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Hiroshi Matsuyama

Hiroshi Matsuyama ( japonés :松山洋) , nacido el 23 de noviembre de 1970 en Fukuoka, [1] es un diseñador de juegos japonés. Es el director ejecutivo de la empresa CyberConnect2 . Desarrolló varios juegos, incluida la franquicia .hack , así como adaptaciones de la serie de anime , incluidas Naruto y Dragon Ball . Además de desarrollar juegos, Matsuyama ha participado en la dirección de dos películas de .hack y ha prestado su voz a un personaje de la serie.

Primeros años de vida

De niño, Matsuyama estaba interesado en el anime y el manga. Soñaba con convertirse en mangaka de la revista Weekly Shonen Jump . [2] Cuando era niño, se graduó de una universidad en Fukuoka. Después de su graduación, Matsuyama se unió a un club de manga. Fue a la Universidad Kyushu Sangyo, pero no había decidido cuál sería su trabajo. Creyendo que era ingenuo, Matsuyama se convirtió en empleado de una empresa de cemento. [3] Más tarde se unió a un amigo que trabajaba para Taito en Tokio. En esa época, Matsuyama decidió trabajar para una empresa de juegos. Se reunieron en Fukuoka y comenzaron la empresa llamada CyberConnect. [4] Cuando se convirtió en desarrollador, el manga Naruto era su serie favorita, pero afirmó que otras series, como Bleach , Beelzebub y One Piece , estaban entre las segundas mejores. [5]

Carrera

Se reunió con diseñadores de juegos de acción de Taito, incluidos Psychic Force y RayStorm . A pesar de ser originalmente un ilustrador, Matsuyama se convirtió en diseñador de juegos. CyberConnect, ahora compuesto por diez personas, trabajó en Tail Concerto y Silent Bomber, lo que le trajo dificultades debido a la demanda de tiempo. El equipo estaba decepcionado con las bajas ventas de estos dos juegos. [4] En 2000, el CEO de CyberConnect dejó el equipo. Esto llevó a la empresa a cambiar su nombre a CyberConnect2. Todavía compuesta por diez personas, la empresa debería crear un nuevo videojuego que no fuera exigente dentro de la empresa. Matsuyama comentó sobre su audiencia, afirmando que los jugadores no se preocuparán por la cantidad de diseñadores detrás de un juego, sino por el contenido producido. [6]

.cortar

Matsuyama jugó un papel clave en el desarrollo del concepto de la serie .hack . Se exploraron varias ideas centrales, incluyendo "matar dragones o ser un ladrón en Londres", pero estas fueron rechazadas a favor de un "juego offline/online". [7] Matsuyama dijo que esto daría a los jugadores jóvenes la oportunidad de experimentar el juego online sin pagar cuotas mensuales o necesitar conexiones potentes a Internet. [7] Los desarrolladores buscaron inspiración en varios juegos de rol multijugador masivos online como Phantasy Star Online , Ultima Online y Final Fantasy XI , y se inspiraron en los trabajos anteriores del diseñador de personajes Yoshiyuki Sadamoto ( Neon Genesis Evangelion ) y el guionista Kazunori Itō ( Ghost in the Shell ). [7] Itō señaló que poner al jugador en el papel de un suscriptor de The World crea una situación narrativa única que atrae al jugador más profundamente a la trama. [8] Matsuyama teorizó que el acto de transferir datos guardados a través de los cuatro volúmenes ayudaría a crear una sensación del drama humano encarnado en la historia de los juegos e invertiría al jugador en la narrativa. [9]

El desarrollo de .hack//GU comenzó en octubre de 2002, con Hiroshi Matsuyama como director. [10] Como en los juegos anteriores, Matsuyama también aparece como un personaje que el jugador conoce, esta vez siendo Piros III. [11] Matsuyama afirmó que Rebirth era más largo que los cuatro juegos de la primera serie combinados y que los tres juegos de .hack//GU no serían "tres partes del mismo juego". [12] Matsuyama consideró a Kite como un personaje identificable y, por lo tanto, quería que el próximo juego presentara una versión diferente del personaje principal de .hack//GU , Haseo . [13] Si bien .hack y .hack//Sign fueron concebidos como dos proyectos en curso y conectados, Matsuyama quería hacer lo mismo con .hack//GU . Sin embargo, Matsuyama quería que tanto .hack//GU como .hack//Roots presentaran el mismo personaje principal, Haseo. Sin embargo, descubrió que podría resultar un desafío hacer que el guión se mantuviera fiel al original. El director también diseñó el cabello del personaje para que pareciera un estudiante de secundaria inmaduro. Al hacer esto, Matsuyama concibió la idea de la forma X de Haseo del tercer juego de la serie que afectaría no solo a la armadura corporal de su personaje sino también a su cabello para que pareciera un cambio sutil en su crecimiento. Aún teniendo dificultades para escribir esto, Matsuyama recibió ayuda a través del escritor Tatsuya Hamasaki, quien escribió la parte del guión de la serie. [14]

