stringtranslate.com

Sega AM3

Sega AM Research & Development No. 3 [a] , conocida como Hitmaker Co., Ltd. [b] de 2000 a 2004, es una división extinta de Sega , una empresa japonesa de videojuegos . Fundada en 1993, AM3 fue administrada por Hisao Oguchi y desarrolló una serie de juegos arcade para Sega. Las series introducidas por AM3 incluyen Virtual On , Sega Rally , Crazy Taxi y Virtua Tennis . El enfoque principal de AM3 estaba en los juegos arcade hasta el lanzamiento de Dreamcast . Además, los desarrolladores Tetsuya Mizuguchi y Kenji Sasaki desarrollaron Sega Rally Championship con AM3 antes de partir para formar AM Annex, que luego se dividió en Sega AM9 y Sega AM5.

En 2000, Sega reorganizó sus estudios en empresas semiautónomas y AM3 se convirtió en Hitmaker. La empresa amplió su desarrollo a juegos y ports de Dreamcast, pero tuvo un éxito menor en comparación con años anteriores. Sin embargo, Derby Owners Club , World Club Champion Football y The Key of Avalon demostraron ser un gran éxito en la escena arcade japonesa. Todos ellos fueron hechos por Hitmaker y utilizaron tarjetas magnéticas.

Hitmaker fue uno de los pocos estudios rentables para Sega, lo que le dio a Oguchi la oportunidad de expandirse más allá de los videojuegos e invertir en el negocio de los dardos. Debido a su trabajo en juegos arcade relacionados con medallas y cartas, Oguchi fue ascendido dentro de Sega.

Oguchi dejó Hitmaker en 2003 para convertirse en presidente de Sega. Como parte del plan de consolidación de estudios de Oguchi con Sega, el estudio Sega Rosso de Sasaki se fusionó con Hitmaker. Al año siguiente, Hitmaker se integró nuevamente en Sega. La designación AM3 continuaría hasta 2009, cuando se fusionó con otros departamentos.

Historia

Hisao Oguchi se unió a Sega en 1984, cuando solo había una división de investigación y desarrollo para juegos arcade y de video. Como parte de su primer trabajo, trabajó en la planificación de proyectos para Master System , y su primer juego desarrollado fue Doki Doki Penguin . Dirigió Super Derby , Super Monaco GP , Rad Mobile y Heavyweight Champ . Oguchi trabajó con Sega AM1 antes de pasar a AM3. [1] Fue nombrado gerente de AM3 un mes después de su apertura. [2]

AM3 abrió en abril de 1993. [2] En mayo de 1993, un nuevo proyecto arcade de Sonic the Hedgehog estaba en desarrollo. [3] SegaSonic the Hedgehog fue desarrollado por AM3, [4] con la ayuda de Sonic Team . [5] Durante los siguientes cuatro años, AM3 continuó desarrollando nuevos juegos, como Sega Rally Championship , Gunblade NY , Manx TT Super Bike , Virtual On: Cyber ​​Troopers , Last Bronx y Top Skater . [1] En 1995, Next Generation describió a Sega Rally como potencialmente superior al bien evaluado Daytona USA . La misma revista describió a AM3 como un estudio "incipiente", siendo el departamento de desarrollo arcade más nuevo de Sega en ese momento. El director Kenji Sasaki declaró que AM3 "quería hacer un juego de carreras que fuera muy diferente a todos los demás", mientras que el productor Tetsuya Mizuguchi destacó el gabinete de movimiento realista del juego. [6] Mizuguchi y Sasaki luego dejaron AM3 con el equipo de Sega Rally Championship [7] para desarrollar Sega Touring Car Championship con su nuevo grupo, AM Annex. [8]

Una máquina arcade con dos asientos y volantes.
Una máquina arcade Sega Rally Championship

En una entrevista de 1997, Oguchi afirmó que la cultura en AM3 era que no rechazaría ni interferiría con las ideas, aunque haría sugerencias. Comparó el entorno con un laboratorio universitario y lo llamó "el estilo AM3". Oguchi también abordó la falta de un género de juego en el que AM3 se especializara, afirmando que el objetivo principal de su departamento era crear juegos que "lucieran interesantes", lo que también significaba un enfoque en juegos de arcade que uno no encontraría en una consola de videojuegos . AM3 tenía una afición por usar la placa base arcade Model 2 , que se usó en Last Bronx y Top Skater, aunque el primero se lanzó solo unas semanas antes de Virtua Fighter 3 de AM2 en el Model 3. [1] Top Skater se lanzó después con una selección deliberada del Model 2. [9] Sobre el hardware más nuevo, Oguchi afirmó que AM3 trabajaría con él y que anticipó que eventualmente reduciría el costo tanto como lo había hecho el Model 2. Next Generation elogió a Last Bronx comparándolo con Virtua Fighter 3 , afirmando que mostraba cómo AM3 tenía una "negativa a ceder ante AM2 o cualquier otro departamento de I+D". [1]

