Yume Nikki [b]es unjuego de aventurascreado por elseudónimoKikiyama. El jugador controla a una chica llamada Madotsuki y explora sus sueños, recolectando 24 efectos que cambian su apariencia y equipo. También ocurren eventos aleatorios a lo largo del juego en forma deescenas cinemáticasy secuencias de juego únicas. El juego se desarrolló utilizandoRPG Maker 2003sin una trama tradicional o un sistema de batalla. En cambio, la jugabilidad se centra en la exploración del mundo de los sueños.
Yume Nikki se distribuyó como freeware en el sitio web personal de Kikiyama en junio de 2004, y las actualizaciones continuaron hasta 2007. El juego recibió un seguimiento de culto a nivel mundial después de una traducción al inglés de un fan . Su énfasis en la exploración abierta y la falta de combate se describió como un precursor de los simuladores de caminata . Su estilo visual y elementos de terror también inspiraron numerosos juegos independientes . Yume Nikki fue publicado en Steam por Playism en 2018 en promoción de un reinicio , Yume Nikki: Dream Diary , que se lanzó el mismo año.
Yume Nikki es un juego de aventuras basado en la exploración sin diálogos, combates ni trama; tampoco hay forma de llegar a un final del juego . [2] El jugador controla a una chica llamada Madotsuki que vive sola. El juego comienza dentro de su apartamento, del que el jugador inicialmente no puede salir. [3] El jugador puede guardar su progreso sentándose en el escritorio de Madotsuki y escribiendo en su diario de sueños . Dormir en su cama hace que Madotsuki comience a soñar. [2]
Su sueño comienza en una habitación muy parecida a su apartamento. Al salir de la habitación, Madotsuki entra en un área comúnmente conocida como Nexus, que contiene una serie de nuevas puertas. Cada puerta conduce a un área diferente en el mundo de los sueños, con áreas que tienen entornos y diseños distintos. [3] El objetivo del jugador es explorar estas áreas y recolectar 24 efectos diferentes, que cambian la apariencia o el equipo de Madotsuki cuando se usan. [1] [4] Los efectos se pueden recolectar interactuando con ciertos objetos y personajes no jugadores (NPC). Otros objetos pueden enviar a Madotsuki a diferentes áreas. A lo largo del juego, ocurren eventos aleatorios, que pueden ser escenas de corte o tener elementos interactivos. [2] [3] El final del juego, desbloqueado después de que el jugador recolecta los 24 efectos, [1] muestra a Madotsuki saltando del balcón de su apartamento.
Yume Nikki fue desarrollado y autoeditado por Kikiyama, un desarrollador japonés seudónimo sobre el que se sabe muy poco. [2] Crearon el juego usando el motor RPG Maker 2003. [1] [5] Kikiyama compartió por primera vez una compilación del juego el 26 de junio de 2004 en el foro de texto japonés 2channel . Continuaron actualizando el juego hasta 2007, deteniéndose en la versión 0.10. [1] Después de su lanzamiento inicial, recibió una traducción al inglés hecha por un fan. [2] De 2011 a 2018, se desconocía el estado de Kikiyama ya que no respondían a todo contacto. Una teoría popular era que podrían haber muerto, posiblemente en el terremoto de Tōhoku de 2011 . [2] El 10 de enero de 2018, [6] Yume Nikki fue lanzado en Steam por el editor Playism , y Kadokawa Games , el desarrollador del software RPG Maker, confirmó que Kikiyama todavía estaba vivo e involucrado en el proyecto. [2] [7] En 2023, Kikiyama fue entrevistado por Toby Fox en Famitsu . [8]
Yume Nikki recibió una recepción crítica positiva por su estilo visual único y surrealista . [2] [3] [9] Su estilo visual ha sido comparado con los gráficos de 16 bits de EarthBound . [3] Ryan McSwain, que escribe para Hardcore Gaming 101 , comentó que el juego creó visuales sorprendentemente buenos al usar efectos de capas y "animaciones llamativas". También elogió la música y el diseño de sonido del juego. [3] Giada Zavarise de Rock Paper Shotgun dijo que el estilo pixel-art del juego influyó en un movimiento de juegos de terror independientes como Ao Oni e Ib . También atribuyó parte de la popularidad del juego al hecho de que sus imágenes "oníricas" invitan a la especulación sobre su significado. [9] Julie Muncy de Wired también señaló las imágenes surrealistas del juego y dijo que atrae a aquellos interesados en la interpretación de los sueños . [2]
