El juego comenzó a desarrollarse en 2008. Key concibió Proteus como un juego de rol abierto similar a The Elder Scrolls IV: Oblivion pero, debido al trabajo requerido para un proyecto de este tipo, más tarde lo rediseñó para que fuera "no tradicional y no violento". El diseñador de audio y compositor David Kanaga se unió al proyecto en 2010. Las versiones para la consola de videojuegos PlayStation 3 y la consola portátil Vita fueron desarrolladas por Curve Studios , cuyo equipo agregó nuevas funciones de juego a la edición Vita a pedido de Sony .
Proteus ganó el premio al Mejor Audio en los premios IndieCade de 2011 y fue finalista del Premio Nuovo del Festival de Juegos Independientes de 2012. Tras su lanzamiento, los críticos elogiaron el juego, especialmente por sus características de audio, aunque algunos criticaron la brevedad del juego y su limitada rejugabilidad. El juego fue mencionado con frecuencia en las discusiones sobre los videojuegos como arte , y algunos debatieron si podía considerarse un videojuego en absoluto.
Jugabilidad
En Proteus, el jugador explora una isla desde una perspectiva en primera persona . La isla está dibujada en un estilo pixel art y consta de colinas, árboles, estructuras y animales como ranas y conejos; el diseño de estos elementos es diferente cada vez que se juega el juego. [1] [2] [3] El enfoque del juego está en la exploración en lugar de la interacción, ya que no hay narrativa y el jugador no recibe instrucciones sobre cómo proceder. [4] Las posibles interacciones son limitadas; por ejemplo, los animales pueden huir cuando el jugador se acerca demasiado. [5] La banda sonora del juego varía según los movimientos y la ubicación del jugador; puede silenciarse cuando el jugador está en la cima de una colina y volverse sónicamente densa a medida que desciende por ella. La banda sonora agrega sonidos y notas adicionales cuando el jugador se acerca a objetos y animales en el mundo. [6] Muchas cosas en la isla se representan como sprites bidimensionales , en contraste con el paisaje tridimensional. [7]
Cuando comienza el juego, el jugador se encuentra lejos de la isla y debe cruzar un océano para llegar a ella. [6] Al llegar, los jugadores son libres de explorar toda la isla durante la temporada inicial de primavera. Durante la noche, el jugador puede ingresar a un área designada para avanzar en el tiempo hasta la siguiente estación, explorando cada una hasta el final del invierno, después de lo cual termina el juego. El paisaje cambia con la estación; por ejemplo, los árboles pierden sus hojas en otoño. [3] [8] El jugador puede capturar una captura de pantalla a través de una función de "guardar una postal", a través de la cual puede guardar y cargar su progreso. [3]
Además de los elementos básicos del juego, la versión para PlayStation Vita permite al jugador afectar directamente el entorno con el panel táctil trasero de la consola y generar islas basadas en la fecha y ubicación actuales en el mundo real. [9] [10]
Desarrollo
El diseñador de juegos británico Ed Key comenzó a trabajar en Proteus en 2008 durante sus tardes y fines de semana, aunque el juego se acercó a su forma final solo cuando David Kanaga se unió al desarrollo en 2010. [11] [12] Key originalmente imaginó el juego como un juego de rol procedimental en la misma línea que The Elder Scrolls IV: Oblivion , en el que el jugador visitaría pueblos y completaría misiones. Al darse cuenta de la magnitud del trabajo que se necesitaría para un juego así, los desarrolladores decidieron hacer algo "no tradicional y no violento". [13] La primera tecnología desarrollada para el juego fue el generador de paisajes, para el cual Key se inspiró al caminar por el pueblo de Avebury , Inglaterra. Si bien sabía que quería hacer un juego de exploración, Proteus pasó por una variedad de iteraciones tempranas mientras Key exploraba diferentes ideas de juego. [7]
Key desarrolló Proteus usando un motor de juego escrito en el lenguaje de programación C# . [14] Encontró el estilo visual del juego al principio del desarrollo, siendo el diseño de árbol impresionista uno de los primeros en los que se decidió. El art déco y el trabajo de Paul Nash han sido citados como "grandes influencias". [7] Después de que Kanaga se uniera al equipo de desarrollo como su compositor de audio, la música y la mecánica de sonido del juego se refinaron mediante la prueba de una amplia gama de ideas, incluida la posibilidad de permitir a los jugadores crear su propia música dentro del juego. Esta idea finalmente se descartó porque Key y Kanaga sintieron que restaría valor al énfasis exploratorio del juego y, en cambio, lo convertiría en una herramienta creativa. [15] Durante el desarrollo y después del lanzamiento del juego, los desarrolladores expresaron su interés en permitir modificaciones del juego creadas por los jugadores ; desde entonces, la comunidad ha creado algunas. [12] [14] [16]
Proteus fue lanzado el 30 de enero de 2013 para Windows y OS X , y el 8 de abril del mismo año para Linux . [17] [18] Cuando se abrieron los pedidos anticipados en 2012, también estaba disponible una Artifact Edition, una versión que incluía una copia en caja del juego que contenía ilustraciones, la banda sonora y notas sobre el desarrollo del juego. [19] Key se disculpó cuando la Artifact Edition aún no se había enviado al final de su año de lanzamiento, y ofreció reembolsar a los clientes que lo solicitaran. [20] La edición estuvo disponible para su compra en julio de 2016. [21]
