión para PC y no utilizan por completo las características de hardware respectivas de sus máquinas. En particular, la versión para Amiga tiene solo gráficos de 16 colores, aunque el Amiga podía mostrar 64 en pantalla, sin usar el procesador Copper para hacer cambios en la paleta de colores. Sin embargo, la versión para Atari ST admite MIDI para la música, de modo que uno podía reproducir la música en un sintetizador o sampler MIDI conectado . Ambas versiones hicieron uso del mouse y un uso limitado del entorno de ventanas del sistema operativo nativo (compatibilidad con el cursor del mouse , cuadros de diálogo para solicitar discos, etc.).

NES

Ultima IV en la NES

Al igual que Ultima III , Ultima IV fue lanzado para NES por FCI y Pony Canyon . Esta versión, titulada Ultima: Quest of the Avatar , fue lanzada en 1990.

El port de Ultima IV para NES es muy diferente de las otras versiones: los gráficos se han rediseñado por completo, al igual que la música, y las opciones de diálogo se han reducido considerablemente. Entre otros cambios en la jugabilidad, el jugador no puede tener a los siete personajes reclutables en el grupo del jugador al mismo tiempo, como se podía hacer en otras versiones. Cualquier personaje que no fuera de los cuatro que el jugador podía tener se quedaría en un albergue en Castle Britannia, lo que obligaría al jugador a volver allí para cambiar de personaje. Sin embargo, el sistema de combate era bastante parecido al de los juegos de ordenador personal , con la opción adicional de utilizar el combate automático. Además, se simplificó el lanzamiento de hechizos , eliminando la necesidad de mezclar hechizos. También se eliminaron algunos acertijos . Este port también sustituyó al personaje Julia the Tinker por un personaje masculino llamado Julius. Algunos de estos cambios se realizaron debido a las limitaciones de memoria de estar en un solo cartucho en lugar de varios disquetes.

Sistema maestro

Ultima IV: Quest of the Avatar para Master System es el único Ultima que se ha adaptado a una plataforma de Sega . Fue lanzado en 1990 y fue portado y publicado por Sega. El port presenta gráficos completamente rediseñados (aunque a diferencia del port de NES, el estilo se mantuvo de la versión de Origin), un sistema de conversación más simple y, a diferencia de la versión de NES, utiliza la música de fondo habitual de Ultima IV . Aunque Master System es fácilmente capaz de mostrar escenas en primera persona más complejas que las que se encuentran en Ultima IV (ver Phantasy Star ), las mazmorras de esta versión se ven desde una perspectiva de arriba hacia abajo, muy similar a las de Ultima VI , que se lanzó el mismo año. Parece que la mayoría de estos cartuchos se produjeron para el mercado europeo, ya que contienen un manual en varios idiomas (inglés, francés y alemán), ambos libros de la versión original y un mapa de papel doblado. Los libros eran de diferente color para cada una de las tres ediciones (azul para la versión del Reino Unido), estaban completamente traducidos y no cabían dentro de la caja del juego. Hay un error gráfico en esta versión donde la imagen de la gitana es la de un hombre con bigote, aunque a lo largo del texto se hace referencia a ella como "ella".

Ultima IVen sistemas operativos modernos

xu4 es un motor de juego multiplataforma que recrea Ultima IV en desarrollo para Dreamcast , Linux , Mac OS X , RISC OS y Windows . [19]

Ultima IV en PC, con el parche xu4 aplicado. El parche moderniza los gráficos, el sonido y la jugabilidad.

Otros dos remakes utilizaron el motor de Neverwinter Nights . [20] Una versión en línea fue escrita en Adobe Flash . [21] En marzo de 2011, Electronic Arts envió un aviso DMCA de " cese y desista " a este proyecto de fans. [22] En 2015 también se lanzó un proyecto de remasterización hecho por fans para la versión de Commodore 64 del juego con código fuente en GitHub , abordando errores y mejorando otros aspectos del juego. [23] [24]

La versión DOS de Ultima IV está disponible de forma gratuita a través de GOG.com . [25] El editor y propietario de la propiedad intelectual Electronic Arts lanzó el juego como freeware en 2011 para promocionar su remake gratuito Ultima Forever: Quest for the Avatar , [26] que se lanzaría en 2013.

