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Jason Schreier

Jason Schreier (nacido el 10 de mayo de 1987) es un periodista y autor estadounidense que cubre principalmente la industria de los videojuegos . Trabajó como reportero de noticias para Kotaku de 2011 a 2020 y fue reconocido por varias historias de investigación , particularmente sobre la cultura del crunch dentro de la industria. En abril de 2020, Schreier se unió al equipo de enfoque tecnológico en Bloomberg News .

Primeros años de vida

Jason Schreier nació el 10 de mayo de 1987. [2] [3] Asistió a la Escuela Gallatin de Estudios Individualizados de la Universidad de Nueva York (NYU), donde se graduó con un título en escritura en 2009. [4]

Carrera

Carrera temprana

Schreier trabajó inicialmente como periodista independiente cubriendo noticias locales. Trabajó para Wired desde 2010 hasta 2012, cubriendo videojuegos y tecnología relacionada. [5] Otros trabajos independientes incluyeron una columna semanal en Joystiq sobre juegos de rol japoneses y trabajos publicados en Kill Screen , Edge , Eurogamer , G4TV , GamesRadar y Paste . [6]

EnKotaku

Alrededor de 2011, Stephen Totilo, el editor en jefe del sitio web Kotaku , se puso en contacto con Schreier y le ofreció un puesto como reportero de noticias a tiempo completo. Kotaku se había fundado en 2004 como la portada de videojuegos de Gawker Media . [5] Schreier aceptó el puesto, que comenzó casi al mismo tiempo. [6] Fue ascendido a editor de noticias del sitio antes de su partida. [5]

Además de los reportajes habituales sobre noticias de videojuegos, Schreier se ganó una reputación temprana en Kotaku por conseguir historias de los desarrolladores sobre sus procesos internos para varios títulos. Schreier encontró historias comunes de uso excesivo de " tiempo crítico " por parte de algunos desarrolladores y el uso excesivo de horas extra durante varias semanas y meses para asegurarse de que un videojuego se completara en una fecha límite. [7] Si bien el tiempo crítico ya se había identificado antes en empresas más grandes a partir de otras fuentes, como en Rockstar Games , los informes de Schreier identificaron que el crunch también tendía a persistir en estudios más pequeños. [5] [2]

En 2017, Schreier escribió un libro sobre el proceso de creación de videojuegos titulado Sangre, sudor y píxeles: las historias triunfantes y turbulentas detrás de cómo se crean los videojuegos . [8] [9]

Además de las condiciones de trabajo, Schreier escribió artículos sobre las historias de desarrollo de videojuegos problemáticos o cancelados, generalmente a través de informes de trabajadores anónimos. Sus artículos incluyeron los obstáculos que Bungie superó para Destiny , [10] para el juego de Star Wars planeado Project Ragtag en Visceral Games que eventualmente llevó al cierre del estudio, [11] y las dificultades detrás de Anthem de Electronic Arts y BioWare . [12]

Se cree que los informes de Schreier sobre Bethesda Softworks , como su historia de 2013 sobre la cancelación de Prey 2 que transmitía comunicaciones internas que le habían proporcionado, llevaron a Bethesda a "poner en la lista negra" a Kotaku , negándole al sitio cualquier copia previa al lanzamiento de sus juegos o entrevistas en eventos comerciales desde 2015. [2] [13] [14] Schreier y el fundador de Hello Games, Sean Murray, recibieron amenazas de muerte después de que Schreier informara sobre noticias internas de que el muy esperado No Man's Sky de Hello Games se retrasaría unos meses. [15]

Como resultado de la demanda Bollea v. Gawker , la red Gawker, incluido Kotaku, experimentó una serie de cambios de propiedad después de 2016, y finalmente pasó a formar parte de la familia G/O Media en 2019. La nueva administración de G/O fue más exigente con el contenido que llevaban los sitios, lo que resultó en un incidente importante en Deadspin , el sitio orientado a los deportes de la red, en octubre de 2019, lo que llevó al despido de su editor en jefe y la posterior renuncia de la mayoría del personal editorial restante. [2] Esto se propagó a los otros sitios anteriores de Gawker, incluido Kotaku . Schreier dejó Kotaku en abril de 2020, identificando específicamente problemas con la administración de G/O Media y el problema de Deadspin de octubre de 2019 como sus razones para irse. [5] Schreier dijo sobre el motivo de su partida: "He pasado por muchos cambios cataclísmicos porque siempre sentí que, a través de todo, fuimos guiados por personas que siempre se preocuparon por el periodismo, y desafortunadamente, ya no estoy seguro de que ese sea el caso". [2]

EnNoticias de Bloomberg

Poco después de dejar Kotaku , Schreier aceptó un puesto como reportero en Bloomberg News en abril de 2020. Allí, continuó cubriendo la industria de los videojuegos y el desarrollo de juegos. [5]

Mientras estaba en Bloomberg , Schreier escribió su segundo libro, Press Reset: Ruin and Recovery in the Video Game Industry , relacionado con la volatilidad de la industria de los videojuegos, que se publicó en mayo de 2021. [16] El libro fue un éxito de ventas del New York Times de no ficción durante la semana del 30 de mayo. [17] Play Nice , su tercer libro, que documenta la historia de Blizzard Entertainment , se publicó en octubre de 2024. [18]