En la época del lanzamiento del juego, Curve Studios se acercó a los desarrolladores para que lo adaptaran para su lanzamiento en PlayStation 3 y Vita. [22] [23] Estas versiones del juego utilizan el motor de juego propio de Curve Studio. [24] Sony solicitó que se añadieran nuevas características al juego, aunque Key dijo que la compañía nunca intentó dirigir la dirección del desarrollo de estas características. Key añadió la generación de mundos basada en la ubicación y la fecha y un método para cambiar los colores del mundo, utilizando el panel táctil trasero de Vita. [25] [26] Afirmó en 2013 que la función de generación de mundos basada en la ubicación y la fecha podría llegar a otras versiones del juego en el futuro. [25] Las versiones de PlayStation 3 y Vita se lanzaron en octubre de 2013. [27]
Recepción
Recepción
Prelanzamiento
Antes de su lanzamiento completo, una versión beta de Proteus se presentó en varios festivales de juegos independientes y recibió cobertura de periodistas de videojuegos . Ganó el premio IndieCade 2011 al mejor audio, [43] y fue preseleccionado para el premio GameCity 2012 , perdiendo finalmente contra Journey . [45] Proteus fue finalista del premio Nuovo del Festival de Juegos Independientes de 2012 , un premio destinado al desarrollo de juegos abstractos y no convencionales, y recibió menciones honoríficas en las categorías de Excelencia en audio y Gran premio Seumas McNally . [11] [46] El juego también ganó el premio al juego independiente más sorprendente en el festival A MAZE. Indie Connect de 2012 y, en el mismo año, apareció en la exhibición "Sentidos comunes" del Museo de Arte Moderno . [43] [44] [47]
En un artículo que analizaba los juegos de exploración de 2011 , Jim Rossignol de Rock Paper Shotgun describió a Proteus como "una de las experiencias más encantadoras" que había tenido en un juego independiente. [48] Una vista previa de IGN encontró que el juego era "deliciosamente embriagador", único e intrigante, y el autor lo rejugó varias veces. [49] PC Gamer también respondió positivamente, llamando especialmente la atención sobre la banda sonora cambiante del juego y las formas en que reacciona coherentemente al movimiento del jugador. [50]
Post-lanzamiento
La versión para PC recibió críticas "favorables" según el sitio web de agregación de reseñas Metacritic . [28] Una encuesta del personal de Shacknews nombró a la versión para PC como el séptimo mejor juego de 2013, calificándolo de "deliciosamente carente de explicación". [51]
Los críticos elogiaron el audio dinámico del juego y comentaron positivamente cómo los acompañó a lo largo del juego. Patrick Hancock de Destructoid calificó la banda sonora dinámica del juego como su "mayor logro", con Hancock investigando cada objeto que veía para descubrir su contribución musical. [33] IGN escribió: "Es extrañamente cautivador simplemente caminar y dejar que [los sonidos] inunden tu entorno", y continuó diciendo que investigar los sonidos que hacía cada objeto y animal fue una experiencia agradable. [6] PC Gamer describió el audio como "un arreglo emergente profundamente satisfactorio". [3] [37] Sin embargo, una reseña en Edge , aunque generalmente positiva sobre la banda sonora, dijo que la música "nunca realmente se pone en marcha", particularmente debido a la falta de tambores en la mayoría de las temporadas. [34]
La variedad y el valor de rejugabilidad del juego recibieron reacciones mixtas. El crítico de IGN comentó positivamente sobre la rejugabilidad, encontrando que el juego brindaba una experiencia más profunda en cada partida posterior. [6] GameSpot fue menos positivo, escribiendo que si bien algunos eventos y ubicaciones no estaban garantizados en cada isla generada, las partes posteriores del juego eran menos interesantes debido a su familiaridad. [4] Asimismo, PC Gamer dijo que hacia el final del juego comenzaron a encontrarlo sin rumbo y poco estimulante, en particular debido a la escasez de vida animal. [37]
La versión para PlayStation Vita recibió "críticas generalmente favorables", mientras que la versión para PlayStation 3 recibió críticas por encima del promedio, según Metacritic. [29] [30] Pocket Gamer dio una crítica positiva, elogiando el audio y las características adicionales presentes en la versión para Vita, como los Trofeos de PlayStation , que proporcionaron una razón para volver a jugar el juego. Sin embargo, notaron que el juego tenía algunos problemas de rendimiento, particularmente al mover la cámara. [26] La reseña de Metro describió el juego como una "experiencia interactiva fascinante", particularmente como resultado de la música. [52] PlayStation Official Magazine - UK calificó la versión para PlayStation 3 como "simple pero maravillosamente efectiva", y comentó positivamente sobre la singularidad y la sensación de asombro del juego. [36]
Muchos jugadores y periodistas debatieron el estatus de Proteus como videojuego , citando aspectos como la falta de metas u objetivos. [53] [54] [55] Algunos, incluidos los desarrolladores del juego, lo llamaron un antijuego , una descripción que fue controvertida. [56] [57] Ian Bogost propuso que el juego era intencionalmente poco convencional, argumentando que " Proteus es un juego sobre ser una isla en lugar de un juego sobre estar en una". [58] IGN señaló que Proteus contiene una acción (caminar) y un objetivo (avanzar a través de las estaciones). [6] El crítico de Edge sostuvo que el ciclo día/noche, el clima cambiante y un cambio de estaciones activado por el jugador calificaban a Proteus como un juego legítimo. [34] Key respondió señalando que, si bien el producto incluye mecánicas de juego rudimentarias, interactuar con ellas es opcional y generalmente no brindan retroalimentación. Sin embargo, Key también afirmó que "fomentar una definición estricta de 'juego' no hace más que fomentar el conservadurismo y la actitud defensiva". [59]
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