Recepción

Ultima IV fue el juego más vendido en la lista de Billboard de software para febrero y marzo de 1986. [30] En los Estados Unidos, Ultima IV había vendido más de 100.000 copias en agosto de 1986. [31] Las ventas globales de Ultima IV habían superado las 400.000 copias en mayo de 1989. [32]

En 1986, Scorpia, de Computer Gaming World , lo calificó como "un juego increíble", y solo criticó el hecho de que la experiencia solo provenía del combate, lo que, según ella, se volvía "tedioso". Scorpia concluyó: "¿Qué estás esperando? ¡Este será un clásico... ve a buscarlo!". [33] El juego se convirtió en el primero en reemplazar a Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord —el juego de aventuras mejor calificado durante cinco años— en la encuesta de lectores de la revista, [34] y nombró a Ultima IV como el juego del año en 1986. [35] En 1987, Scorpia citó a Ultima IV por alejar al género del hack and slash: "por primera vez, tenemos un CRPG cuyo enfoque ES el desarrollo del personaje. No cuántos monstruos matas, ni cuánto botín puedes recoger" [36] —en 1991 y 1993 lo llamó su juego favorito, [37] [38] en 1994 declaró que "tal vez nada lo superará jamás", [6] y después de retirarse de la revisión de juegos lo llamó "mi juego de rol favorito de todos los tiempos, número uno". [39]

En junio de 1986, Hartley y Pattie Lesser de Dragon 's se refirieron a Ultima IV como "la aventura más impresionante y compleja hasta la fecha; un entorno de aventuras total que se desarrolla en todo un continente". [40] En la edición de septiembre de 1986, Mike Gray elogió el juego como "la mejor simulación por ordenador de una verdadera experiencia de juego de rol de fantasía que he visto nunca. Si tienes un Apple II o un Commodore 64 o 128, tu tesoro de juegos de rol de ordenador no estará completo a menos que y hasta que tengas en tus manos este". Elogió a Ultima IV como "increíble. Si lo puedes encontrar en una tienda, no lo dejes pasar... No te desanimes si te lleva un tiempo encontrar una copia: esa búsqueda será fácil en comparación con lo que te espera cuando comiences la Búsqueda del Avatar". [41]

Famitsu revisó la versión de Famicom (NES) y le dio una puntuación de 31 sobre 40. [28] La revista Computer and Video Games revisó la versión de Sega Master System en 1990, dándole una puntuación de 89%. [27]

El cocreador de Dungeons & Dragons , Dave Arneson, escribió en 1988 que Ultima IV y algunos otros juegos "se han mantenido prácticamente solos como peculiaridades en lugar de creadores de tendencias" en la industria de los CRPG, ya que otros juegos no siguieron sus innovaciones. [42]

Con una puntuación de 7,80 sobre 10, en 1988 Ultima IV fue uno de los primeros miembros del Salón de la Fama del Mundo de los Juegos de Computadora para aquellos juegos calificados altamente a lo largo del tiempo por los lectores. [43] En 1990, el juego recibió el tercer número más alto de votos en una encuesta de los "Favoritos de todos los tiempos" de los lectores. [44] En 1996, la revista lo clasificó como el segundo mejor videojuego de todos los tiempos, [45] y el segundo juego de computadora más innovador. [46] En 2013, IGN colocó a Ultima IV en el puesto número 26 en su lista de los 100 mejores juegos de rol de todos los tiempos. [47] En 2015, Peter Tieryas de Tor.com afirmó que la versión de NES "representaba un tipo diferente de ideal... Tú creas la narrativa y determinas el curso de tu viaje, generando una sensación de inmersión que tuvo el efecto de hacerte sentir como si tuvieras más control que cualquier juego de rol anterior". [48]

Reseñas

Véase también

Referencias

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Enlaces externos