Panzer Dragoon II Zwei [a] es unjuego de disparos sobre rieles de 1996 para Sega Saturn , desarrollado y publicado por Sega . La segunda entrega de la serie Panzer Dragoon y una precuela del juego original , la historia sigue a Lundi y su compañero dragón, Lagi, mientras persiguen una aeronave de la Edad Antigua. El jugador controla una retícula de puntería que representa el láser del dragón y el arma de Lundi, disparando a los enemigos mientras el dragón viaja a través de entornos 3D en una pista fija. Los niveles pueden tener múltiples caminos y el dragón se vuelve más fuerte a lo largo del juego según la puntuación del jugador.
La producción de Zwei comenzó en 1995 en paralelo con el videojuego de rol Panzer Dragoon Saga (1998), con un equipo reducido y poca ayuda de Sega. En respuesta a las críticas de los jugadores al Panzer Dragoon original , el equipo redujo la dificultad general y amplió los elementos de la historia. La banda sonora, compuesta por Yayoi Wachi, influyó en la dirección musical de las entregas posteriores de la serie.
Zwei fue aclamado por críticos y periodistas, y muchos lo elogiaron por ser superior al Panzer Dragoon original . Electronic Gaming Monthly lo nombró el 90.º mejor juego de consola de todos los tiempos en 1997, elogiando sus niveles atmosféricos y su jugabilidad innovadora. Actualmente se está desarrollando una nueva versión para plataformas no reveladas, a cargo de MegaPixel Studio bajo licencia de Sega.
Panzer Dragoon II Zwei es un juego de disparos sobre raíles para un solo jugador que abarca siete niveles , cada uno de los cuales después del primero incluye un encuentro con un jefe . [1] [2] La historia se comunica a través de CGI y escenas de corte en tiempo real , con un discurso en el juego que utiliza el lenguaje construido del universo Panzer Dragoon con subtítulos. [1] [3] La jugabilidad es en su mayoría idéntica al Panzer Dragoon original ; el jugador controla una retícula de puntería para un dragón volador y su jinete mientras se mueven por el nivel. Los enemigos pueden aparecer desde todas las direcciones y son rastreados por una pantalla de radar en la esquina superior derecha de la pantalla. La retícula se puede controlar con el D-pad , el pad analógico o Saturn Mouse. [4] El jugador puede atacar con el arma de Lundi o con los láseres de fijación del dragón. [5] [6] [7] Una adición a la jugabilidad del juego original es el ataque Berserk, impulsado por un medidor que se llena cuando los enemigos son derribados, disparando láseres teledirigidos que apuntan continuamente a todos los enemigos en la pantalla hasta que el medidor se agota. [2] [8]
El jugador puede guardar el juego entre niveles. La muerte del dragón provoca que el juego termine , lo que obliga al jugador a reiniciar desde un punto de guardado. [5] El segundo, tercer y cuarto nivel cuentan con una opción de ruta ramificada, que afecta tanto al escenario como a los tipos de enemigos que el jugador encuentra durante el resto del nivel. [8] Cada nivel se puntúa en función de la tasa de muertes enemigas, el daño recibido, la ruta tomada, la cantidad de continues utilizados y el tiempo necesario para derrotar al jefe. [1] [5] A lo largo del juego, el dragón evoluciona a formas más fuertes según las puntuaciones del jugador al final del nivel. Hay seis formas disponibles, con una forma final que se desbloquea para el jefe final. [1] [8] Completar el juego desbloquea "Pandora's Box", un menú de extras que permite a los jugadores ver las estadísticas de finalización, alterar los atributos del dragón, cambiar la dificultad del juego, acceder a nuevas armas, alterar o reproducir niveles individuales y reproducir escenas de corte CGI. [1] [2]
Zwei es una precuela ambientada antes de los eventos del Panzer Dragoon original , en el contexto de una guerra entre el Imperio y la nación de Meccania por los restos de la Edad Antigua, una civilización desaparecida. [9] [10] Jean-Jacques Lundi vive en un pequeño pueblo cuya gente monta animales de carga llamados "coolias"; los coolias mutantes que nacen exhibiendo bioluminiscencia son asesinados como presagios de mala suerte. Lundi desafía la tradición del pueblo al albergar a un coolia anormal que nació con una garganta y alas verdes brillantes, llamándolo Lagi. Cuando el animal está completamente desarrollado, Lundi monta a Lagi fuera del pueblo para intentar que vuele. Mientras los dos están afuera, una aeronave automatizada de la Edad Antigua llamada Shelcoof destruye la aldea de Lundi. Lagi dispara a Shelcoof con láseres de su boca, el ataque característico de los dragones de la Edad Antigua. [11]
Lundi y Lagi persiguen a Shelcoof a través de la aldea en ruinas en paralelo con las fuerzas del Imperio, que buscan controlar Shelcoof. Lundi y Lagi casi llegan a Shelcoof, pero un misterioso dragón ataca y los hace retroceder. [12] Después de que se recuperan, Lundi y Lagi siguen el rastro de Shelcoof mientras se defienden de los ataques de las bestias indígenas y las fuerzas de Meccania. Los dos llegan a Shelcoof mientras sus monstruos guardianes destruyen la flota imperial que los persigue. [13] La pareja destruye el núcleo de Shelcoof, luego al dragón hostil que se estaba incubando en su interior.
