Terra Nova: Strike Force Centauri es unvideojuego táctico de disparos en primera persona de 1996 desarrollado y publicado por LookingGlass Technologies . Ambientado en una representación de ciencia ficción del siglo XXIV, el juego sigue a una facción de humanos que colonizan el sistema estelar Alpha Centauri para escapar de la Hegemonía, un gobierno totalitario de la Tierra. El jugador asume el papel de Nikola ap Io, el líder de una unidad militar Alpha Centauri, y emprende misiones contra los piratas y la Hegemonía.
Terra Nova ha sido citado como uno de los primeros juegos orientados a equipos con gráficos tridimensionales (3D); el jugador a menudo es asistido por compañeros de equipo con inteligencia artificial a quienes se les pueden dar órdenes tácticas. Concebido por Looking Glass después de la finalización de su primer juego, Ultima Underworld: The Stygian Abyss , Terra Nova fue objeto de un largo y difícil proceso de desarrollo, causado en parte por la producción de sus escenas de video de movimiento completo . El motor TED del juego puede renderizar entornos exteriores en 3D y simular la física; esto último permite efectos como la animación procedimental .
La recepción crítica de Terra Nova fue muy positiva. Los críticos elogiaron sus elementos tácticos y varios lo compararon con el videojuego de 1995 MechWarrior 2: 31st Century Combat . Sin embargo, la recepción de sus gráficos fue mixta y muchos destacaron los altos requisitos del sistema del juego. A pesar de la aclamación crítica y las ventas de más de 100.000 unidades, el juego fue un fracaso comercial: no recuperó sus costos de desarrollo. Si bien estaba destinado a ser el primero de una serie, sus bajas ventas llevaron a la compañía a cancelar los planes para una secuela.
Como juego de disparos táctico en primera persona , Terra Nova se centra en el combate y se desarrolla desde la vista de un personaje en un entorno gráfico tridimensional (3D). [2] [3] El protagonista lleva una armadura de batalla potenciada (PBA) que cuenta con fijación de objetivos, propulsores para vuelo limitado, visión infrarroja y con zoom, y un escudo de energía recargable que protege contra ataques. El jugador utiliza un cursor de ratón que se mueve libremente para apuntar las armas y manipular la interfaz de la pantalla de visualización frontal (HUD). [2] Al igual que en el juego anterior de Looking Glass Technologies , System Shock , [3] el HUD contiene tres "pantallas multifunción" (MFD). Estas pantallas pueden configurarse para mostrar información táctica, como menús de comandos de escuadrón, mapas y estadísticas de armas. [2]
El jugador suele ir acompañado de hasta tres compañeros de equipo con inteligencia artificial , a los que se les pueden dar órdenes tácticas como mantener una posición, ponerse a cubierto o atacar a los enemigos. [2] [4] Los compañeros de equipo pueden ser comandados como grupo o individualmente; por ejemplo, la mitad de un equipo puede utilizarse para distraer a los enemigos mientras la otra mitad ataca un objetivo. Cada miembro del equipo se especializa en armas, reconocimiento, reparaciones, demoliciones o electrónica. A los de las últimas cuatro categorías se les pueden dar órdenes especiales, como reparar la armadura de un compañero de equipo o colocar cargas explosivas. [2] Durante las misiones, los miembros del equipo informan por radio de los avistamientos de enemigos y las evaluaciones de estado. [2] [5]
El juego se desarrolla en 37 misiones. Cada una comienza con una sesión informativa que describe detalles como objetivos, tamaño del escuadrón y enemigos. [2] Los objetivos van desde rescates y asaltos hasta fotografía de reconocimiento. [6] [7] Las misiones adicionales, cuyo contenido puede seleccionar el jugador, están disponibles a través del "Constructor de escenarios aleatorios" del juego. Antes de emprender misiones, el jugador equipa al escuadrón y al protagonista con trajes y equipo PBA. [2] Los tres tipos de PBA (Scout, Standard y Heavy) varían en capacidad; por ejemplo, la armadura Scout es rápida y ligera, mientras que la armadura Heavy es lenta y poderosa. [6] Cada uno puede estar equipado con armas y una "Función de traje auxiliar" (ASF); esta última va desde mayor potencia de salto a torretas automáticas desplegables. [5] [6] Solo una pequeña cantidad de equipo está disponible al principio, pero se puede acceder a más a medida que avanza el juego. [6] Entre misiones, el jugador puede leer correos electrónicos, noticias y archivos militares, y una "biblioteca" que detalla la ambientación del juego. [2]
