Knightmare es un programa de juegos de aventuras para niños británico, creado por Tim Child y transmitido en ocho temporadas en CITV desde 1987 hasta 1994. El formato general del programa consiste en un equipo de cuatro niños (uno que asume el juego y tres que actúan como su guía y asesores) que intentan completar una misión dentro de un entorno medieval de fantasía, atravesando una gran mazmorra y usando su ingenio para superar acertijos, obstáculos y los personajes inusuales que conocen a lo largo del viaje.
El programa es más conocido por su uso de la clave de croma de pantalla azul , una idea que Child utilizó al ver que se usaba en los pronósticos del tiempo en el momento en que comenzó el programa, así como por su uso de la jugabilidad interactiva de " realidad virtual " en la televisión y el alto nivel de dificultad que enfrenta cada equipo. Transmitido con altas cifras de audiencia durante su emisión original, obtuvo un estatus de culto entre los fanáticos desde su episodio de televisión final en 1994. Fue revivido para un especial único de YouTube en agosto de 2013.
Cada partida del juego involucra a un equipo de cuatro niños, de entre 11 y 16 años, y se centra en el mismo formato. Un miembro se enfrenta al juego en persona, conocido como el "Dungeoner", pero está cegado a su entorno por el "Casco de la Justicia", un casco que bloquea su campo de visión hasta los pies. Los otros tres actúan como sus asesores, guiándolos, dándoles consejos para resolver acertijos y tomando notas sobre la información que reciben. Una vez que el Dungeoner está listo, se les envía a su búsqueda. En la mayoría de las series, esto requiere que el equipo elija qué búsqueda emprenderán, después de lo cual la acción tiene lugar dentro de un estudio de clave de croma de pantalla azul utilizado para mostrar una mazmorra de fantasía en parte generada por computadora , en parte dibujada a mano ; solo los espectadores y los asesores del Dungeoner pueden ver esto. En algunos casos, la filmación de una partida se lleva a cabo en ubicaciones reales, en las que el punto de vista de estas escenas se hace para que parezca el del Dungeoner. El resto del equipo permanece en el estudio principal, diseñado como una antecámara del "Castillo de Knightmare", y da instrucciones y descripciones de una ubicación al Dungeoner, de forma muy similar a los juegos de computadora basados en texto que se basan en descripciones y comandos en lugar de elementos visuales. Un ejemplo podría ser que una habitación tiene una llave para una puerta cerrada en el interior, por lo que los asesores describirían la habitación al Dungeoner y luego le indicarían que se moviera hacia la llave, la recogiera y la usara en la puerta para salir de la habitación.
El objetivo del juego es que el equipo complete tres niveles de una mazmorra especialmente diseñada para ellos; cada equipo se enfrenta a una nueva mazmorra de un diseño diferente, pero con características similares que se repiten durante una serie. Cada nivel consta de una serie de habitaciones, algunas con acertijos, obstáculos y desafíos que deben superarse, y una selección de habitantes: algunos ayudarán, mientras que otros obstaculizarán al jugador a menos que les dé algo que necesiten, o intentarán detenerlos y terminar su juego. En algunos casos, el equipo se enfrenta a más de una salida y, por lo general, debe elegir qué camino tomar. Cada mazmorra tiene una selección de objetos, algunos de los cuales ayudarán a resolver acertijos o a superar a ciertos habitantes, mientras que otros son señuelos, así como hechizos mágicos: una sola palabra que se puede usar para resolver acertijos, sortear peligros y habitantes peligrosos, que requieren que un asesor deletree la palabra correctamente (por ejemplo, si el hechizo es Luz, entonces el asesor debe decir LUZ).
