Tunic es un juego de acción y aventuras de 2022 desarrollado por Isometricorp Games y publicado por Finji . Está ambientado en un mundo de fantasía en ruinas, donde el jugador controla a un zorro antropomórfico en un viaje para liberar a un espíritu de zorro atrapado en un cristal. El jugador descubre la jugabilidad y el entorno explorando y encontrando páginas del juego de un manual que ofrece pistas, dibujos y notas. La historia de fondo está oculta; la mayor parte del texto se presenta en un sistema de escritura construido que no se espera que el jugador descifre. La perspectiva isométrica de Tunic esconde numerosos caminos y secretos.
El diseñador Andrew Shouldice desarrolló Tunic , su primer juego importante, durante siete años. Comenzó a trabajar en él como un proyecto en solitario en 2015, queriendo combinar una jugabilidad desafiante con un diseño visual y de audio agradable. Se inspiró en sus experiencias de la infancia jugando juegos de Nintendo Entertainment System como The Legend of Zelda (1986) y tratando de entender manuales de juegos para los que carecía de contexto. Shouldice contó con la ayuda durante el desarrollo de los compositores Terence Lee y Janice Kwan, el diseñador de audio Kevin Regamey, el desarrollador Eric Billingsley y el productor Felix Kramer. El editor Finji se unió al proyecto en 2017 y anunció Tunic en el E3 2017 .
Tunic se lanzó para macOS , Windows , Xbox One y Xbox Series X/S en marzo de 2022, seguido de ports para Nintendo Switch , PlayStation 4 y PlayStation 5 en septiembre. Recibió críticas positivas, especialmente por su estética, diseño y jugabilidad, pero generó algunas críticas por la dificultad desigual y la posibilidad de que los jugadores se sintieran estancados. Tunic ganó el premio al Logro Destacado para un Juego Independiente en la 26.ª edición de los Premios DICE Anuales , y los premios al Logro Artístico y al Juego Debutante en la 19.ª edición de los Premios de Juegos de la Academia Británica .
Tunic es un juego de acción y aventuras ambientado en las ruinas de un mundo de fantasía postapocalíptico , en el que el personaje del jugador , un zorro antropomórfico , navega por el terreno y lucha contra criaturas hostiles. Al principio, el jugador no recibe instrucciones ni direcciones, y la mayor parte del texto está en un sistema de escritura construido , con solo algunas palabras presentadas en el idioma seleccionado por el jugador, como el inglés. El terreno tridimensional generalmente se muestra desde una vista isométrica fija , aunque la perspectiva cambia en ciertos puntos. [2]
El personaje del zorro se mueve por el mundo corriendo o esquivando y rodando; después de rodar, el zorro puede correr más rápido hasta que el jugador deje de moverlo. [2] [3] El jugador puede explorar libremente el mundo y no hay un camino obligatorio a seguir. Aunque muchas áreas requieren acciones o elementos específicos para ingresar normalmente, lo que crea un orden general para el juego, a menudo hay formas alternativas de ingresar. [4] La vista isométrica oculta numerosos caminos y secretos ocultos. [2]
La interfaz tiene medidores para la salud, la resistencia y la magia del zorro. Acciones como rodar consumen resistencia, que se repone después de unos segundos. [5] Dispersos por todo el mundo hay cofres, que contienen artículos coleccionables, armas o monedas. [6] Los artículos también se pueden comprar con monedas a los comerciantes fantasmales que se encuentran en algunos caminos ocultos. Algunos artículos, como las pociones, restauran los atributos del zorro. Otros artículos se pueden usar en combinación con monedas para aumentar la salud, la resistencia o la magia máximas del zorro. [7] La túnica no tiene niveles de dificultad , pero los jugadores pueden alternar la resistencia o la salud ilimitadas en la configuración de accesibilidad. [5]