Terra Nova se desarrolla en una representación de ciencia ficción del año 2327 y tiene lugar en el sistema estelar Alpha Centauri . [8] Las primeras inspiraciones del escenario fueron las novelas Starship Troopers y The Forever War , [9] y PC Gamer UK lo comparó con el de la película de acción Aliens de 1986. [6] Más de doscientos años antes del comienzo del juego, la Tierra es subsumida por un gobierno mundial llamado Hegemonía, [8] cuya filosofía de "publicanismo" PC Zone resume como "comunismo sin restricciones económicas". [10] La Hegemonía anexa colonias en todo el Sistema Solar , [8] pero los habitantes de las lunas de Júpiter llegan a un acuerdo que les permite trasladarse a Alpha Centauri, [2] donde se establecen en NewHope, similar a la Tierra, y los planetas helados Thatcher. [11] [12] Los colonos se dividen en doce "Clanes", cada uno con una "Fuerza de Ataque" militar para defenderse de los bandidos, y crean el Consejo Centauri para gobernar el sistema. [8] Se establece el comercio con la Hegemonía. [2] Al comenzar el juego, se forma una Fuerza de Ataque de élite llamada Fuerza de Ataque Centauri en respuesta a la creciente actividad pirata. [2]
El protagonista de Terra Nova es Nikola ap Io, el líder del escuadrón de Strike Force Centauri. [2] [13] Su hermano mayor, Brandt ap Io, es uno de sus subordinados, y los dos comparten una animosidad mutua. [14] Otros miembros del escuadrón incluyen a Sarah Walker, la hija de un miembro del Consejo Centauri; [15] Ernest Schuyler, quien es conocido por su sentido del humor; [16] y el franco y abrasivo Simon Ashford. [17] A cada miembro se le dio una personalidad para que el jugador formara conexiones con el escuadrón. [18] El comandante Arlen MacPherson asume el cargo general del escuadrón y tiene tratos regulares con el embajador de Hegemonía, Creon Pentheus. [2] [15] Ocasionalmente, se reproducen escenas de video de acción en vivo de movimiento completo que representan la interacción de los personajes entre misiones. [2]
Al comienzo del juego, los piratas roban un cargamento de "granadas Petrovsk" altamente destructivas. [15] Una misión de reconocimiento de Nikola identifica las granadas en una base pirata fuertemente defendida, [19] y son recuperadas en ruta a un barco de transporte. [20] Sin las granadas, la base es asaltada por Strike Force Centauri, [21] y se encuentra allí equipo de Hegemonía. Cuando MacPherson confronta a Pentheus sobre el incidente, él niega su participación. [22] Más tarde se encuentran pruebas de las intenciones de Hegemonía en una base de contrabando de Thatcher, y Pentheus declara la guerra a las colonias Centauri. [23] [24] Ahora que sabe que los piratas están financiados por Hegemonía, MacPherson sospecha que una filtración de información anterior fue de hecho obra de un espía de Hegemonía; Nikola interroga a Brandt, quien responde con indignación. [25] [26] Después de una serie de misiones contra la Hegemonía, la aeronave de Nikola es emboscada y derribada, y es capturado por Pentheus. Durante este tiempo, Pentheus le dice que un traidor dentro de Strike Force Centauri es responsable de la emboscada. [27] El escuadrón rescata a Nikola, pero Schuyler muere en el asalto. [27] [28] En su funeral, Ashford acusa a Nikola como el traidor. [28]
Pronto queda claro que MacPherson está siendo envenenado. Nikola cree que Brandt es el responsable, debido a sus recientes desapariciones, pero se demuestra que está equivocado. [29] Después de que MacPherson muere, Sarah Walker toma su lugar como comandante de Strike Force Centauri. [30] Walker envía a Nikola, disfrazado de pirata, en una misión de espionaje para descubrir la identidad del traidor. [31] Nikola encuentra información que incrimina a Ashford, quien, cuando se enfrenta, se jacta de sus acciones y salta a su muerte desde una bahía de atraque. [32] El escuadrón continúa la guerra, y la Hegemonía finalmente se ve obligada a reunir sus fuerzas restantes en una base en Thatcher. El escuadrón destruye la instalación detonando un tanque de combustible altamente explosivo en su interior. [33] Después de su derrota, la Hegemonía niega su participación en la guerra, declara a Pentheus un agente rebelde y nombra un nuevo embajador en el sistema. Aunque enojado por el anuncio, Strike Force Centauri celebra su victoria cuando termina el juego. [34]
