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Geoff Crammond

Geoff Crammond es un diseñador y programador de juegos de ordenador especializado en juegos de carreras de coches . Ex ingeniero de sistemas de la industria de defensa [1] , afirma que no tenía demasiado interés en las carreras de coches antes de programar su primer juego de carreras (Revs) en 1984, pero tiene un título en física , lo que puede explicar el realismo de algunos de sus programas. Como consecuencia de ese proyecto, se convirtió en un gran aficionado a las carreras de coches de Fórmula Uno. [ ¿ Investigación original? ] A finales de los años 80, este interés, sumado a las capacidades cada vez mejores de los ordenadores domésticos, le inspiró a especializarse en la programación de simulaciones de carreras de Fórmula Uno.

Juegos

Uno de sus primeros lanzamientos fue Aviator , un simulador de Spitfire lanzado por Acornsoft para BBC Micro en marzo de 1984. Habiendo sido motivado para hacer su propio simulador de vuelo desde el nivel de hardware hacia arriba, Crammond identificó la posibilidad de usar uno de los cada vez más sofisticados ordenadores domésticos, aunque sólo fuera "para canibalizarlo". Reconociendo el potencial de BBC Micro, encargó uno en 1981 y, al recibirlo seis meses después, se dedicó a familiarizarse con el sistema, tomando un desvío para producir un clon de Space Invaders , Super Invaders , que fue aceptado para su publicación y vendido por Acornsoft. La discusión con Acornsoft sobre sus planes para hacer un simulador de vuelo condujo al concepto de Aviator, y el programa en sí fue escrito en un período de nueve meses. [2]

Aunque se mostraba en solo cuatro colores y tenía pocas de las características de los simuladores modernos para computadoras más potentes, Aviator era de una calidad incomparable en el momento de su lanzamiento, con un modelo de vuelo realista que incluía fuerzas g que podían arrancar las alas en una caída en picado. Esto iría acompañado de un pitido agudo y continuo. Las alas se podían restaurar eliminando la presión física sobre la estructura del avión que estaba causando que se excediera la envolvente de vuelo. Generalmente, esto se podía lograr devolviendo el joystick a una posición central neutra. El paisaje estaba representado de forma tosca y era básicamente una superficie plana. Algunas características escénicas se dibujaron como gráficos vectoriales , incluidas colinas bajas, campos, un lago, un puente colgante sobre un río y una pequeña ciudad que comprendía un grupo de tres edificios. Se podían obtener puntos de bonificación por volar debajo del puente o por la calle principal de la ciudad a una altitud menor que los edificios. Se obtenían puntos dobles por realizar estas acrobacias al revés. El juego también tenía un modo de disparos en el que se sembraban naves alienígenas en los campos, que se alimentaban de los cultivos y crecían hasta que podían volar, momento en el que se dirigían a la ciudad. El jugador podía destruir a los alienígenas en tierra mientras se alimentaban o (por menos puntos) atacarlos en el aire (los alienígenas eran ágiles pero no podían devolver el fuego). Si un alienígena llegaba a la ciudad, se perdía el juego. Un pequeño error permitía que el avión aterrizara boca abajo sin consecuencias, siempre y cuando el tren de aterrizaje estuviera desplegado.

Aunque es más conocido por sus juegos de simulación de Fórmula Uno en las plataformas PC y Amiga , su primer simulador de carreras de coches fue Revs , un simulador de Fórmula 3 que debutó en la plataforma BBC Micro en 1984. La versión de la BBC de Revs presentaba solo una pista, el circuito de Silverstone , pero la implementación realista de la física de las carreras de coches y la inteligencia artificial de los componentes controlados por ordenador le dieron al juego una enorme profundidad y rejugabilidad. Más tarde se lanzó una edición mejorada de la versión de la BBC, en 1985, llamada 'Revs 4 Tracks', que incluía las pistas de carreras de Brands Hatch, Donington Park , Oulton Park y Snetterton .

En 1986 se publicó una versión del juego para Commodore 64 , titulada Revs Plus , que añadió la pista Brands Hatch al juego. Más tarde, la versión para Commodore 64 añadió el circuito de Nürburgring a esta lista para continuar con el tema de las "4 pistas", ya que Brands Hatch ya se había incluido en la versión inicial de REVS Plus . Se eligió el circuito de Nürburgring porque su nuevo trazado se había completado recientemente y había datos de diseño basados ​​en ordenador disponibles. Esto da una idea de lo preciso que era REVS como simulación en lugar de "solo" un juego.