En 1999, AM3 lanzó Crazy Taxi , del desarrollador de Top Skater, Kenji Kanno, para la placa base NAOMI. [10] Rápidamente se convirtió en un juego básico en varias salas de juegos y recibió un puerto para Dreamcast , con más de un millón de copias vendidas. Otro lanzamiento para salas de juegos y para el hogar, Virtua Tennis , ayudó a iniciar una nueva ola de videojuegos de tenis y se convirtió en uno de los más vendidos de Dreamcast. [11] Derby Owners Club demostró ser muy influyente como juego de sala de juegos con características de tarjeta física. [12]

Un conjunto de armarios de fútbol campeón del mundo

En 2000, Sega reestructuró sus equipos de desarrollo de arcade y consolas en nueve estudios semiautónomos encabezados por los mejores diseñadores de la compañía. [13] [14] Oguchi eligió nombrar a su nueva empresa Hitmaker, como "la traducción perfecta de nuestra imagen". Expresó su deseo de avanzar con los juegos en red y trabajar en nuevos conceptos con su personal de 128 empleados. [7] El nombre oficial de la empresa era Hitmaker Co., Ltd. [15] En 2001, Hitmaker continuó lanzando juegos de arcade y Dreamcast, incluidos Cyber ​​Troopers Virtual-On Force , Confidential Mission y Segagaga . Incluso con estos lanzamientos positivos, Hitmaker no estaba alcanzando el nivel de éxito que tenían antes. [11] Aunque en el mercado de arcade, Hitmaker se basó en el éxito de Derby Owners Club , con World Club Champion Football y The Key of Avalon, que también usaban características de tarjetas físicas. [16] En 2006, las salas de juegos japonesas obtuvieron ganancias récord basadas en este tipo de juegos de arcade. [17] World Club Champion Football ha vendido 850 millones de tarjetas de jugadores, hasta 2016, lo que lo convierte en el juego de cartas coleccionables digitales arcade más vendido . [18] Sega fue considerado un pionero de los videojuegos relacionados con las cartas, que se han vuelto muy frecuentes en los juegos móviles en Japón. [19]

Oguchi fue promovido en 2003 junto con Yuji Naka y Toshihiro Nagoshi , basándose en el éxito de los juegos arcade que usaban cartas. [20] Debido a que Hitmaker era uno de los pocos estudios rentables de Sega, Oguchi tuvo la libertad de perseguir negocios fuera de los videojuegos e invirtió en el negocio de los dardos. Hitmaker estuvo involucrado en el establecimiento de DARTSLIVE Co., Ltd. que produce máquinas de dardos electrónicos, y se abrió un bar de dardos llamado Bee en Shibuya en 2002. [21]

En 2003, Oguchi fue ascendido a presidente de Sega cuando Hideki Sato renunció. En ese momento, Sega había anunciado recientemente su primer beneficio en cinco años. [22] La productora de Virtua Tennis, Mie Kumagai, reemplazó a Oguchi como presidenta de Hitmaker, convirtiéndose en la primera mujer al frente de un estudio de Sega. [23] Oguchi anunció su intención de consolidar los estudios de Sega en "cuatro o cinco operaciones principales". [22] Como parte de la consolidación, Hitmaker absorbió Sega Rosso, que trabajó en las series Sega Rally e Initial D Arcade Stage . [24] Luego, en 2004, Sega reintegró todos sus estudios a la empresa, y Hitmaker cerró su sitio web el 1 de julio. [15] [25] La designación AM3 continuó dentro de Sega hasta abril de 2009, cuando el estudio se integró en otros departamentos. [26] Según Travis Fahs de IGN , AM3 fue uno de los principales estudios arcade de Sega, pero recibió poco reconocimiento en comparación con AM2. [11] Rob Fahey de Gamesindustry.biz afirmó que Hitmaker tenía una sólida reputación entre los consumidores y dentro de la industria. [25]