Lagi rodea a Lundi con un campo de fuerza, lo levanta de la silla y lo envía a un lugar seguro. Lagi ataca una flota imperial que se acerca, mientras que Lundi tiene una visión del pasado y el futuro cercano. Lundi camina entre los restos de Shelcoof para encontrar una talla de un dragón similar a Lagi, y declara que Lagi vive en su memoria. [14]
Panzer Dragoon II Zwei fue desarrollado por Team Andromeda , un equipo de producción de Sega dirigido por Yukio Futatsugi . Alentados por el éxito del primer Panzer Dragoon (1995), Sega comenzó a planificar dos secuelas para Saturn: el juego de disparos sobre rieles Zwei y el videojuego de rol Panzer Dragoon Saga (1998). [15] [16] La preocupación por las bajas ventas de Saturn le dio al equipo la sensación de que tendrían que darse prisa para completar la serie dentro de la vida útil del sistema. [17] Después de que se sentaron las bases de la historia para Zwei y se decidió la dirección narrativa general, Team Andromeda se dividió en dos equipos para trabajar en ambos proyectos. [18] [16] Se suponía que Zwei y Saga compartirían miembros del equipo, pero debido a la sobrecarga de trabajo que esto creó, Saga se suspendió hasta que se completara Zwei . [16] En comparación con el gran tamaño posterior del equipo Saga , Zwei fue desarrollado por un equipo pequeño donde todos se conocían. [15]
El desarrollo de Zwei comenzó a mediados de 1995, varios meses después del lanzamiento de Panzer Dragoon . [19] El objetivo era ampliar la jugabilidad del juego original y mejorar su rendimiento técnico con una mayor velocidad de cuadros y gráficos más fluidos. [20] Como utilizaron el motor del primer juego , la producción tomó menos de doce meses. [21]
Tomohiro Kondo, un miembro senior del Team Andromeda, fue el productor y director. [22] [23] El creador de la serie Yukio Futatsugi originalmente supervisó las narrativas de ambos proyectos, pero cuando su atención se centró en Saga , la historia de Zwei pasó a ser responsabilidad de Katsuhiko Yamada. [9] Se le atribuye el diseño y la ambientación originales. [24] Kentaro Yoshida fue el director de arte y diseñador, con contribuciones artísticas y supervisión de Manabu Kusunoki, el artista del primer Panzer Dragoon . [21] [25] Yoshida también actuó como líder del equipo en el juego. [20] Uno de los nuevos artistas fue Ryuta Ueda, quien más tarde trabajó en Jet Set Radio como director de arte. [21] Los modelos enemigos fueron diseñados por Takashi Iwade, quien también creó los jefes de los barcos y diseñó el logotipo del juego. [24] [25] Junichi Suto fue el programador principal, con Hitoshi Nakanishi como segundo programador. [25] Las escenas CGI fueron manejadas por Yoshida, Kusunoki, Kazuyuki Iwasawa y Katsumi Yokota , con Yokota también creando las ilustraciones de los créditos finales. [24] En general, el equipo estaba formado por entre quince y veinte personas. [17] [25]
Futatsugi diseñó Zwei como una precuela, creando un hilo que iría desde Zwei a través de Panzer Dragoon y hasta Saga a través de la creciente conexión emocional entre el jinete y el dragón. El concepto central de la historia de Zwei era la crianza del dragón hasta el punto en que pudiera volar y luchar por sí solo. [9] El escenario estaba destinado en parte a establecer los eventos de Saga . [6] Lundi y el Emperador fueron expresados por Shigeru Nakahara y Ryūzaburō Ōtomo ; al igual que con el juego original, el diálogo está en el lenguaje ficticio del mundo de Panzer Dragoon . [3] El diseño artístico nuevamente se inspiró en el trabajo de Jean Giraud , con el protagonista diseñado para ser normal y ordinario en contraste con los diseños exagerados de muchos protagonistas de juegos japoneses. [21] El diseño del Emperador se inspiró en Harkonnen , un antagonista principal de la novela Dune . [17] El tono artístico general se volvió más oscuro por sugerencia de Kusunoki, y Yoshida atribuyó a Ueda la creación de los diseños de jefes "más dinámicos". [21]