Cada equipo debe completar su juego dentro de un límite de tiempo, que está representado por un medidor de fuerza vital animado en pantalla para el Dungeoneer que se agota con el tiempo; el medidor solo lo ven los espectadores, pero los asesores reciben pistas claras sobre su estado cuando necesitan tener cuidado. Debido a que la cantidad de tiempo dada no es suficiente, el equipo debe llevar al Dungeoneer a los puntos de control dentro de la mazmorra y hacer que recoja un alimento y lo coloque dentro de una mochila que se le entrega antes de comenzar su recorrido, lo que restaura la fuerza vital del Dungeoneer al máximo al hacerlo. Si el equipo comete errores que permiten que el Dungeoneer sea atacado por monstruos o peligros menores, incurre en una penalización de tiempo que reduce la cantidad de tiempo que tiene para completar el juego, lo que se describe como recibir "daño" a su fuerza vital. Si el Dungeoneer se queda sin fuerza vital, el juego termina; El juego también termina si el equipo toma una mala decisión y toma una ruta equivocada que lleva a un callejón sin salida, o si el Dungeoner es "asesinado" por un personaje enemigo, un monstruo o una trampa o "cae" en un pozo. La apariencia del medidor de fuerza vital varió durante el transcurso de la historia del programa:
Si el equipo logra completar los tres niveles, recibe su premio, que fue cambiando a lo largo de los años de historia del programa. A diferencia de la mayoría de los demás programas infantiles, Knightmare no tenía reparos en tener un nivel de dificultad muy alto y, como resultado, solo ocho equipos lograron ganar el juego en sus ocho temporadas. Independientemente de si un equipo gana o falla, abandona el programa una vez que termina su juego y un nuevo equipo toma su lugar. Esto continúa hasta el episodio final de la serie, en el que el último equipo que juega en ese episodio a menudo siempre se le dará una situación imposible en la que fallará, para permitir que la serie termine. Dado que cada episodio está diseñado para durar veinticinco minutos, si la carrera de un equipo excede un episodio, se realiza una edición para congelar la acción hacia el final y luego descongelarla al comienzo del siguiente episodio (lo que se conoce en el contexto de la serie como "interrupción temporal"). Solo dos veces en toda la serie la interrupción temporal coincidió con el final de una misión (tanto en la temporada 2 como en la temporada 6, donde ambos equipos perdieron). La naturaleza del juego continuo, condensado en episodios de veinticinco minutos, implicaba que, ocasionalmente, al comienzo de un episodio aparecía un equipo durante muy poco tiempo antes de ser eliminado; por el contrario, algunos equipos apenas habían comenzado sus misiones cuando se producía una interrupción temporal.
Un caballero sajón llamado Treguard de Dunshelm fue el amo de la mazmorra y fue interpretado por Hugo Myatt durante las ocho temporadas de la serie. Se puede encontrar información sobre su supuesto pasado en la literatura relacionada (ver la sección de productos). Durante la serie, el trabajo de Treguard era ayudar al amo de la mazmorra y a su equipo de ayudantes siempre que fuera posible, y también explicaba la causa de muerte de un equipo cuando moría. [1]
Al principio, Treguard dirigía a los concursantes por su cuenta. Sin embargo, a partir de la temporada 4, Treguard tuvo un asistente: Pickle el elfo , interpretado por David Learner , y (a partir de la temporada 7) después de que Pickle "volviera al bosque", Majida, una princesa y genio de ascendencia árabe interpretada por Jackie Sawiris . (Majida originalmente afirmó que su nombre era "Hija de la Luna Poniente cuyos ojos son como dagas en los corazones de los hombres que viajan en la Gran Caravana del Sultán"). Ambos asistentes brindaron apoyo adicional a los equipos, en particular a los aventureros más jóvenes que pueden haber estado nerviosos al comienzo de sus misiones.
Durante las primeras temporadas, Treguard fue retratado como un personaje neutral, más notablemente entre las temporadas 1 y 3. Al comienzo del episodio 14 de la temporada 3 (cuando ningún equipo había completado aún la mazmorra de esa serie), llegó a decir "estamos celebrando un récord invicto", aparentemente poniéndose del lado de los mazmorros. Sin embargo, a partir de la temporada 5 en adelante, se hizo una clara distinción entre "Los Poderes Fácticos" y "La Oposición", contra los cuales Treguard se volvió menos neutral y más inclinado a ayudar a los mazmorros a completar su búsqueda. Aparte de Treguard, no aparecieron otros personajes durante toda la serie. Solo el brujo (más tarde mago y luego mago) Hordriss y el bufón de palacio Motley tendrían largas temporadas en el programa, ambos fueron presentados en la temporada 3 y permanecieron hasta el final de la serie.