Sega Rosso

Sega Rosso [c] , anteriormente Sega AM5, fue un estudio de desarrollo de videojuegos dirigido por Kenji Sasaki, quien había trabajado como diseñador en Sega Rally Championship . En 1996, el productor Tetsuya Mizuguchi se reunió con Hisashi Suzuki, el gerente de la división de I+D. Él y Mizuguchi acordaron crear un nuevo departamento separado de AM3 que se llamaría AM Annex. Mizuguchi seleccionó él mismo al equipo inicial, un equipo de seis o siete personas que luego crecería en número. El primer juego que AM Annex comenzó a desarrollar fue Sega Touring Car Championship en la placa arcade Model 2. [8] [7] AM Annex recibió más tarde la designación AM8 y desarrolló Sega Rally 2 y Star Wars Trilogy Arcade en la placa Model 3 de Sega. [27]

Según Hisao Oguchi, Mizuguchi y Sasaki habían dejado AM3 con el equipo de Sega Rally Championship . [7] AM Annex fue rebautizado como AM12 en septiembre de 1998, [28] y AM5 en 1999. [29] La designación AM5 se utilizó anteriormente para un equipo que diseñó grandes atracciones para las salas de juegos y parques de atracciones interiores de Sega. [30] Mizuguchi más tarde decidió dejar Sasaki después de que le concedieran su propio departamento como CS4, más tarde AM9 e incluso más tarde United Game Artists . [7] [31] Sasaki se convirtió en jefe de AM5, mientras que la designación AM8 fue para Sonic Team. [7] [32] [33] Como el departamento de AM más pequeño con una plantilla de entre 40 y 50 empleados, la mayoría del personal de Sasaki provenía de Namco , donde el propio Sasaki tuvo un papel en el desarrollo de la serie Ridge Racer . [7] AM5 desarrolló Star Wars: Racer Arcade y lo lanzó en julio de 2000. [34]

Cuando los estudios se separaron de Sega, Sasaki eligió el nombre "Sega Rosso" para tener una imagen "más caliente" que el color azul "genial" de Sega, y le gustó la combinación de Sega con la palabra italiana para rojo. Los siguientes juegos de Sega Rosso fueron NASCAR Arcade y Cosmic Smash . Sasaki expresó su deseo de trabajar tanto en juegos de arcade como en Dreamcast, ya que la industria de los arcades estaba en problemas. [7] Sega Rosso también trabajaría en la serie Initial D Arcade Stage antes de fusionarse con Hitmaker en 2003. [24]

Véase también

Notas

  1. ^ Japonés :セガ第三AM研究開発部, Hepburn : Sega Daisan Ē Emu Kenkyū Kaihatsu Bu
  2. ^ Japonés :株式会社ヒットメーカー, Hepburn : Kabushiki gaisha Hittomēkā
  3. ^ Japonés :セ ガ ・ ロ ッ ソ, Hepburn : Sega rosso