Terra Nova fue concebido en 1992, aproximadamente al mismo tiempo que se completó el primer juego de Looking Glass Technologies, Ultima Underworld: The Stygian Abyss . [35] El cofundador de la compañía, Paul Neurath, escribió un documento de diseño para un juego táctico basado en escuadrones con un entorno de ciencia ficción, y ayudó al equipo a iniciar su desarrollo. [9] [36] El artista Robb Waters creó el arte conceptual. [18] [37] Originalmente se tituló Freefall , por la forma en que los soldados entran en combate lanzándose desde aviones. [18] El desarrollo fue dirigido inicialmente por un programador recién contratado que imaginó el juego como una simulación exacta, en la que cada elemento era lo más realista posible. [35] El programador Dan Schmidt creó la inteligencia artificial del juego e intentó hacer que los compañeros de escuadrón siguieran órdenes de manera inteligente y brindaran asistencia, en lugar de simplemente "mantenerse fuera de su camino". [2] [18] [35] Schmidt contrató a Eric Brosius y Terri Brosius , entonces miembros de la banda Tribe , para componer la música del juego, [38] que fue llamada "con sabor orquestal" por el Boston Herald . [39] Al igual que con su videojuego de 1995 Flight Unlimited , Looking Glass Technologies autopublicó Terra Nova . [40]
El juego comenzó a producirse junto con el segundo proyecto de la compañía, Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds , y permaneció en desarrollo después del lanzamiento de ese juego en 1993. Luego continuó con la creación de sus títulos System Shock (lanzado en 1994) y Flight Unlimited . [35] [41] El juego estuvo sujeto a numerosos retrasos, [42] que Schmidt luego atribuyó a su falta de una fecha límite establecida. Afirmó que el equipo estaba "tratando de seguir la misma filosofía" que los juegos anteriores de la compañía, en el sentido de que "desarrollarían los sistemas y el juego saldría de ellos". [35] Sin embargo, las prioridades de desarrollo del equipo cambiaban regularmente y el programador que dirigió el proyecto se fue varios años después de la producción. Según Schmidt, su partida significó que "no quedaba nadie que estuviera entusiasmado con hacer esta simulación realmente [realista]". A pesar de este hecho, el equipo continuó usando la idea, a pesar de que hubo serias dificultades para lograrlo. [35] Schmidt dijo que el estado de desarrollo del juego era incierto después de que el programador se fuera, y que heredó el papel de programador principal en ese momento simplemente porque el puesto tenía que ser cubierto. Más tarde asumió el papel de líder del proyecto. [35] En enero de 1995, Looking Glass mostró Terra Nova junto con Flight Unlimited en el Winter Consumer Electronics Show , bajo su etiqueta de marketing "Immersive Reality". [43]
En el plan original del equipo, Terra Nova consistía en misiones enmarcadas por escenas cinemáticas simplistas, similares a las del videojuego de 1990 Wing Commander de Origin Systems . [35] Sin embargo, en 1994, Origin lanzó Wing Commander III: Heart of the Tiger , que presenta escenas cinemáticas de video de movimiento completo (FMV) de acción en vivo . Esto presionó a Looking Glass para incorporar FMV en Terra Nova . [9] [35] [42] Schmidt dijo más tarde: "Muchos juegos de la lista A incluían cada vez más FMV, y la gerencia sintió que si Terra Nova no tenía ninguno, se vería de segunda categoría". [42] La decisión de incluirlo llegó cuando el juego ya estaba atrasado, y una gran parte de la financiación del juego se redirigió hacia la producción de escenas cinemáticas. [35] Se contrató a un guionista externo a la empresa para escribir las escenas cinemáticas; Debido a la interacción entre las escenas cinemáticas y las misiones, el guion sufrió numerosas reescrituras. [35] Los retrasos del juego y el gran presupuesto dieron como resultado la eliminación de un componente multijugador en línea planificado, [9] y las escenas cinemáticas FMV, que eran caras de producir, aumentaron la cantidad de ventas necesarias para recuperar los costos de desarrollo. [42] Se planeó lanzar un parche después del lanzamiento en septiembre de 1996 y agregar la funcionalidad multijugador en línea, pero no se materializó. [3] [44] Schmidt llamó a las escenas cinemáticas una "distracción gigante" para el equipo y para él mismo como líder del proyecto: luego las describió como "más cursis que la mayoría" de las de la época y señaló que "me estremezco mucho al mirarlas en retrospectiva". [42] Schmidt creía que probablemente fueron un error desde un punto de vista comercial, ya que aumentaron aún más el presupuesto y la duración de la producción del juego, pero en última instancia no aumentaron las ventas. [35] [42]
