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Myst III: Exilio

Myst III: Exile es el tercer título de laserie de videojuegos de aventura gráfica y puzles Myst . Mientras que los juegos anteriores de la serie, Myst y Riven , fueron producidos por Cyan Worlds y publicados por Broderbund , Exile fue desarrollado por Presto Studios y publicado por Ubi Soft . El juego fue lanzado en cuatro discos compactos para Mac OS y Microsoft Windows el 8 de mayo de 2001; las versiones para Xbox y PlayStation 2 se lanzaron a fines de 2002. Posteriormente se lanzó una versión en DVD de un solo disco para Windows y Mac OS.

El jugador asume el papel de un amigo de Atrus . Atrus, miembro de la raza D'ni, puede crear vínculos con otros mundos llamados Eras escribiendo libros descriptivos. En Exile , Atrus ha escrito una Era para que los D'ni vivan mientras reconstruyen su civilización. El libro es robado por una figura misteriosa; el jugador persigue al ladrón en un intento de recuperar la tablilla de Atrus.

Los creadores de la franquicia Myst encargaron la creación del tercer juego de Myst a Presto Studios, conocido por su serie de juegos de aventuras The Journeyman Project . Presto buscó desarrollar un enfoque diverso y lógico para los rompecabezas y las eras, y trabajó para hacer que el villano fuera comprensiblemente multifacético. Los desarrolladores contrataron a Jack Wall para desarrollar un estilo musical diferente al del compositor anterior Robyn Miller , pero aún reconocible como un juego de Myst . El proyecto requirió millones de dólares estadounidenses y más de dos años para completarse.

Exile fue bien recibido por los críticos; The Daily Telegraph lo calificó como el mejor juego de la serie Myst . A pesar de vender más de un millón de copias en el primer año de su lanzamiento, Exile tuvo un desempeño comercial peor que Myst y Riven . Myst IV: Revelation , el cuarto juego de la serie, fue desarrollado y publicado únicamente por Ubisoft.

Jugabilidad

Una captura de pantalla del juego Myst III: Exile
Un ejemplo de juego en Amateria Age of Myst III: Exile . Se puede acceder a elementos como diarios a lo largo del borde inferior de la pantalla.

La jugabilidad de Myst III: Exile es similar a la de sus predecesores. El jugador explora entornos inmersivos y pre-renderizados conocidos como "Eras" utilizando clics del mouse o la barra espaciadora para moverse entre nodos establecidos en cada Era. [2] A diferencia de los juegos anteriores, que empleaban una serie de imágenes fijas, Exile utiliza un sistema de "vista libre" que le da al jugador un campo de visión de 360 ​​grados en cada nodo. [2] El juego también tiene un modo "zip" opcional para cruzar rápidamente el terreno explorado saltando nodos. [2] Hacer clic le permite al jugador manipular objetos y recoger elementos. El cursor en pantalla cambia para mostrar acciones contextuales. [3]

Cada una de las Eras del juego tiene un aspecto y una temática distintivos. Los jugadores comienzan su viaje en la Era de J'nanin, que actúa como un centro de conexión con otras Eras [4] y como una "Era de lecciones" que demuestra principios importantes para los acertijos posteriores. [5] Tres de estas Eras son Amateria, una Era mecánica en medio de un vasto mar; Edanna, un mundo de naturaleza preservada, con abundante vida vegetal y animal; y Voltaic, una isla polvorienta plagada de cañones llenos de artilugios. [4]

Al reunir pistas y manipular el entorno, el jugador resuelve acertijos relacionados temáticamente. Por ejemplo, se accede al libro que conduce a Voltaic alineando rayos de luz a través de un cañón; la Era en sí contiene acertijos similares basados ​​en la energía. [6] Los acertijos llenos de plantas de Edanna requieren la manipulación del ecosistema de la Era . [7] Los acertijos a menudo implican observar interacciones entre elementos del entorno y luego ajustar los vínculos entre ellos. [8] El jugador también puede recoger y ver diarios o páginas escritas por personajes del juego que revelan la historia de fondo y dan pistas para resolver acertijos. [9] El modo Cursor permite al jugador seleccionar elementos de un inventario personal en la parte inferior de la pantalla. [3]

Trama

El exilio comienza 10 años después de los eventos de Riven , [10] cuando el jugador llega a Tomahna, el hogar de Atrus y su esposa Catherine. Atrus es un científico y explorador que ha dominado una antigua práctica conocida como el Arte: puede crear vínculos con diferentes Eras escribiendo libros especiales. Esta habilidad fue desarrollada por una antigua civilización conocida como los D'ni, cuya sociedad se desmoronó después de que la ciudad D'ni fuera devastada por una plaga. Atrus llama al jugador a su hogar para mostrarle su Era más nueva, Releeshahn, que Atrus ha diseñado como un nuevo hogar para los sobrevivientes D'ni.