La jugabilidad y la atmósfera también fueron bien recibidas por los críticos, quienes identificaron el énfasis del juego en la exploración como un atractivo principal. [2] [3] [9] Algunos críticos lo llamaron un ejemplo temprano de un simulador de caminata . [1] [9] Muncy lo describió como "rico en mundos de sueños atmosféricos" y dijo que su lógica surrealista de construcción de mundos crea inquietud en los jugadores. [2] McSwain y Zavarise estuvieron de acuerdo en que el mundo del juego era agradable de explorar y tenía ubicaciones distintas e interesantes. Ambos criticaron la falta de guías o mapas, lo que hacía que fuera demasiado fácil para el jugador quedarse atascado. [3] [9] McSwain también criticó los eventos aleatorios del juego por ser demasiado difíciles de encontrar debido a su rareza. [3] Zavarise dijo específicamente que las primeras partes del juego, antes de que el jugador pueda memorizar caminos y puntos de referencia, eran las más propensas a alejar a los nuevos jugadores. [9]
Yume Nikki, que originalmente recibió un lanzamiento limitado solo en japonés, luego ganó un culto más grande en Occidente, debido en parte a su traducción al inglés hecha por fanáticos. [2] [9] Gita Jackson de Kotaku también atribuyó este seguimiento al "estilo visual inusual y tono opresivo" del juego. [10] Caty McCarthy de USgamer comparó su proliferación en Internet a mediados de la década de 2000 con la de Cave Story . [4] Debido a la naturaleza abierta del juego y la accesibilidad que ofrece el software RPG Maker, Yume Nikki ha inspirado la creación de varios fangames , algunos de los cuales han intentado explorar teorías sobre el juego original; [1] Los fangames notables incluyen Yume 2kki [c] y .flow . [1] [3] [11] También ha influido en otros juegos independientes , como Lisa: The First , Doki Doki Literature Club! y Undertale . [12] [9] [10] [11] En enero de 2018, el periodista de juegos Lewis Denby inició un podcast , Dream Diary , que explora la historia y las teorías que rodean los orígenes del juego y su aumento de popularidad. [4] [11]
Yume Nikki ha visto adaptaciones semioficiales en un manga y una novela ligera . [2] [1] El manga fue ilustrado por Hitoshi Tomizawa , y fue serializado en la revista web de Takeshobo Manga Life Win+ a partir de mayo de 2013. [13] [14] La novela ligera se titula Yume Nikki: I Am Not in Your Dream, [d] y fue escrita por Akira e ilustrada por Aco Arisaka. [14] Fue licenciada para distribución digital en inglés por J-Novel Club . [11] PC Gamer informó que el manga y la novela ligera fueron criticados por proporcionar explicaciones sobre cosas que el juego había dejado abiertas a la interpretación, y el distribuidor de productos de Yume Nikki declaró que las adaptaciones no se crearon como extensiones canónicas de las ideas originales de Kikiyama. [1]
Junto con el lanzamiento de Yume Nikki en Steam, apareció una cuenta regresiva de dos semanas en el sitio web de Kadokawa Games. [2] [7] Al final de la cuenta regresiva, se anunció un reinicio llamado Yume Nikki: Dream Diary . El juego, que está renderizado en 3D , [15] fue desarrollado por Kadokawa bajo la supervisión de Kikiyama, y presenta algunos conceptos de diseño y personajes que no se usaron en el juego original. [15] [16] Muchos de los personajes y ubicaciones del original regresaron en el reinicio, y se agregaron elementos de rompecabezas y plataformas . [17] Fue lanzado en Steam el 23 de febrero de 2018 [16] y para Nintendo Switch el 21 de febrero de 2019. [17]
Dream Diary recibió "críticas mixtas o promedio" según el agregador de reseñas Metacritic . [18] Los críticos que compararon los dos juegos generalmente sintieron que Dream Diary no era tan bueno como el original. [19] [20] [21] Adam Smith de Rock Paper Shotgun dijo que había perdido el "horror misterioso y el encanto" del original. [19] Azario Lopez de DualShockers sintió que la pasión de los desarrolladores por el juego original era evidente en las imágenes y el diseño de sonido de Dream Diary , pero sintió que en última instancia nunca podría estar a la altura del original. [20] Kevin Lynn de Adventure Gamers sintió que las imágenes de Dream Diary eran una "traducción sólida" de las del original al 3D, pero dijo que la jugabilidad abierta definitoria de Yume Nikki había sido sacrificada a favor de los tropos de los juegos de aventuras. [21]
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