Se pueden encontrar varios tipos de armas en el juego, incluyendo una espada, explosivos y objetos mágicos. [8] [9] El escudo se puede usar para bloquear ataques a costa de la resistencia. [8] Las armas mágicas pueden usar magia para disparar proyectiles, ralentizar el tiempo o agarrar enemigos con un látigo. Las bombas se pueden usar para provocar explosiones o ráfagas de fuego, que pueden incendiar a los enemigos o al zorro. Los enemigos perseguirán y atacarán al zorro al verlo. [10] Los enemigos derrotados dejan caer monedas. [8] El jugador puede apuntar a enemigos específicos para dirigir automáticamente sus ataques; esto también cambia la cámara, lo que puede revelar pasajes u objetos ocultos. [5] [11] Si el zorro muere, deja caer algunas de sus monedas y deja atrás un espíritu que se puede recuperar en la siguiente partida para devolverlas. [5] El final de algunas áreas contiene un enemigo jefe único, que a diferencia de los enemigos normales debe ser derrotado para progresar. [6]
En todo el mundo hay santuarios con una gran estatua de zorro; arrodillarse ante ellos restaura la salud del zorro, pero también revive a los enemigos derrotados. [8] Cuando el zorro muere, se restaura en el último santuario en el que se ha arrodillado. [5] Algunas áreas también incluyen un mecanismo de teletransporte en forma de plataforma dorada, que le permite al zorro acceder a un reino llamado Far Shore donde puede salir a través de otra plataforma dorada en el mundo. [12]
En todo el mundo se encuentran páginas de un manual del juego. Cuando el jugador recoge los elementos de la página, estas se añaden al manual en la interfaz, al que el jugador puede hacer referencia en cualquier momento. Al igual que el texto del juego, la mayor parte del manual está en un sistema de escritura construido, y el jugador no encuentra las páginas en orden. Los dibujos, mapas, diagramas y notas escritas a mano en las páginas del manual dan pistas al jugador sobre cómo funciona el juego y a dónde ir a continuación, como mostrar al zorro ofreciendo elementos a un santuario, que de otro modo no da ninguna indicación de que pueda usarse de esa manera. [5]
La trama de Tunic se revela a través del juego, y la historia de fondo y el contexto surgen solo cuando el personaje del jugador zorro recopila páginas del manual. Este manual está escrito para que el jugador sea el lector. No explica qué sabe el personaje del jugador zorro sobre la historia o si entiende el lenguaje construido. [11]
Un zorro se despierta en la orilla y comienza a viajar por el mundo del juego, que está lleno de ruinas. Después de recoger un arma y un escudo y hacer sonar dos campanas mágicas, el zorro ingresa a un templo y luego a un plano espiritual conocido como la Costa Lejana. Allí se encuentra con el espíritu de un zorro más grande atrapado en una prisión de cristal, al que se hace referencia en el manual como el Heredero. El zorro sale a recoger las tres llaves de cristal de la prisión que se pueden encontrar en las mazmorras de todo el territorio. Si matan al zorro, el Heredero lo revive.
Mientras el zorro recoge las llaves de cristal, se encuentra con una esencia violeta brillante, que alimenta partes de las ruinas, incluidas las plataformas doradas, y es transmitida por obeliscos negros brillantes. Mientras recoge la última llave, el zorro viaja a través de una mina, donde la esencia violeta parece estar tomando el control del mundo mismo, hacia una fábrica subterránea donde las almas de los zorros están siendo confinadas a la fuerza en los obeliscos. Después de recoger las llaves y liberar al heredero, este ataca y mata al zorro. El zorro, ahora en forma espiritual, aparece en una versión nocturna del supramundo, con muchos caminos obstruidos por la esencia violeta. La mayoría de los enemigos han desaparecido y la tierra está poblada por las almas de otros zorros, que solo hablan en el sistema de escritura construido por el juego. El zorro visita las seis Tumbas del Héroe, cada una de las cuales devuelve partes del espíritu del zorro y lo devuelve a la vida.