Aproximadamente un año antes de su lanzamiento, el equipo concluyó que el estilo de juego realista y de simulación de Terra Nova no era agradable. [42] Sin embargo, Schmidt dijo que el desarrollo ya prolongado del juego significaba que tenía que ser lanzado; de lo contrario, creía que se cancelaría o que su alto costo llevaría a la quiebra a la empresa. [35] Como resultado, el juego fue completamente rediseñado para ser "mucho más arcade " solo unos meses antes del lanzamiento. Schmidt dijo que, en el nuevo juego, "ibas por ahí haciendo explotar personas" y "tus enemigos tienen corchetes que muestran su salud y es muy brillante y resplandeciente y verde". Creía que estos elementos aumentaron drásticamente la diversión del juego. Resumió: "Seis meses antes de que se lanzara, el juego no era divertido en absoluto y, de hecho, terminamos enviando algo que era al menos algo agradable de jugar". Después de haber sido programado previamente para lanzarse en el segundo trimestre de 1995, [45] el juego fue lanzado el 5 de marzo de 1996; [1] [42] En ese momento, su tecnología gráfica había sido superada por otros videojuegos, según Schmidt. [42] El programador principal Art Min expresó más tarde su insatisfacción con el juego: creía que, si bien el equipo se unió al final del desarrollo, enviaron el juego demasiado pronto debido a "un vicepresidente de desarrollo de productos demasiado emocionado". [46]
A diferencia de los juegos en primera persona anteriores de Looking Glass ( Ultima Underworld , Ultima Underworld II y System Shock ), Terra Nova se desarrolla en entornos al aire libre. [18] El motor del juego, llamado TED, [47] admite condiciones climáticas, entornos diurnos y nocturnos, reflejos de agua en tiempo real y nubes en movimiento, entre otros efectos. [2] [3] La mayor parte del trabajo en el renderizador para exteriores fue realizado por el programador Eric Twietmeyer; [18] sin embargo, las computadoras contemporáneas no eran lo suficientemente potentes como para mostrar entornos exteriores completamente tridimensionales (3D). [18] El problema fue resuelto por el programador James Fleming: [42] el motor del juego renderiza y aplica texturas a los objetos en primer plano en gráficos completamente 3D, pero, según PC Gamer US , muestra un " fondo de mapa de bits en la distancia" para proporcionar la "ilusión de detalle". [18] Al igual que con Flight Unlimited y el lanzamiento en CD-ROM de System Shock , Terra Nova fue diseñado para admitir pantallas montadas en la cabeza . [18] [42] El juego cuenta con tecnología QSound . [1] Al describir el efecto de QSound antes del lanzamiento del juego, Suzanne Kantra Kirschner de Popular Science escribió que "escucharás el susurro de las hojas en el altavoz derecho una fracción de segundo antes de escucharlo en el izquierdo, lo que te indica que el enemigo se acerca por la derecha". [48]
Los personajes del juego están animados procedimentalmente a través de modelos de física simulada y cinemática inversa (IK), un sistema diseñado por el programador Seamus Blackley . [18] [49] Se utiliza física básica para mover los modelos de personajes a través del entorno, y los modelos son animados por el sistema IK de acuerdo con este movimiento. El diseñador Richard Wyckoff comparó más tarde la física de los personajes con la de una canica, y Schmidt describió la técnica como similar a poner a cada personaje en una bola de hámster . [2] [18] [49] La naturaleza imperfecta del sistema puede dar lugar a fallos de animación. [49] Originalmente se había planeado una simulación más realista del movimiento bípedo , pero se simplificó antes del lanzamiento debido a dificultades de codificación. Schmidt dijo más tarde que el método original "casi siempre funcionaba", pero que "cada treinta minutos alguien ponía el pie ligeramente mal... y luego salía volando por el mapa". [35] También se utiliza un modelo físico para simular el retroceso de las armas, el arco de los proyectiles y la gravedad de cada planeta; por ejemplo, los proyectiles viajan más lejos en entornos de baja gravedad. [2] [3] [6]