Mientras Atrus y el jugador se preparan para partir hacia Releeshahn, un hombre misterioso aparece en el estudio de Atrus y le prende fuego, robando el libro de Releeshahn. Siguiendo al ladrón a través del libro que dejó atrás, el jugador llega a J'nanin, una Era que Atrus había escrito mucho antes como una forma de enseñar el Arte a sus hijos. Debido a que el fuego ha causado daños considerables al libro de J'nanin, Atrus no puede acompañar al jugador.

El ladrón se llama Saavedro . Veinte años antes, los hijos descarriados de Atrus, Sirrus y Achenar, destruyeron la casa natal de Saavedro, Age of Narayan, y lo atraparon en J'nanin. Saavedro cree que su familia está muerta y jura vengarse de Atrus, sin saber que Atrus ha encarcelado a sus hijos por sus crímenes y que la familia de Saavedro sigue viva. El juego puede terminar de varias formas dependiendo de las acciones del jugador. En el escenario más ideal, Saavedro regresa a Narayan pacíficamente después de devolver el libro de Releeshahn. Otros finales resultan en que Saavedro destruye a Releeshahn o mata al jugador; otra opción permite al jugador dejar a Saavedro atrapado para siempre.

Desarrollo

Dos imágenes que muestran los personajes del juego. La imagen superior muestra a los actores frente a pantallas azules, mientras que la imagen inferior muestra a los mismos actores frente a escenas generadas por computadora.
Maria Galante y Audrey Uhler en el plató de pantalla azul (arriba), y con el metraje compuesto con elementos generados por ordenador.

Cyan Worlds y Mattel Interactive (entonces propietario de la franquicia Myst y Riven ) buscaron ofertas de varias empresas de desarrollo para el desarrollo de una secuela de Myst y Riven ; según Game Developer , las partes interesadas desarrollaron propuestas que incluían conceptos de historia, análisis de los primeros dos juegos, discusión tecnológica y demostración de tecnología. [11] Un equipo central de Presto Studios mantuvo discusiones que analizaron Myst y Riven , luego establecieron objetivos específicos para el tercer juego. Según el fundador y productor de Presto, Greg Uhler, estos objetivos incluían variedad visual en las Eras, un final satisfactorio y una forma para que los jugadores midieran su progreso durante el juego. [11] El objetivo de progreso era muy importante para Uhler, quien afirmó: "Los jugadores que no habían logrado completar Myst o Riven lo hicieron porque no estaban seguros de cuánto quedaba del juego y cuáles eran sus objetivos". [11] Inicialmente, Presto preparó tres posibles historias para que siguiera el juego; Una reunión entre Cyan, Presto y Mattel dio como resultado una trama completamente diferente, que exploró algunos de los cabos sueltos insinuados en Myst . [12] Mattel eligió a Presto para la tarea debido a su talento, experiencia y una relación comercial existente. [12]

Presto gastó millones de dólares estadounidenses en el desarrollo del juego, utilizando a todo el personal del estudio para completar el proyecto. El desarrollo llevó dos años y medio, de los cuales nueve meses se dedicaron al diseño y la preproducción. [11] Se prestó especial atención a los fuertes estilos visuales y mecánicas, que un crítico describió como "una colaboración de Julio Verne , Rube Goldberg y Claes Oldenburg ". [5] Para julio de 2000, la apariencia, la historia y los rompecabezas del juego estaban completos, y Presto estaba construyendo los mundos del juego. [13] Se utilizaron entornos pre-renderizados, como los de los juegos anteriores de Myst , que brindan lo que el productor Dan Irish describió como la "capacidad fotorrealista de presentar el mundo de una manera convincente. La vista de cámara de 360 ​​grados también te permite experimentarlo de una manera que lo hace sentir real". [14] Presto utilizó 3ds Max , las herramientas de naturaleza digital de Areté y software adicional para generar imágenes pre-renderizadas, así como agua dinámica, animaciones de personajes e iluminación. [15]