Recopilar suficientes páginas del manual revela que anteriormente había existido una civilización de zorros, que buscaban poder fuera de la realidad. En busca de la inmortalidad, encontraron una forma de sepultar las almas de los zorros del pasado y del futuro en obeliscos como fuente de poder. Se formó una religión en torno al poder y al héroe que lo encontró, con los fieles exentos de que sus almas fueran utilizadas. Este poder se corrompió por el uso excesivo, lo que provocó que la esencia púrpura comenzara a erosionar la realidad y a hacer un bucle en el tiempo. Un zorro, el Heredero, quedó atrapado fuera del bucle temporal, pero actúa como un faro para atraer a un Heredero de reemplazo, continuando el ciclo.
Si el zorro restaurado derrota al heredero, queda encarcelado como el nuevo heredero y el juego termina. Luego, al jugador se le dan las opciones de salir, reiniciar desde el principio en un modo New Game Plus con la mayoría de sus elementos o reiniciar desde justo antes de la batalla. En cambio, se produce un segundo final si el jugador, antes de luchar contra el heredero, sigue el "camino dorado". Esto requiere que recolecten las páginas del manual y resuelvan el rompecabezas en la cima de la montaña que usa las páginas. [13] Luego, cuando el jugador se enfrenta al heredero, en lugar de luchar, le muestran el manual, mostrando cómo romper el ciclo y liberarlo. El heredero abraza al zorro en agradecimiento y, cuando aparecen los créditos finales, se muestra a los dos explorando la tierra juntos.
Andrew Shouldice comenzó a trabajar en Tunic en febrero de 2015, usando el título provisional Secret Legend . [14] [15] Shouldice, que anteriormente había hecho pequeños juegos para competiciones de Ludum Dare pero nunca un trabajo en solitario más grande, dejó su trabajo en Silverback Productions para hacer el juego sin saber su dirección creativa. Publicó capturas de pantalla de su trabajo en Twitter y Vine , atrayendo la atención inmediata. [11] [15] En cuestión de semanas, Shouldice desarrolló el protagonista zorro del juego, el estilo gráfico isométrico y la jugabilidad de acción y aventura para un jugador. [15] Shouldice inicialmente había querido tener un protagonista humano personalizable por el jugador, pero no pudo diseñar un modelo de personaje con el que estuviera satisfecho; cambió a un zorro antropomórfico en su lugar, lo que dice que tenía sentido porque "los zorros se meten en problemas". [16] Decidió al principio del desarrollo que su experiencia como programador no era suficiente para crear todos los aspectos del juego comercial que imaginaba. En la Conferencia de Desarrolladores de Juegos de marzo de 2015 , se reunió con el compositor Terence Lee (Lifeformed) y el diseñador de audio Kevin Regamey de Power Up Audio, quien pronto se convirtió en el compositor y diseñador de audio. [14]
Shouldice quería combinar una jugabilidad desafiante con un diseño visual y de audio "suave y agradable". El diseño colorido se inspiró en juegos de Nintendo Entertainment System como The Legend of Zelda (1986), y tenía la intención de inspirar a los jugadores a ser valientes y explorar nuevas áreas que pueden ser más desafiantes de lo que estaban listos o que sentían que "no se suponía que estuvieran en este momento". [14] [17] Quería que los jugadores sintieran "un verdadero descubrimiento y misterio", tanto al encontrar partes que aún no entendían, como también al aprender cosas que recontextualizaran partes anteriores. Tenía un objetivo de diseño de agregar "contenido para nadie", es decir, detalles y secretos que no necesitaban ser encontrados por todos o ningún jugador para que valiera la pena incluirlos. [4] El punto de vista isométrico y el estilo de Monument Valley (2014) también influyeron en las imágenes de Tunic . [18] [19]