Aunque Terra Nova vendió más de 100.000 unidades, fue un fracaso comercial porque no recuperó sus costos de desarrollo. [40] El diseñador Tim Stellmach posteriormente calificó su desempeño como "un desastre". [2] [56] A pesar de esto, el juego fue aclamado por los críticos, [9] y varias publicaciones lo compararon con el videojuego de 1995 MechWarrior 2: 31st Century Combat . [5] [7] [57]
Edge comparó el juego favorablemente con System Shock debido a su combinación equilibrada de acción y estrategia, afirmando que en solo dos años Looking Glass "se ha metamorfoseado de una de las potencias tecnológicas secretas de la industria a un desarrollador enormemente respetado por derecho propio". [51] John Payne de The Washington Post escribió: "Dependiendo de tu punto de vista, Terra Nova es un Mechwarrior simplificado o un Doom mejorado". Sin embargo, afirmó que era agradable independientemente de la perspectiva que se tomara. Si bien describió la animación del juego como "fluida", encontró que sus gráficos en general eran "bastante cuadrados, incluso a distancia". Terminó su reseña afirmando que el juego "requiere más práctica de la que están acostumbrados los fanáticos de la acción", pero brinda "una buena recompensa". [7] Next Generation Magazine escribió: "Looking Glass siempre ha sido conocido por romper las barreras del juego convencional, y lo ha vuelto a hacer con Terra Nova ". La revista consideró que el juego era "un esfuerzo impresionante en todos los aspectos". [52]
Peter Eley, del Sunday Star-Times, consideró que el juego era extremadamente complejo y destacó la originalidad de su "simulación de combate en tiempo real, de movimiento completo y en 3D". Llamó a su sonido y música "impresionantes", pero descubrió que sus gráficos "no son tan nítidos como los de otros juegos" y describió problemas de rendimiento. [58] Lee Perkins de The Age también encontró que el rendimiento y los gráficos del juego eran deficientes, pero dijo: "A pesar de sus deficiencias visuales, Terra Nova tiene el mismo nivel de atractivo inherente para el jugador que System Shock ". Concluyó que las "exigencias tácticas del juego... son probablemente su punto más fuerte", y que "no está a la altura de Mechwarrior 2 , [pero] está haciendo ruido muy fuerte entre los fanáticos ávidos del combate con mechas". [13] Tim Royal de Computer Games Strategy Plus ofreció elogios similares para sus elementos estratégicos; sin embargo, al igual que los otros dos, notó los problemas de rendimiento del juego y calificó sus gráficos como "por encima del promedio, pero no alucinantes". Terminó diciendo: "No diré que supera a System Shock . No lo hace... pero Terra Nova ofrece una maravillosa variedad de terrenos, tipos de misiones y escenarios". [5]
William Wong de Computer Shopper lo llamó "un gran juego que está respaldado por buenos gráficos y sonido, y te mantendrá jugando durante horas"; también elogió sus escenas cinemáticas. Concluyó: "Si el [próximo] paquete multijugador es tan bueno como la versión independiente, Terra Nova podría ser una fuerza de ataque a tener en cuenta". [59] James Flynn de PC Gamer UK elogió los gráficos del juego, el sentido del realismo y las misiones de forma libre; sobre esto último, escribió: "No hay una forma correcta o incorrecta de completar ninguna de las misiones en Terra Nova , y este es uno de sus puntos fuertes". Señaló que era "prácticamente imposible recomendar" el juego a aquellos con computadoras de gama baja, pero creía que también era "imposible condenar a Looking Glass por programar el juego de esta manera, porque se siente tan real, y su autenticidad es lo que lo hace tan divertido". [6] Daniel Jevons de Maximum aprobó los gráficos, pero no le gustó el enfoque en el combate de largo alcance y el uso del mouse para mover una mira en lugar del punto de vista completo. Sin embargo, concluyó que el juego "tiene un grado de profundidad del que carecen la mayoría de los juegos de combate de robots, la trama es extrañamente envolvente y, a pesar de las dificultades iniciales de control, con perseverancia, la mayoría de los jugadores competentes pronto estarán pisoteando los campos de batalla". [53] Michael E. Ryan de PC Magazine elogió la inteligencia artificial del juego y calificó su calidad gráfica de "espectacular", pero encontró que sus controles de movimiento eran "incómodos". Concluyó: " Terra Nova es un juego excepcional que combina acción frenética y de ritmo rápido con tácticas a nivel de escuadrón en tiempo real. No hay nada mejor que esto". [4]