Al igual que en Myst y Riven , los desarrolladores utilizaron secuencias de acción en vivo en lugar de actores y accesorios generados por computadora; Irish declaró que el uso de gráficos de computadora habría recordado a los jugadores que estaban en un juego, "lo que arruinaría la inmersión que es tan crítica para los juegos de Myst ". [16] Los actores en vivo fueron filmados en una pantalla azul y luego colocados en los entornos digitales utilizando tecnología de clave cromática . [13] Antes de que pudiera comenzar cualquier rodaje, todos los sets fueron construidos y llenados con accesorios que los actores pudieran usar, se diseñaron los disfraces de todos los personajes y se trazó cada escena mediante un guion gráfico . [13] Rand Miller regresó para interpretar a Atrus, un papel que había desempeñado desde el primer juego de Myst . Brad Dourif , un actor profesional mejor conocido por las películas de Child's Play , aceptó interpretar a Saavedro porque era un gran fanático de Myst . [17] Dourif señaló que actuar para un juego era mucho más difícil que trabajar en sets de películas, ya que no podía ver al jugador ni interactuar con el entorno del juego. [17] Otros actores incluyeron a Maria Galante como la esposa de Atrus, Catherine, y la hija de Greg Uhler, Audrey, en un cameo como la hija de Atrus, Yeesha . [11] La preparación para las grabaciones del video tomó cuatro meses; filmar las escenas tomó solo siete días. [18] Uhler señaló que el video fue un aspecto de Myst que Presto "hizo mal"; debido a que no se utilizaron cámaras de video de alta definición , el video resultante no fue tan nítido como los desarrolladores esperaban. [11]

Después de que Mattel vendiera sus activos de videojuegos durante la venta de The Learning Company a Gores Technology Group en 2000, [19] Exile terminó en manos de una nueva subsidiaria de The Learning Company llamada GAME Studios. [20] Después de que Gores vendiera GAME Studios y sus activos a Ubi Soft en marzo de 2001, el título, junto con la franquicia Myst en su totalidad, quedó en manos de la empresa. [21]

Audio

La música de Myst y Riven fue compuesta por Robyn Miller; Jack Wall creó la banda sonora de la tercera entrega. Irish afirmó que desarrollar la música fue uno de los aspectos más difíciles de Exile : "Teníamos que igualar o superar el estilo surrealista de música que Robyn [Miller] había iniciado. Tenía que ser reconocible como Myst , pero única y distintiva". [22] Wall consideró la creciente complejidad de los juegos como una oportunidad para dar a los jugadores una banda sonora con tanta fuerza como la banda sonora de una película. [23] Wall también se hizo eco de la opinión de Irish de que quería hacer una banda sonora muy diferente del "maravilloso pastiche sonoro" de Myst y Riven , pero aún reconocible como una secuela de los juegos anteriores; Wall consideró que copiar el estilo de Miller era la ruta "segura" pero poco atractiva que se esperaba de él. [23]

En preparación para su composición, Wall estudió la música de Miller y notó que él y Miller diferían en su uso de la teoría musical. Miller, según Wall, sentía que "la melodía podría fácilmente interferir en la experiencia de jugar el juego", pero Wall sentía que alguna melodía proporcionaba algo temático que el jugador podía captar. [23] Wall quería que la música tuviera un sentido de propósito y al mismo tiempo preservara la interactividad, por lo que compuso "música de recompensa" por completar rompecabezas y grabó la banda sonora con una orquesta real. [23]

Recepción

Exile fue generalmente recibido de forma positiva tras su lanzamiento; la versión para PC tiene una calificación de 77% en GameRankings y una calificación de 83%/100 en Metacritic . [25] [28]

Los gráficos y el sonido de Exile recibieron elogios casi universales, y se les atribuyó el mérito de completar la inmersión del juego. [10] [33] Los rompecabezas se describieron como menos difíciles y más contenidos, lo que significa que los jugadores no tuvieron que experimentar con interruptores y luego hacer clic en varias pantallas de distancia para ver el efecto, como en Riven . [10] [33] [35] Peter Cohen de Macworld elogió a Presto por brindar fragmentos de la historia a lo largo del juego, en lugar de brindar exposición solo durante las secuencias de apertura y cierre. [8] Los revisores también apreciaron el sistema de ritmo y recompensas. [5] [40] IGN concluyó su revisión del juego afirmando que Presto había hecho "un buen trabajo con una notable adición a la serie". [35] El Daily Telegraph ofreció elogios aún más fuertes, diciendo que Presto había creado el mejor juego de Myst en la serie hasta el momento, [6] un sentimiento que se hizo eco en otras publicaciones. [8] Los editores de la revista Computer Games Magazine nombraron a Exile como el mejor juego de aventuras de 2001, y lo llamaron "un soplo de aire fresco en medio de una cosecha de títulos de aventuras que, por lo demás, era estéril". También le otorgaron al juego sus premios a la "Mejor dirección artística" y a la "Mejor interpretación", este último por la actuación de Dourif. [41]