La división formal de personajes entre The Powers that Be y The Opposition significó que las series posteriores comenzaron a presentar historias más desarrolladas que se insinuarían en misiones anteriores y se desarrollarían más a medida que avanzaban las temporadas. Ejemplos de esto incluyen la alianza entre Lord Fear y Aesandre en la serie 5, que fracasa cuando congela toda la mazmorra al final de la temporada después de que su aliado haya aumentado sus poderes. La temporada 6 vio a Lord Fear intentar otra alianza con la Reina Bruja Greystagg que finalmente rechazó, lo que lo llevó a convocar a un Dragón Rojo para destruir la mazmorra (que Treguard y Pickle finalmente frustraron con un pararrayos que recuperó el equipo final de esa temporada), pero este plan también falló, lo que llevó a la destrucción del Monte Fear. En la temporada 7, la enemistad entre Lord Fear y Greystagg se desarrolló aún más después de que se reveló que había destruido su hogar. Greystagg ayuda al equipo final a recuperar un martillo mágico para evitar que un troll gigante destruya el castillo de Knightmare. En la temporada final, Greystagg había sido reemplazada por la hechicera Maldame y tanto ella como Lord Fear lucharon por el control de un dominio submarino llamado el Gran Pantano; Lord Fear envió otro dragón rojo para destruirla, pero el resultado final de esto no se resolvió cuando la misión final terminó. A lo largo de la serie, Treguard se hizo conocido por su frase de moda "¡Ooh, asqueroso!", que se usaba regularmente justo después de que un equipo había muerto. Con la intención de que fuera solo un comentario de pasada, originalmente fue una improvisación de Myatt. Los actores que audicionaron para el programa debían demostrar espontaneidad y flexibilidad. Ocasionalmente, las acciones de un equipo requerían que Hugo Myatt y/o los otros actores pensaran rápido para que el juego siguiera el camino planeado.
En sus primeras series, Knightmare carecía de un único antagonista principal o "malo". De hecho, originalmente Treguard era específicamente un personaje neutral, ni del lado del bien ni del mal. Lo más cercano que había a un villano principal era Mogdred (interpretado por John Woodnutt ), pero su principal deber era (según el mago Merlín en el penúltimo episodio de la Serie 2) "asustarte para que cometas un error", aunque mató a dos mazmorras, uno en la Serie 2 y otro a principios de la Serie 4. Sin embargo, en la Serie 5 (1991), se hicieron cambios. La mayoría de los personajes se dividieron en dos bandos: los justos "Poderes fácticos" y la villana "Oposición", cuyo líder era Lord Fear interpretado por Mark Knight. En ese momento, la postura de Treguard ya había evolucionado por completo hasta convertirse en la de un personaje estrictamente bueno.
En 2014, Hugo Myatt prestó su voz de "Treguard" al álbum Galactic Hunt de la banda de heavy metal Evil Scarecrow para la canción Enter the Knightmare , cuya letra está basada en el programa de televisión de los 80.
Knightmare fue concebido por Tim Child en 1985, inspirado en los dos juegos de ZX Spectrum Atic Atac y Dragontorc . [2] [3] Al darse cuenta de que si un ZX Spectrum podía hacer este tipo de juegos de aventuras, entonces un programa de televisión podría revolucionar el género, solicitó la ayuda del artista David Rowe para diseñar fondos de apariencia realista con un aerógrafo . [4] Tomando prestada la técnica utilizada en los pronósticos meteorológicos, Child ideó una gran sala azul, que se instaló en el Estudio A de Anglia Studios. [3] Los entornos gráficos de computadora avanzados fueron creados por Travelling Matte Company utilizando un sistema de gráficos Supernova de £ 85,000 fabricado por Spaceward Graphics. [5] [6] Travelling Matte era propiedad del escenógrafo Robert Harris, que se había formado en Central Saint Martin's en diseño de escenarios y había estado trabajando con John Peyre en BBC TV cuando The Hitchhiker's Guide to the Galaxy comenzó a mezclar imágenes digitales con escenarios de estudio del mundo real. [ cita requerida ] Harris tenía experiencia en CGI , ya que se había formado en animación 3D en la Politécnica de Middlesex con el Dr. John Vince, y tenía experiencia en la reproducción de gráficos "en vivo" para programas de actualidad como Newsnight y Panorama . Knightmare requería inserciones CGI y cambios de iluminación virtuales, aperturas de puertas y monstruos animados en tiempo real, dentro de una acción en vivo contra una pantalla azul utilizando Ultimatte.