En respuesta a las críticas de Panzer Dragoon , Team Andromeda hizo que Zwei fuera menos difícil y más intensivo en historia. [26] El sistema de puntería fue rediseñado, con el dragón posicionado en la parte inferior de la pantalla para que apuntar y ver el fuego enemigo fuera menos difícil. [21] Los caminos ramificados se implementaron como un compromiso para permitir partidas repetidas sin la dificultad implementada en el original. [20] Los sistemas de RPG planificados de Saga también fueron referenciados en Zwei con los caminos ramificados y la evolución del dragón. [9] Las diferentes formas de dragón fueron sugeridas por Futatsugi. [21] La jugabilidad terrestre se incorporó para acentuar la sensación de vuelo. Por sugerencia de Kondo, la dificultad fue manejada por un sistema dentro del juego denominado "ADEC" (control automático de dificultad del enemigo), que ajustaba los niveles de generación de enemigos y las velocidades de disparo en función del rendimiento del jugador y la cantidad de continuaciones. [20] El modo Caja de Pandora fue creado por un solo programador y se incluyó más adelante en el desarrollo después de obtener la aprobación del equipo. [9]
El equipo estaba más familiarizado con el hardware de Saturn que cuando desarrolló el juego original, por lo que pudo incorporar nuevos elementos técnicos. [17] El equipo no recibió ayuda de la división técnica de Sega y no utilizó ninguna herramienta desarrollada por Sega, como el sistema operativo Sega Graphics Library; en cambio, los programadores de Team Andromeda crearon sus propias herramientas de desarrollo. [26] La transición de tierra a aire fue difícil de mostrar, ya que Saturn solo podía mostrar una capa de desplazamiento, por lo que el equipo utilizó transiciones de cámara para enmascarar el cambio. [20] Un elemento notable fueron los efectos de agua, que se crearon utilizando una combinación de desplazamiento de paralaje y capas, lo que permitió una apariencia imposible en la PlayStation centrada en 3D sin exceder los límites de hardware de Saturn. [9] Según Yoshida, el equipo pasó por varios diseños de dragones, y las imágenes finales fueron elegidas por Kusunoki. Los dragones se inspiraron en diferentes criaturas y máquinas de la ciencia ficción clásica. Los programadores mantuvieron peces de madera segmentados en sus escritorios para poder reproducir movimientos realistas de las criaturas del juego. [7] Iwate tuvo que trabajar con la limitada capacidad 3D de Saturn al crear los modelos, y Suto y Nakanishi a veces chocaban con Iwate por sus complejos modelos y movimientos cuando intentaban ejecutarlos en el hardware de Saturn. [25]
El sistema de rutas de ramificación en Zwei significaba que la puntuación precisa del juego original era imposible. [21] Entonces, en lugar de usar música pregrabada, la banda sonora se genera principalmente a través de modulación de código de pulso por el hardware de Saturn. [27] La composición musical estuvo a cargo de Yayoi Wachi. [28] Las pistas adicionales fueron compuestas por Tomonori Sawada, [29] Junko Shiratsu, [30] y Teruhiko Nakagawa. [31] En contraste con la banda sonora puramente orquestal y electrónica del primer juego, Zwei agregó elementos étnicos. [18] La compositora de Panzer Dragoon Saori Kobayashi atribuyó el cambio de Wachi con respecto al estilo musical del primer juego a sus futuras composiciones para la serie. [28] PolyGram publicó un álbum de banda sonora el 25 de abril de 1996. [32] NEC Avenue publicó un álbum de arreglos creado en colaboración con la compañía musical Cube, Panzer Dragoon II Zwei Original Arrange Album "Alternative Elements" , el 21 de abril. [1] [33] El álbum japonés original se lanzó digitalmente en todo el mundo el 14 de febrero de 2018, junto con las otras bandas sonoras de Panzer Dragoon para celebrar el 20.º aniversario de Saga . [34]
Panzer Dragoon II Zwei fue anunciado en Japón y se presentó en el evento promocional "Toshimaen VS Sega Saturn" en diciembre de 1995. [23] [6] Se dijo que la producción estaba completa en un 30% en enero de 1996. [22] En Occidente , el juego terminado se mostró en la Electronic Entertainment Expo de mayo de 1996. [35] Zwei fue lanzado el 22 de marzo de ese año en Japón, [36] el 17 de abril en América del Norte, [37] y el 10 de mayo en Europa. [38] Para la portada se utilizaron gráficos CGI, en contraste con la portada japonesa del primer juego, que fue dibujada por Giraud. Yoshida señaló en broma más tarde que esto se hizo para ahorrar dinero. [21]