En 1997, PC Gamer UK nombró a Terra Nova como el 15.º mejor juego de ordenador de todos los tiempos . Los editores lo calificaron de "exactamente el tipo de juego dinámico, arriesgado e inteligente que estábamos pidiendo". [60] En 2000, Computer Games Strategy Plus lo nombró una de las "10 mejores simulaciones de ciencia ficción" de todos los tiempos. [61]
El New York Times ha citado a Terra Nova como uno de los primeros juegos en 3D con una jugabilidad orientada a escuadrones. [62] Bill Hiles de GameSpy dijo que el juego "precedió al género de acción 'táctico basado en escuadrones, disparos en primera persona' por dos años completos", y que "En 1996, ... Terra Nova no se sentía como ningún otro juego". [3] Hiles llamó a Tribes 2 "un descendiente espiritual de Terra Nova si alguna vez hubo uno". [3] El líder del proyecto Dan Schmidt dijo más tarde que tuvo "una experiencia un poco negativa en general porque la cosa se prolongó por siempre", pero señaló que "hay personas que lo tienen en alta estima, así que no puede haber sido tan terrible". [35] El videojuego de 1998 Jurassic Park: Trespasser presenta un sistema de animación procedimental muy similar al utilizado en Terra Nova . [49]
Aunque Schmidt dijo antes del lanzamiento del juego que el equipo quería desarrollar "toda una serie de juegos que tuvieran lugar en el mundo de Terra Nova ", [18] las bajas ventas del juego hicieron que la creación de una secuela fuera "poco práctica", según Paul Neurath. [9] Como editor del juego, Looking Glass asumió toda la carga de su bajo rendimiento comercial, [42] lo que contribuyó a la quiebra y cierre de la empresa en mayo de 2000. [40] [63] Neurath dijo más tarde: "Si pudiéramos hacer Terra Nova de nuevo, habría descartado las cinemáticas y habría hecho en su lugar el juego en equipo en línea. Quién sabe, tal vez entonces los equipos de Tribes II y Halo estarían hablando de la influencia de Terra Nova en sus juegos". [9]
Cronología de los clanes Centauri
Informe planetario: Thatcher
a. CLIMA El clima de Thatcher varía de frío a absolutamente inhóspito, dependiendo de qué tan lejos uno se aleje de las regiones ecuatoriales.
Informe planetario: NewHope
Brandt ap Io
: Oh, es verdad, hermanito. Esto no es un espectáculo de un solo hombre, así que la próxima vez que estés ahí afuera tomando tus "decisiones de alto rango", solo recuerda: *golpea a Nikola* nunca estás solo. ¿De acuerdo? /
Nikola ap Io
: No empieces con eso. /
Brandt ap Io
: ¿Qué? *golpea a Nikola* ¿Esto? /
Nikola ap Io
: *asiente* /
Brandt ap Io
: ¿O qué tal esto? *lucha con Nikola*
Lista de personal
: Ernest "Sky" Schuyler sirvió durante 5 años en Strike Force Feldvaar y fue altamente recomendado por el comandante Andersen de esa unidad. Schuyler ha sido conocido por tener un extraño sentido del humor y ha recibido varias reprimendas por negligencia en el cumplimiento del deber durante sus años en la Fuerza.
Lista de personal
: Ashford es conocido por su enfoque personal, directo, sin rodeos y mordaz.
Arlen MacPherson, 4 de septiembre de 124
: Ahora que conocemos el papel que nuestros "amigos" de la Hegemonía han estado desempeñando en las actividades piratas en el sistema, no estoy tan seguro de que el incidente fuera tan menor. ... Es posible que tengamos una filtración dentro del propio SFC, alguien que esté transmitiendo información militar vital a los piratas o incluso directamente a los Hogs.
Consejo Centauri, 7 de octubre de 124
: El Consejo decide nombrar a Sarah Walker para el puesto, lo que confirma los deberes de mando interinos que asumió tras la muerte del comandante MacPherson.
Ahora que Looking Glass publica sus propios juegos, depende totalmente de ellos qué harán a continuación. El primero será un complemento de red para
Terra Nova
, cuyo lanzamiento está previsto para septiembre.
Terra Nova
llegue hasta el segundo trimestre de 1995, pero ya está tomando buena forma.
Terra Nova
tiene mejor aspecto, pero afortunadamente no ha aumentado las exigencias del procesador de forma significativa. El motor TED que impulsa el juego es, sin duda, uno de los más avanzados que existen en la actualidad.
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