Shouldice se inspiró en la sensación de misterio que tenía cuando era niño cuando leía manuales de juegos como el de Metroid II: Return of Samus (1991), sin poder entender todo lo que estaba leyendo debido a la falta de capacidad de lectura o contexto. [17] Quería dar a los jugadores la sensación de que se les presentaba algo que tenía significado, pero que no era comprensible para el jugador o que no estaba necesariamente destinado a ellos. [19] Shouldice también esperaba que el misterio animara a los jugadores a colaborar para resolver acertijos y darse pistas entre sí. [17] Estos deseos llevaron al uso de las páginas del manual como un elemento de diseño principal, escrito en un sistema de escritura construido que no se esperaba ni se requería que los jugadores descifraran. [14] [17] Fez (2012) inspiró a Shouldice a crear los finales duales de la trama, así como a hacer que el sistema de escritura no fuera una transliteración del inglés. Sintió que debido a Fez , los jugadores comprobarían inmediatamente si el idioma era un simple cifrado de un idioma existente. [19] [20] Integró una versión del manual y sus páginas en junio de 2015. [11]
Bloodborne (2015) de FromSoftware influyó en el diseño técnico del combate, con un ritmo de ataque y esquiva a un ritmo rápido. La historia también se inspiró en la de Bloodborne , utilizando la idea de mundos que se corrompen por la explotación del poder antiguo. Tunic también comparte la exploración de un "artefacto ambivalente para el jugador" como los juegos de FromSoftware, donde el jugador es un personaje insignificante que se mueve a través de un mundo misterioso e indiferente. [21]
Después de un par de años de desarrollo, a Shouldice se le unió Felix Kramer, quien se convirtió en el productor, lo que llevó a conectarse con el editor Finji en 2017. [14] [18] El juego fue anunciado como Tunic en el E3 2017 PC Gaming Show en junio de 2017, para ser publicado por Finji con un año de lanzamiento esperado para 2018. [22] Finji presentó el juego nuevamente en la presentación de Xbox E3 2018 en junio del año siguiente, esta vez sin fecha de lanzamiento. [14] Los críticos en las presentaciones del E3 consideraron el juego de manera positiva; Giant Bomb , GamesRadar+ y Destructoid lo calificaron como el juego más "lindo" y "adorable" en el E3 de 2018. [23] [24] [25] En el show E3 de 2021, IGN afirmó que había sido "un favorito de la escena de los videojuegos durante varios años". [26] Para 2020, el diseño de Tunic estaba prácticamente completo y el equipo de desarrollo se expandió: Eric Billingsley, que estaba trabajando en su propio juego parcialmente inspirado en Tunic , se unió como desarrollador y diseñador de niveles; Terence Lee, que había estado componiendo música de manera intermitente para el proyecto durante cinco años, se unió a su esposa Janice Kwan. [14] [27] Al permitir que la personalidad del zorro permaneciera indefinida, el par de compositores se esforzó por hacer una banda sonora "atmosférica" que estuviera más conectada con el entorno que el zorro. [4] El artista ma-ko creó la obra de arte en el manual del juego. [28]
La fecha de lanzamiento se anunció en The Game Awards en diciembre de 2021, y se lanzó para macOS , Microsoft Windows , Xbox One y Xbox Series X/S el 16 de marzo de 2022, con ports para Nintendo Switch , PlayStation 4 y PlayStation 5 siguiendo el 27 de septiembre, bajo el nombre de estudio Isometricorp Games. [14] [29] Los ports se completaron con la ayuda de 22nd Century Toys. [18] [30] Un álbum digital de música del juego, Tunic Original Soundtrack , fue lanzado por los compositores el 16 de marzo junto con el juego. [31] Un segundo álbum digital que contiene "conceptos iniciales de piano" de algunas de las pistas, Tunic (Piano Sketches) , fue lanzado el 22 de septiembre de 2023. [32] Shouldice ha dicho que el juego tomó más tiempo de lo esperado porque siguió un modelo iterativo de desarrollo, en el que rediseñó y volvió a desarrollar casi todos los elementos "al menos una o dos veces" a medida que adquiría más experiencia como desarrollador y revisaba el diseño. Lee y Billingsley, en cambio, sintieron que la escala y la complejidad de Tunic dificultaban que un equipo más pequeño pudiera producirlo en un corto período de tiempo. [14]