Podcasts

Schreier es uno de los copresentadores del podcast Triple Click junto con sus ex compañeros de trabajo de Kotaku Kirk Hamilton y Maddy Myers. El podcast se encuentra alojado en la cadena Maximum Fun . [19]

Vida personal

Schreier vive en el área de la ciudad de Nueva York. [5] Es judío . [1] [20] El 24 de junio de 2018, Schreier se casó con Amanda Coleman, asociada de litigios en Cravath, Swaine & Moore , a quien había conocido en la Universidad de Nueva York. [1]

Bibliografía

Referencias

  1. ^ abc "Amanda Coleman, Jason Schreier". The New York Times . 24 de junio de 2018 . Consultado el 10 de marzo de 2021 .
  2. ^ abcde Park, Gene (16 de abril de 2020). «Jason Schreier abandona Kotaku, citando a G/O Media como motivo». The Washington Post . Nash Holdings . Archivado desde el original el 17 de abril de 2020 . Consultado el 20 de abril de 2020 .
  3. ^ Schreier, Jason (26 de abril de 2016). "Los errores de los minoristas desencadenan el pánico en Uncharted 4". Kotaku . G/O Media . Consultado el 20 de abril de 2020 . El mes pasado, Naughty Dog anunció otro retraso de dos semanas, trasladándolo al 10 de mayo (¡mi cumpleaños!).
  4. ^ Agencia, InkWell Management Literary. "Jason Schreier". Agencia literaria InkWell Management .
  5. ^ abcdefg Valentine, Rebekah (20 de abril de 2020). "El futuro incierto e inquebrantable de los medios de comunicación de videojuegos". GamesIndustry.biz . Gamer Network . Consultado el 20 de abril de 2020 .
  6. ^ ab Tolito, Stephen (2 de febrero de 2012). "Conoce a los nuevos miembros del equipo Kotaku". Kotaku . G/O Media . Archivado desde el original el 27 de marzo de 2020 . Consultado el 20 de abril de 2020 .
  7. ^ Klimentov, Mikhail (3 de noviembre de 2020). "Una sensación de juego". The Washington Post . Consultado el 3 de noviembre de 2020 .
  8. ^ Schreier, Jason (2017). Sangre, sudor y píxeles: las historias triunfantes y turbulentas detrás de cómo se crean los videojuegos . Harper . ISBN 978-0062651235.
  9. ^ Weldon, Glen (5 de septiembre de 2017). «'Sangre, sudor y píxeles': para los diseñadores de videojuegos, siempre es hora de la verdad». NPR . Archivado desde el original el 1 de junio de 2019. Consultado el 20 de abril de 2020 .
  10. ^ Jason Schreier (9 de septiembre de 2014). "La confusa y verdadera historia detrás de la creación de Destiny". Kotaku . G/O Media . Archivado desde el original el 16 de abril de 2020 . Consultado el 7 de octubre de 2016 .
  11. ^ Schreier, Jason (27 de octubre de 2017). "El colapso del ambicioso juego de Star Wars de Visceral". Kotaku . Medios G/O . Archivado desde el original el 18 de abril de 2020 . Consultado el 28 de octubre de 2017 .
  12. ^ Schreier, Jason (2 de abril de 2019). "Cómo salió mal Anthem de BioWare". Kotaku . G/O Media . Archivado desde el original el 17 de abril de 2020 . Consultado el 2 de abril de 2019 .
  13. ^ Totilo, Stephen (19 de noviembre de 2015). "El precio del periodismo de videojuegos". Kotaku . G/O Media . Archivado desde el original el 25 de abril de 2017 . Consultado el 27 de abril de 2017 .
  14. ^ Orland, Kyle (10 de noviembre de 2015). «Análisis: Kotaku, listas negras y la independencia de la prensa especializada en videojuegos». Ars Technica . Condé Nast . Archivado desde el original el 14 de febrero de 2017 . Consultado el 27 de abril de 2017 .
  15. ^ Orland, Kyle (31 de mayo de 2016). «No Man's Anger: A peaceful game's delay sparks online hate» (La ira de nadie: el retraso de un juego pacífico provoca odio en línea). Ars Technica . Condé Nast . Archivado desde el original el 2 de junio de 2016 . Consultado el 2 de junio de 2016 .
  16. ^ Robertson, Adi (8 de mayo de 2021). "Por qué incluso los estudios detrás de los juegos más vendidos cerraron". The Verge . Consultado el 8 de mayo de 2021 .
  17. ^ "Lista de los libros más vendidos del New York Times - 30 de mayo". The New York Times .
  18. ^ https://www.washingtonpost.com/books/2024/10/07/play-nice-blizzard-entertainment-schreier/
  19. ^ "Triple Click". Máxima Diversión . 16 de abril de 2020.
  20. ^ Schreier, Jason (28 de enero de 2014). "Sobre los estereotipos judíos y los videojuegos..." Kotaku . G/O Media .

Enlaces externos