Las críticas al juego incluyeron quejas sobre el formato de cuatro discos del juego, que requería que los jugadores intercambiaran el disco de instalación con uno de los otros discos cada vez que el jugador ingresaba a una nueva Era. [33] Scott Osborne de GameSpot señaló que debido a la naturaleza cuadro por cuadro del juego, ocasionalmente era difícil discernir dónde se les permitía a los jugadores aventurarse y qué áreas eran inalcanzables. [9] El Los Angeles Times informó que los errores que incluían la falta de sonido, la incompatibilidad con ciertas tarjetas gráficas y los fallos del sistema estaban presentes en hasta un 10 por ciento del primer envío de discos. [42] Los críticos que no habían disfrutado de Myst o Riven afirmaron que no había nada nuevo o sustancialmente diferente en el juego que justificara el interés; The New York Times observó: " Exile tiene todo lo que amabas u odiabas de Myst y Riven ". [43]

Durante la quinta edición anual de los Interactive Achievement Awards , la Academy of Interactive Arts & Sciences nominó a Myst III por « Logro excepcional en desarrollo de personajes o historias », « Logro excepcional en composición musical original » y « Juego de acción y aventuras para PC del año »; [44] estos premios finalmente fueron para Ico , Tropico y Return to Castle Wolfenstein , respectivamente. [45] En 2011, Adventure Gamers nombró a Myst III como el 59.º mejor juego de aventuras jamás lanzado. [46]

Ventas

Exile fue muy esperado; los pedidos anticipados superaron las 500.000 unidades en marzo de 2001. [15] El juego fue el título de computadora más vendido en los Estados Unidos una semana después del lanzamiento, [42] con un precio minorista promedio de $42. Su Edición de Coleccionista ocupó el quinto lugar. [47] Los dos SKU ocuparon el puesto número 1 y el número 9 la semana siguiente, [48] momento en el que Ubisoft informó de unas ventas totales de 75.000 unidades. [49] Después de permanecer en el primer lugar durante tres semanas, [50] Exile cayó al tercer lugar durante la semana que finalizó el 2 de junio. [51] Fue el cuarto juego de computadora más vendido de mayo en la región; PC Data informó de unas ventas de 54.468 unidades minoristas durante el mes. La Edición de Coleccionista consiguió el puesto 12 y vendió 20.104. [52] [53] Exile permaneció en el top 10 de ventas semanales de juegos de computadora de NPD Intelect del 3 al 23 de junio, [52] [54] [55] y mantuvo el cuarto lugar durante el mes de junio; PC Data rastreó las ventas minoristas nacionales de 49,287 unidades durante el período. [56] [57] Según Ubisoft, Exile vendió más de 400,000 unidades en todo el mundo al 30 de junio. [58]

Exile permaneció en el top 20 mensual de NPD Intelect desde julio hasta agosto, [59] [60] y vendió 173.569 unidades minoristas nacionales en octubre, mientras que su Edición Coleccionista vendió 40.051. [61] Después del lanzamiento europeo de Exile el 7 de septiembre, alcanzó el segundo lugar en las listas de ventas británicas y el número uno en las de Alemania y Francia. Ubisoft informó de ventas globales de más de 750.000 unidades a finales de septiembre, [62] y de casi 1,2 millones de unidades a finales de diciembre. [63] Sus ventas minoristas nacionales para 2001 totalizaron 284.555 unidades, por 11,7 millones de dólares en ingresos. [64] Las ventas nacionales continuaron en 2002, con 80.810 unidades minoristas vendidas de enero a junio; [65] y en 2003, con 43.735 ventas durante el año. [66] Para agosto de 2006, la versión para computadora de Exile había vendido 400.000 copias y había ganado 14 millones de dólares solo en los Estados Unidos. Edge lo clasificó como el 37.º juego de computadora más vendido del país lanzado entre enero de 2000 y agosto de 2006. A partir de la última fecha, también fue el juego Myst más vendido del país lanzado durante la década de 2000. [67] Para 2010, las ventas totales de Exile habían alcanzado 1,5 millones de copias. [68]

A pesar de las fuertes ventas, Exile fue considerado comercialmente decepcionante en comparación con las fenomenales ventas de los dos primeros juegos, que habían vendido casi 10 millones de unidades en el momento del lanzamiento de Exile . [6] El editor de GameSpot, Greg Kasavin , le dijo a la revista Time que " Myst ya no es tan relevante para los jugadores como solía ser" y que "representa un estilo anticuado de juego" en comparación con los juegos de acción en 3-D que se lanzaban en ese momento. [69] Poco después del lanzamiento de Exile , Presto anunció que descontinuaría el desarrollo de software; el título de Xbox Whacked! iba a ser el último título producido por la compañía. [70] El empleado de Presto, Michael Saladino, señaló el estilo inconformista del estudio y su incapacidad para desarrollar más de un título a la vez como razones para su cierre. [71] El siguiente juego de la serie Myst , titulado Revelation , sería producido y publicado por Ubisoft . [72]

Reconocimientos

Referencias

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