Tunic recibió "críticas generalmente favorables", según el agregador de reseñas Metacritic . Fue clasificado como uno de los 30 mejores juegos de 2022 por puntuación agregada para Windows, Xbox Series X/S y PlayStation 5, y el octavo juego de Switch con mayor puntuación. [33] Tunic apareció en varias listas de juegos del año para 2022, [36] [37] incluido el juego general del año por VG247 y el juego independiente del año por Shacknews . [38] [39] Los críticos elogiaron mucho la jugabilidad, aunque algunos aspectos tuvieron una recepción mixta. Varios críticos describieron el combate como desafiante pero satisfactorio; [3] [5] [6] 'Indee' de Jeuxvideo.com concluyó que Shouldice había intentado y logrado hacer que el juego fuera lo suficientemente difícil como para que el jugador se sintiera no bienvenido en el mundo. [35] A Anne-Marie Coyle de PC Gamer y Ryan McCaffrey de IGN también les gustaron las batallas contra jefes, y PC Gamer las consideró incluso mejores que el resto del combate, [7] [9] aunque Jill Grodt de Game Informer y Brendan Caldwell de Rock Paper Shotgun sintieron que eran demasiado difíciles en comparación con el resto del juego. [6] [40] Game Informer , junto con Richard Wakeling de GameSpot y el crítico de Jeuxvideo , aplaudieron las opciones de accesibilidad para facilitar el combate, ya que permiten a los jugadores continuar explorando sin estar restringidos por el combate. [5] [6] [35] Los críticos en general describieron el juego como una mezcla entre la jugabilidad de los juegos Zelda y Soulslike o como un tributo a esos juegos, [6] [9] aunque Zoey Handley de Destructoid y Christian Donlan de Eurogamer fueron más allá al describirlo como basado en una comprensión de qué diseño de juego funcionó para esos juegos en lugar de solo una copia. [3] [34]
La trama de Tunic recibió opiniones encontradas de los críticos. Handley aplaudió la forma en que se contaba la historia sin palabras, y el crítico de Jeuxvideo encontró interesante el final. [34] [35] Los críticos de IGN y PC Gamer encontraron la trama interesante pero secundaria al resto del juego, y Coyle de PC Gamer concluyó que era "una buena adición en lugar de una razón convincente para jugar". [7] [9]
Los críticos también elogiaron los gráficos y la estética. Grodt de Game Informer y Wakeling de GameSpot describieron el estilo artístico como "simple pero hermoso", y el crítico de GameSpot lo calificó de "diorama extravagante". [5] [6] Los críticos de IGN , PC Gamer y Jeuxvideo elogiaron el estilo artístico colorido y "delicioso", y Jeuxvideo concluyó que fue una dirección artística muy exitosa que resultó en un universo hermoso y misterioso. [7] [9] [35] Game Informer , IGN y Jeuxvideo también dijeron que la música era hermosa y serena, y Game Informer agregó que hacía "un contraste intrigante con las duras batallas". [6] [9] [35]
La exploración y los secretos fueron bien considerados; Grodt de Game Informer concluyó que " la lucha de Tunic es genial, pero el descubrimiento y la exploración podrían ser sus elementos más impresionantes". [6] Los críticos destacaron la exploración y el hallazgo de secretos como el núcleo, Nicole Carpenter de Polygon lo describió como empujar al jugador a "tener el coraje de intentarlo". [2] [3] [7] Los acertijos, especialmente el uso del manual, fueron catalogados como especialmente dignos de elogio, Gamespot los calificó de "absolutamente fantásticos", [5] un sentimiento compartido por Eurogamer , Jeuxvideo , Rock Paper Shotgun y Game Informer . [3] [6] [35] [40] Los críticos de Jeuxvideo , Rock Paper Shotgun y Game Informer sintieron que la naturaleza oscura y desafiante de los acertijos significaba que los jugadores podían sentirse estancados, particularmente cerca del final. [6] [35] [40]
Tunic ganó el premio al Logro Destacado para un Juego Independiente en los 26.º Premios Anuales DICE , y los premios al Logro Artístico y al Juego Debut en los 19.º Premios de la Academia Británica de Juegos . [41] [42] También fue nominado para varias otras categorías en esas ceremonias de premios, así como para categorías en otros premios como The Game Awards 2022 , los Golden Joystick Awards , los 23.º Premios Game Developers Choice y el Independent Games Festival . [43] [44] [45] [46]