Finalmente, a principios de 1986, se grabó un piloto de 15 minutos bajo el nombre de Dungeon Doom . [3] Incluso en esta etapa contó con Hugo Myatt, el esposo de Christine Webber, quien era presentadora del programa de noticias regional de Anglia About Anglia . [3] [7] Se filmó un segundo piloto de 20 minutos el 27 y 28 de enero de 1987, con el nombre cambiado a Knightmare , [8] y se agregó "fuerza vital", una idea prestada de Atic Atac , que también influyó en el programa de otras maneras. [2] Reclutó a Robert Harris, quien usó una computadora Spaceward para diseñar una animación de la cabeza de un caballero que pudiera indicar diversos grados de daño. [4] Child envió este segundo piloto al Comité de Niños de ITV en febrero, quien encargó una serie de ocho episodios de media hora. [3]
El programa fue un éxito instantáneo, y al año siguiente se encargó una segunda temporada que duplicaba la duración de la primera, seguida de cerca por una tercera al año siguiente. [9] Cuando terminó esta tercera temporada, Child sintió que el formato de mazmorras se estaba volviendo demasiado restrictivo y necesitaba algo nuevo. [10] Debido a esto, la cuarta temporada vio la introducción de muchas escenas "al aire libre", filmadas en lugares como castillos medievales en todo el Reino Unido, y compuestas en la habitación azul utilizando la técnica habitual de croma. [10] Esta serie también vio la introducción del "Escudo de ojos", que actuaba como un "ojo" para el explorador de mazmorras. [4] Usando imágenes pregrabadas filmadas en el lugar, siguió el progreso de los exploradores de mazmorras mientras exploraban la mazmorra. [4] También se introdujo una nueva barra de estado en pantalla, generada por una computadora Commodore Amiga 2000. [11] [12]
En su apogeo en 1991/1992, Knightmare atrajo aproximadamente de 4 a 5 millones de espectadores por episodio y muchos episodios fueron dirigidos por Martin Cairns (en ese momento una cifra muy alta para una serie de televisión infantil). [4] En 1993, el año en que se celebró la séptima temporada del programa, era el programa no animado más popular de CITV . [13] Sin embargo, recientemente se habían producido cambios. A finales del año anterior, el Comité Infantil de ITV fue reemplazado por una única controladora de CITV, Dawn Airey . [14] Aunque tenía una buena opinión de Knightmare , la edad media de la audiencia de CITV era ahora de 6 a 10 años, frente a los 6 a 15 años de 1985. [14] Se creía que la audiencia de mayor edad se estaba pasando a la televisión por satélite y los videojuegos , y que se necesitaban programas para una audiencia más joven. [14] Después de dos reuniones, se acordó que una octava temporada de Knightmare se llevaría a cabo en 1994, pero sería más corta (diez episodios en lugar de quince o dieciséis) y el resto del horario de la temporada lo ocuparía Virtually Impossible , un nuevo programa de realidad virtual de Broadsword, la misma productora que Knightmare , y dirigido a esta audiencia más joven. [14] [15] Poco después de que se tomó esta decisión, Airey se fue a Channel 4 y fue reemplazada como controladora por Vanessa Chapman. [14]
A pesar de la disminución de la audiencia de mayor edad, la octava temporada de Knightmare tuvo un buen desempeño y obtuvo una audiencia mayor que Virtually Impossible más tarde ese otoño. [14] Los cambios introducidos en esta serie vieron un regreso al formato de mazmorra de las Series 1-3, aunque ahora completamente generado por computadora, [14] y se agregó una nueva pieza de equipo de mazmorras: la varita "Reach". [2] Esto permitió a los mazmorros empujar, tocar y abrir cosas a distancia. [4] En este punto, todavía había esperanza de que Knightmare regresara para una novena temporada en 1995: una dirección postal para futuros concursantes se mostró en la pantalla después del final del episodio final. [16] Sin embargo, las posibilidades de que la octava temporada fuera la última también eran fuertes, por lo que la serie terminó con una nota ambigua. [16]