Se anunció una versión para PC en 2007 y se planeó su lanzamiento en el servicio de videojuegos en línea GameTap , pero GameTap cerró sus oficinas en América del Norte en 2010 y cambió su enfoque a juegos de PC más nuevos. [39] [40] El personal de GameTap dijo que la emulación de Saturn era un desafío, hablando en referencia a un puerto de PC planificado de Saga que tampoco se lanzó debido al cierre de GameTap en 2015. [41] [42]
Tras los lanzamientos de Saga para Saturn y Panzer Dragoon Orta (2002) para Xbox , la serie quedó inactiva debido a las bajas ventas generales, y Sega licenció proyectos posteriores. [43] Se anunciaron remakes de Panzer Dragoon y Zwei en 2018, publicados por Forever Entertainment y desarrollados por su estudio interno MegaPixel bajo licencia de Sega. [17] [44] El remake de Zwei se anunció originalmente para una fecha de lanzamiento en 2021, pero en junio de ese año se pospuso a una fecha no especificada. [44] [45] También se planean escenas de Zwei para Panzer Dragoon Voyage Record , un shooter sobre rieles de realidad virtual basado en secuencias de los tres primeros juegos de Panzer Dragoon . [43]
Panzer Dragoon II Zwei fue aclamado por la crítica tras su lanzamiento, con una puntuación del 88% en el sitio de agregación de reseñas GameRankings basado en cinco reseñas. [46] Los cuatro revisores de Electronic Gaming Monthly elogiaron sus múltiples rutas, diferentes transformaciones de dragones y "algunos de los mejores gráficos jamás vistos" en Saturn. Sin embargo, sintieron que la baja dificultad dañó la longevidad. [47] GamePro escribió que Panzer Dragoon II Zwei "supera todo lo que se parezca a un shooter en PlayStation hasta ahora, tanto en gráficos como en imaginación". El crítico sintió que el juego era demasiado fácil, pero que los múltiples caminos aumentaron el valor de repetición y hicieron que la jugabilidad fuera más interesante. También elogió la forma en que la música refleja lo que está sucediendo en el juego. [54] Entertainment Weekly consideró que Zwei era mucho más refinado que el ya sólido Panzer Dragoon original . [51] Un crítico de Next Generation dijo que, si bien la jugabilidad solo hace innovaciones mínimas en el restrictivo formato sobre raíles, el juego mantiene al jugador enganchado a través de sus magníficos gráficos y su atrapante historia. Resumió: "En una sorprendente victoria para el arte y la dirección de la trama, Panzer Dragoon II Zwei demuestra que la sofisticación visual y las historias convincentes a veces pueden superar una jugabilidad poco revolucionaria". [50]
Rob Allsetter, de Sega Saturn Magazine, elogió la impresionante atención al detalle en los gráficos y las múltiples rutas. Concluyó que "está a la altura de VF2 y Sega Rally como el abanderado de su género". [53] Daniel Jevons, de Maximum , coincidió con Scary Larry en que el juego "se ríe positivamente de cualquier shooter 3D de PlayStation de la competencia". Señaló que el tan difamado formato sobre raíles es necesario para crear la experiencia que ofrece el juego, señalando como ejemplo que permitió a los desarrolladores sincronizar la banda sonora con lo que está sucediendo. También elogió la animación, los gráficos 3D, la alta velocidad de fotogramas, la ausencia de pixelación incluso en los jefes muy detallados, los controles precisos, los ataques con bloqueo y la capacidad de ajustar la dificultad del juego eligiendo diferentes rutas. [52]
Panzer Dragoon II Zwei fue finalista en la categoría de Juego de disparos del año de Electronic Gaming Monthly (detrás de Alien Trilogy ) y Mejores gráficos del año (detrás de Super Mario 64 ). [55] Al año siguiente lo clasificaron en el puesto número 90 de sus "100 mejores juegos de todos los tiempos", citando sus niveles atmosféricos y su dragón en evolución, así como también cómo, al igual que el original, representaba una verdadera evolución en 3D para el género de disparos a través de la capacidad del jugador de rotar la perspectiva. [56] El escritor de IGN Levi Buchanan clasificó a Panzer Dragoon II Zwei en el quinto lugar de su lista de los 10 mejores juegos de Sega Saturn , diciendo que "El Panzer Dragoon original que flanqueó al Saturn en el lanzamiento fue nada menos que una revelación. Pero esta secuela mejora casi todo, ofreciendo mejores gráficos, animaciones más suaves, formas de dragón cambiantes y rutas ramificadas". [57]