The Sentinel fue publicado por Firebird en BBC Micro en 1986. Era un juego de rompecabezas en 3D, con diez mil niveles, en el que el jugador tenía que abrirse camino a través de un paisaje de acantilados, árboles y rocas para derribar al siniestro Sentinel. El juego fue un éxito de crítica y comercial. Pronto le siguieron las conversiones para ZX Spectrum , C64 , Amiga , Amstrad CPC , Atari ST y PC. Una secuela, Sentinel Returns , fue publicada por Psygnosis en 1998 en las plataformas PC y PlayStation .

Crammond volvió a centrarse en los simuladores de carreras de coches. Stunt Car Racer era un simulador de conducción un poco poco convencional, en el que se recompensaba al jugador por realizar acrobacias escandalosas en una serie de pistas elevadas, parecidas a montañas rusas. Aunque tenía un tono menos serio que sus simuladores anteriores, el juego utilizaba un impresionante motor de física para ofrecer una experiencia de conducción realista. El juego disfrutó de un estatus de culto entre muchos jugadores de Amiga y Atari ST. Desde principios de los años 90, el principal objetivo de Crammond ha sido desarrollar la galardonada serie de juegos de Fórmula 1 Grand Prix. El primer juego de la serie, F1GP (también conocido como World Circuit en los EE. UU.), fue lanzado por MicroProse para Amiga en 1991 y es esencialmente el sucesor espiritual de Revs . En esa época, la revista Amiga Power comenzó a referirse a él como Sir Geoff, un chiste recurrente que ha calado entre muchos otros. El juego fue un éxito instantáneo y logró una conversión a las plataformas Atari ST y PC, pero la inevitable secuela, Grand Prix 2 , permaneció en desarrollo durante tres años antes de ser finalmente lanzada para PC en 1996.

Grand Prix 3 fue lanzado para PC en 2000 y fue bien recibido tanto por los fanáticos como por los críticos. [3] La serie de Crammond ahora tenía una competencia considerable de otros desarrolladores, particularmente Psygnosis/ Sony , quienes fueron autorizados por la FIA para producir los títulos oficiales de juegos de Fórmula Uno. Grand Prix 4 fue lanzado para PC en 2002 y generalmente se lo considera el juego más preciso de la serie. Después de Grand Prix 4 hubo rumores de que el próximo juego de Crammond sería Stunt Car Racer Pro, una versión actualizada de su juego clásico. Los rumores se confirmaron más tarde con un anuncio de que estaba cooperando con los estudios Lost Toys . Los estudios Lost Toys cerraron a fines de 2003. A principios de 2005, se rumoreó que el juego se cancelaría.

El lanzamiento más reciente de Crammond sigue siendo GP4 (2002), que todavía cuenta con el apoyo de los fanáticos con modificaciones anuales , a pesar del cierre de MicroProse en 2001.

Después de eso, Crammond mantuvo un perfil bajo, pero continúa participando en varios proyectos de programación. [4] [5]

Liberado

Cancelado

Referencias

  1. ^ "Forbes - Agosto 2000 - Artículo". Forbes . Archivado desde el original el 2019-11-03 . Consultado el 2017-08-28 .
  2. ^ Segre, Nicole (junio de 1984). «Volando alto en las alas de un simulador de Spitfire». Acorn Programs . págs. 12–13 . Consultado el 1 de agosto de 2021 .
  3. ^ "Reseñas de Grand Prix 3 para PC - Metacritic". Metacritic . Archivado desde el original el 2015-08-29 . Consultado el 2015-06-24 .
  4. ^ McFerran, Damien (noviembre de 2009). "In the Chair with... Geoff Crammond" (PDF) . Número 69. Retro Gamer . pp. 82–89. Archivado desde el original (PDF) el 2014-04-03 . Consultado el 15 de octubre de 2012 .
  5. ^ Connors, James (5 de diciembre de 2014). "Me pongo al día con Geoff Crammond: entrevista". VirtualR.net. Archivado desde el original el 21 de mayo de 2017. Consultado el 13 de julio de 2015 .