Al final, Knightmare fue "descansado" por el futuro previsible, en parte debido a la disminución de la audiencia de mayor edad y en parte porque Tim Child sintió que, si bien Knightmare debería emplear realidad virtual de alta calidad para seguir siendo un programa de vanguardia, dicha tecnología no era asequible en ese momento. [4]
También se realizaron otras dos versiones de Knightmare : una en Francia ( Le Chevalier Du Labyrinthe ), que duró del 19 de septiembre de 1990 al 31 de agosto de 1991, y la otra en España ( El Rescate Del Talisman ), que duró del 29 de mayo de 1991 a 1994. Ambas versiones fueron patrocinadas por Sega . Una de las principales diferencias con ambas versiones internacionales fue que no había un juego continuo (es decir, cada equipo/misión se completaba en un episodio) y se otorgaban premios al final de cada episodio.
En 1992, Tim Child y Broadsword intentaron vender la serie a las cadenas estadounidenses con un piloto llamado Lords of the Game. Este piloto utilizó personajes, escenarios y elenco de la temporada 6 con la excepción de Hugo Myatt, quien fue reemplazado por un actor estadounidense; hubo poco interés en la serie, principalmente debido a los posibles problemas técnicos con el uso de pantalla azul/croma y una configuración de grabación NTSC.
Durante la exposición se produjeron varios artículos de Knightmare , incluidos siete libros escritos por Dave Morris :
El primero de ellos, Knightmare , contaba la historia de cómo Treguard llegó a habitar el castillo de Knightmare, que se reveló en una ocasión que había sido el castillo de Dunshelm, del que Treguard era propietario por derecho de nacimiento. Los cuatro libros siguientes estaban destinados a lectores mayores y adoptaron el formato de una historia mitad ficción, mitad interactiva. En estos, la primera mitad del libro era una novela corta sobre una de las aventuras de Treguard, que servía como introducción a la segunda mitad, que comprendía secciones numeradas en las que el lector dirigía la narración, de forma similar a los libros de Elige tu propia aventura . Los dos libros siguientes conservaban el formato interactivo, pero estaban dirigidos a un público más joven. A lo largo de las partes interactivas de los libros, el lector tenía que llevar un registro de la Fuerza Vital y los objetos recolectados, y algunos libros tenían estadísticas adicionales o habilidades especiales que controlar. Finalmente, El dominio de Lord Fear era un libro de acertijos.
También se lanzaron dos juegos de computadora de Knightmare : el primero fue en 1987, lanzado en ZX Spectrum , Amstrad CPC , Atari ST y Commodore 64 ; y el segundo juego de Knightmare en 1991, lanzado en Amiga y Atari ST. Se propuso una versión para PC para 1995, pero el plan se abandonó cuando la serie terminó. El último juego era un juego de rol similar a los juegos Dungeon Master y Eye Of The Beholder que, aunque bien recibidos en ese momento, tenían muy poco que ver con la serie de televisión además del entorno de fantasía.
En 1992 MB Games también lanzó un juego de mesa Knightmare .
Después de que Knightmare terminara en ITV, fue rápidamente retomado por The Sci-Fi Channel , que transmitió las ocho temporadas a partir del lanzamiento del canal en noviembre de 1995. Sin embargo, los índices de audiencia fueron bajos, tal vez exacerbados por el uso compartido del satélite que significó que los fanáticos del Reino Unido no pudieron recibir el Sci Fi Channel en los horarios en que se transmitía el programa. (La televisión por cable también era relativamente poco común en el Reino Unido en este momento, y completamente no disponible en algunas áreas, lo que limitó aún más la base de fanáticos existente del programa). El contrato de Sci-Fi expiró el 31 de octubre de 1998. Las únicas apariciones de Knightmare en televisión después de eso fueron como clips en "40 Years of Anglia" en 1999, y los 100 mejores programas de televisión para niños de Channel 4 en 2001, donde quedó en el puesto 16, la posición más alta en la lista para un programa de juegos.