Referencias

  1. ^ abcd "NG Alphas: una entrevista con Hisao Oguchi". Próxima Generación . Núm. 32. Agosto de 1997. págs. 54-55 . Consultado el 1 de abril de 2020 .
  2. ^ de Horowitz, Ken (2018). La revolución de los juegos arcade de Sega: una historia en 62 juegos . McFarland & Company . pág. 157. ISBN 9781476631967.
  3. ^ "Sega, 1993 y más allá..." Electronic Gaming Monthly . N.º 46. Mayo de 1993. pág. 52. Archivado desde el original el 13 de octubre de 2017.
  4. ^ Parish, Jeremy (5 de junio de 2014). «¿Quién hace los mejores juegos de Sonic the Hedgehog?». USgamer . Archivado desde el original el 8 de agosto de 2017. Consultado el 17 de julio de 2017 .
  5. ^ Dransfield, Ian (5 de febrero de 2016). "¿Se ha descubierto un juego arcade perdido de Sonic?". Digital Spy . Archivado desde el original el 6 de julio de 2017. Consultado el 12 de octubre de 2017 .
  6. ^ "AM3". Next Generation . Núm. 4. Abril de 1995. págs. 70–71.
  7. ^ abcdefgh "El nuevo comienzo de Sega". Borde . N° 89. Futuro plc . Octubre de 2000. págs. 68–78.
  8. ^ ab "Sega AM Annex". Next Generation . N.º 23. Imagine Media . Noviembre de 1996. Págs. 76–79.
  9. ^ Horowitz 2018, pág. 230.
  10. ^ Horowitz 2018, págs. 240-242.
  11. ^ abc Fahs, Travis (9 de septiembre de 2010). «IGN presenta la historia de Dreamcast». IGN . Archivado desde el original el 28 de septiembre de 2014 . Consultado el 31 de octubre de 2014 .
  12. ^ Horowitz 2018, pág. 251-252.
  13. ^ Fahs, Travis (21 de abril de 2009). «IGN presenta la historia de Sega». IGN . Archivado desde el original el 31 de octubre de 2014 . Consultado el 31 de octubre de 2014 .
  14. ^ Parish, Jeremy (3 de septiembre de 2009). «9.9.99, A Dreamcast Memorial». 1UP.com . Archivado desde el original el 1 de febrero de 2014. Consultado el 10 de diciembre de 2016 .{{cite web}}: CS1 maint: bot: estado de URL original desconocido ( enlace )
  15. ^ ab "Aviso sobre la reorganización de las filiales de investigación y desarrollo de la empresa" (PDF) . www.segasammy.co.jp . Sega Sammy Holdings . 18 de mayo de 2004. Archivado desde el original (PDF) el 30 de junio de 2013 . Consultado el 9 de enero de 2018 .
  16. ^ Creador de éxitos WEB
  17. ^ "No eres un fanático de los juegos arcade a menos que hayas jugado a este juego". www.americasbestracing.net . Archivado desde el original el 24 de junio de 2021 . Consultado el 24 de junio de 2021 .
  18. ^ "中村静香さんら秘書が『WCCF』新バージョンをお披露目! セガ『WCCF 2015-2016』PRイベントリポート". Archivado desde el original el 26 de enero de 2019 . Consultado el 24 de junio de 2021 .
  19. ^ "スクエニプロデューサー安藤武博氏のブログ"スマゲ★革命"第十八回 「PSO2とセガ魂」 [ファミ通App]".ファミ通App (en japonés). Archivado desde el original el 25 de junio de 2021 . Consultado el 24 de junio de 2021 .
  20. ^ "セガ・名越稔洋が語るクリエイター活動30年史。セガのハード事業撤退と任天堂との仕事、そして『龍が如く』成功の舞台裏【特別企画 後編】". Archivado desde el original el 24 de junio de 2021 . Consultado el 24 de junio de 2021 .
  21. ^ "ゲームクリエイター小口久雄氏が語るエンタメ論(下)今後のエンタメのキーワードは「アナログ」 | ページ 2/5". ¿QUÉ HAY DENTRO? tokio . 3 de abril de 2018. Archivado desde el original el 24 de junio de 2021 . Consultado el 24 de junio de 2021 .
  22. ^ ab Fahey, Rob (20 de mayo de 2003). «Sega reporta ganancias, pero los principales ejecutivos renuncian». Gamesindustry.biz . Archivado desde el original el 11 de julio de 2018. Consultado el 1 de abril de 2020 .
  23. ^ Fahey, Rob (3 de julio de 2003). «Sega nombra nuevo presidente de HitMaker». Gamesindustry.biz . Archivado desde el original el 8 de noviembre de 2021. Consultado el 1 de abril de 2020 .
  24. ^ ab Doree, Adam (25 de julio de 2013). «Sega Studio Mergers: Full Details». Kikizo . Superglobal Ltd. Archivado desde el original el 8 de junio de 2015 . Consultado el 31 de marzo de 2020 .
  25. ^ ab Fahey, Rob (29 de junio de 2004). «Los estudios de desarrollo de Sega vuelven al redil». GamesIndustry.biz . Gamer Network. Archivado desde el original el 11 de julio de 2018. Consultado el 11 de julio de 2018 .
  26. ^ "Entrevista especial de Game Music Core". Game Music Core (en japonés). 1 de abril de 2009. Archivado desde el original el 14 de septiembre de 2019. Consultado el 1 de abril de 2020 .
  27. ^ "Próximamente: Star Wars Trilogy Arcade". Revista Sega Saturn . N.º 36. EMAP Ltd. Octubre de 1998. Págs. 22-25.
  28. ^ "Estudios de desarrollo de Sega". Revista Sega Saturn (en japonés). Vol. 25. SoftBank Publishing . 11 de septiembre de 1998. pág. 204.
  29. ^ "Estudios de desarrollo de Sega". Dreamcast Magazine (en japonés). Vol. 36. SoftBank Publishing . 19 de noviembre de 1999. pp. 14-15.
  30. ^ Horowitz 2018, pág. 158.
  31. ^ "Sega Development Studios". Dreamcast Magazine (en japonés). N.º 36. Soft Bank Publishing. Noviembre de 1999. pág. 13.
  32. ^ Personal de EGM (octubre de 2000). "La jerarquía de I+D de Sega". Electronic Gaming Monthly . N.º 153. Sendai Publishing. pág. 40. ISSN  1058-918X.
  33. ^ "Sega: ¿en la cuerda floja o contra las cuerdas?". Next Generation . N.º 68. Imagine Media . Octubre de 2000. pág. 8. ISSN  1078-9693.
  34. ^ Woodward, Guy (julio de 2000). "Star Wars Episode One Racer". Arcade . N.º 21. Future Publishing. pág. 90.