En los Estados Unidos, las series 5 y 6 se emitieron durante un corto tiempo en la estación independiente local WLNY de Long Island, Nueva York .
En diciembre de 2002, el canal de satélite británico Challenge realizó una serie de programas llamada "Christmas Cult Selection", que incluía una serie de concursos clásicos desde los años 60 ( The Golden Shot ) hasta los años 80. Knightmare se incluyó en esta serie y las repeticiones comenzaron el 23 de diciembre de 2002, con el episodio 1 de la serie 3 precedido por un breve documental de 2,5 minutos con Tim Child y Hugo Myatt. Poco más de una semana después, Knightmare alcanzó el primer puesto en una encuesta de Internet realizada por Challenge, en la que se pedía a los espectadores que decidieran cuál era el mejor programa de la Cult Selection.
Los índices de audiencia razonables, combinados con la gran base de seguidores, garantizaron que las otras siete temporadas se compraran y se emitieran durante los dos años siguientes. Tuvieron que esperar hasta el 8 de julio de 2004 para que se emitieran todos los episodios, cuando se emitió el episodio 16 de la temporada 2 563 días después de que comenzaran las repeticiones. Knightmare continuó emitiéndose en Challenge hasta el 31 de marzo de 2007, cuando expiraron los derechos de la serie. En ese momento, solo cinco de las ocho temporadas seguían repitiéndose, ya que los derechos de la temporada 3 expiraron a fines de 2004, la temporada 4 el 31 de mayo de 2006 y la temporada 5 el 30 de septiembre de 2006, las dos últimas después de una emisión final de esas series.
El 5 y 6 de enero de 2013, los dos últimos episodios de la temporada 7 se emitieron en el canal CITV como parte de su 'Old Skool Weekend', que celebraba los 30 años del bloque de programación infantil de ITV. Según Radio Times, Knightmare fue el segundo programa más visto durante el 'Old Skool Weekend', superado únicamente por Fun House.
El 22 de abril de 2013, Challenge anunció que había vuelto a adquirir las dos primeras temporadas de Knightmare. La repetición comenzó a transmitirse el 10 de mayo de 2013 a las 22:30 horas, como parte de su sección "Late Zone". [17] Estas repeticiones ahora tienen el logotipo de ITV Studios al final en lugar del logotipo de Anglia.
El 29 de junio de 2015, Challenge anunció que también había vuelto a adquirir la tercera y cuarta temporada. [18] La repetición comenzó a transmitirse el 25 de octubre de 2015 a las 10:00 a. m. [19]
Activision lanzó una adaptación de videojuego .
El 25 de noviembre de 2002, sólo 6 días después de que se confirmaran las repeticiones del Desafío, se anunció que Televirtual, fundada por Tim Child, iba a llevar a cabo un reformateo de Knightmare . Conocido como Knightmare VR , este programa utilizaría tecnología de avatar para colocar al jugador en un mundo completamente tridimensional generado por computadora. En julio de 2003, la Lotería Nacional otorgó una subvención de £ 40.000 para el programa.
En 2004, continuaron apareciendo imágenes y clips de prueba en el sitio web de Televirtual y finalmente, el 17 de agosto de 2004, el piloto completo de 13 minutos de duración fue publicado en Internet.
El piloto de realidad virtual conservó muchos de los elementos originales que aparecieron en el programa original, como los monstruos de pared, las salas de pistas y el entorno de mazmorras oscuras y sucias. Los actores originales de Knightmare, Hugo Myatt y Mark Knight, repitieron sus papeles como Treguard y Lord Fear respectivamente, mientras que se introdujeron varios actores adicionales (incluidos Nick Collett y el propio Tim Child ), que interpretaron a nuevas incorporaciones al elenco.
El piloto introdujo algunos elementos nuevos, incluido un nuevo anfitrión principal llamado Garstang, que era un orco . Treguard ahora estaba relegado a un avatar que ocasionalmente aparecía para darle consejos al explorador de mazmorras. El explorador de mazmorras y todos los personajes dentro de las mazmorras ahora estaban completamente generados por computadora, junto con las propias habitaciones, lo que significaba que el explorador de mazmorras ahora podía explorar entornos mucho más grandes y grandiosos de lo que se había visto anteriormente. Todas las habitaciones ahora se podían ver más a fondo desde diferentes ángulos de cámara, un elemento que el programa original no podía hacer fácilmente debido a los límites de su tecnología.
El Casco de la Justicia ya no se utilizaba, lo que permitía al explorador de la mazmorra ver claramente su entorno. Como resultado, ahora solo se necesitaba un asesor, en lugar de tres.
Las reacciones al piloto fueron variadas, y algunos dijeron que la falta de un Casco de la Justicia y el elemento "guía" asociado significaba que se perdía gran parte de la esencia del programa original. [20] Algunos descartaron la nueva melodía temática por ser demasiado "cursi" y no estar relacionada con el sentido oscuro del programa. [21] El 10 de mayo de 2005, se anunció que el proyecto iba a ser archivado, y Child dijo que había decidido que Knightmare funcionaría mejor con una mezcla de realidad virtual y el formato original. [22]
En una entrevista con The Guardian en abril de 2013, Child dijo que aunque "siempre habrá fans incondicionales clamando por el regreso ( de Knightmare ), creo que es mejor dejarlo languidecer en su propia mazmorra profunda y oscura". [23]
En diciembre de 2012, James Aukett, fanático de toda la vida de Knightmare, conmemoró los 25 años desde que se mostró el primer episodio con un documental que incluyó entrevistas con Hugo Myatt, Tim Child, el artista David Rowe (quien ilustró los fondos de las mazmorras para la serie anterior) [24] y varios otros actores y concursantes que participaron en Knightmare durante el transcurso de las ocho temporadas del programa. [25]
En agosto de 2013, se produjo una edición especial única de Knightmare para el evento "Geek Week" de YouTube, dirigida y producida por Tim Child y con tres miembros del elenco original: Hugo Myatt (Treguard), Mark Knight (Lord Fear) y Cliff Barry (Lissard), además del actor de Knightmare VR Nick Collett y las actrices Isy Suttie y Jessie Cave interpretando nuevos papeles. [26] El equipo de mazmorras estaba formado por creadores de contenido de YouTube [27] Daniel Howell , Phil Lester , Emma Blackery y Stuart Ashen . [28] El rodaje se llevó a cabo en Norwich en los estudios de televisión originales de Anglia. [29]
Una versión teatral de Knightmare se presentó en el Festival Fringe de Edimburgo del 23 de julio al 15 de agosto de 2013. Se estrenó con excelentes críticas y se representó en Londres en 2013 y 2016. El espectáculo es producido por Objective Talent Management y está protagonizado por Paul Flannery, Tom Bell y Amee Smith. [30]
En marzo de 2014, un grupo que incluía al elenco y al equipo de Knightmare y el sitio web knightmare.com lanzó una exitosa campaña de financiación colectiva [31] para recaudar dinero para organizar una convención de Knightmare en los estudios de Norwich donde se filmó Knightmare . La convención tuvo lugar en los estudios EPIC de Norwich (donde se filmó la serie original) del 9 al 11 de mayo de 2014. [32]
La convención permitió a los visitantes jugar en una sala de la mazmorra de Knightmare utilizando la misma tecnología utilizada en el programa, así como reunirse con algunos miembros del elenco original. [33] También se mostró una copia del piloto estadounidense Lord of the Game con una introducción de Tim Child.
Ahora el explorador de mazmorras podía ver que ya no tenía sentido contar con un asesor.
La música también era bastante extraña, con matices agradables y oscuros y melancólicos hasta una loca pieza de órgano funky de los años 60 en los túneles de los enanos, esta última que no encajaba en absoluto con el programa.