Para la película CGI, .hack//GU Trilogy , Matsuyama quería que se le dieran expresiones más realistas, lo que resultó en alteraciones en su diseño. [15] Matsuyama quería que la película se centrara profundamente en la relación de Haseo y Atoli. [16] Además, con la película Matsuyama quería darle a Haseo otro diseño, ya que sentía que volver a contar la historia con las mismas habilidades que poseía el personaje no atraería a los fanáticos que regresaban. Esto se llamó "B-st Form" que ocurre cuando Haseo pierde su control al creer que Atoli está asesinado. [17] En los avances de la película, la forma B-st de Haseo se mantuvo en secreto hasta el punto en que bromeó que podrían ser personajes diferentes. [16] También dirigió la película de 2012 .hack//The Movie . [18]

Naruto: Ninja definitivoserie

Para promocionar los juegos de Naruto , Matsuyama hizo cosplay de Naruto Uzumaki en el Maratón de París de 2012 .

Hiroshi Matsuyama, uno de los creadores del juego Naruto: Ultimate Ninja Storm , comentó que el personal quería intentar eliminar la frontera entre el anime y el juego real. Querían alcanzar un efecto en el que la gente realmente vea las escenas como anime en lugar de un juego. El concepto central del juego es el de una batalla uno contra uno. Aunque la historia del juego se basa en los primeros 135 episodios de la serie de anime, los productores eligieron áreas clave dentro de la historia, formando efectivamente una línea desde el primer episodio hasta el 135. [19]

Matsuyama dijo que una de las batallas más importantes que quería crear en la secuela era la pelea entre Sasuke Uchiha y su hermano, Itachi . Itachi era el personaje favorito de Matsuyama y se sintió emocionado mientras desarrollaba la pelea. Además de incluir al elenco de Naruto en sus formas más antiguas, el juego presenta a Lars Alexandersson de la serie de lucha Tekken . Su diseño atrajo a Matsuyama, quien le preguntó al personal de Tekken si podía incluir a Lars. Los miembros del personal de los juegos de Naruto y Tekken se sorprendieron por lo bien que encajaba con el elenco. Aunque Lars no tiene una historia en el juego, Matsuyama esperaba que los jugadores disfrutaran jugando como él en batallas regulares y en el juego en línea. [20] Matsuyama se abstuvo de incluir contenido descargable en el juego. [21] Debido a que algunos jugadores jóvenes no pudieron jugar Storm 2 debido al precio de las consolas, se lanzó un juego derivado, Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Impact , en la consola portátil PlayStation Portable para que fuera más accesible. [22]

Matsuyama también dijo que el Rasenshuriken de Naruto era su técnica favorita en toda la serie debido a sus sonidos y a cómo el personaje lo ejecuta. [23] Matsuyama también participó en el Maratón de París de 2012 mientras se disfrazaba de Naruto para celebrar el lanzamiento de un nuevo videojuego. [24]

Para el spin-off Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm Revolution, Masashi Kishimoto fue el hombre responsable del nuevo personaje "Mecha-Naruto" tras ser sugerido por el personal para incluir un nuevo personaje. Kishimoto decidió añadir un personaje que traería un gran impacto a nivel mundial, lo que resultó en Mecha-Naruto. Matsuyama se sorprendió al ver el nuevo personaje. [25] Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 4 fue desarrollado para consolas de próxima generación como resultado de la demanda en el marketing de videojuegos. [26] Matsuyama reunió a varios miembros del videojuego Revolution al encontrarlos adecuados para desarrollar Storm 4. Debido a la salida de la generación anterior de consolas, Matsuyama se propuso crear un juego de Naruto muy atractivo , ya que afirma que es un gran fanático del manga y quería darle un final apropiado en forma de videojuego. En retrospectiva, Matsuyama afirma haberse sorprendido al leer el volumen final del manga que lo inspiró a hacer el juego. [27] Al ver el producto final, Matsuyama se emocionó al ver la pelea final entre Naruto y Sasuke. [28] Matsuyama también hizo su propio boceto de dos luchadores, con el objetivo de ponerlos en el videojuego, prometiendo a los jugadores que disfrutarían de las emociones entregadas por la pelea. [29] [30]

La ira de Asura

Asura's Wrath fue un juego de acción desarrollado por CyberConnect2 con Capcom que estuvo influenciado por múltiples series de anime como Dragon Ball y Naruto . [31]

Final Fantasy VII: Bicicleta G

La idea de crear un juego para móviles basado en Final Fantasy VII surgió del productor de Square Enix, Ichiro Hazama. Square Enix designó a Hiroshi Matsuyama de CyberConnect2 como director del juego con la supervisión del productor ejecutivo de Square Enix, Yoshinori Kitase . [32] Matsumaya describió los primeros procesos de presentación y evaluación con el recién establecido departamento de selección de juegos de Square Enix como "accidentados". [33] En un aparte durante una entrevista, Matsuyama reveló que le preguntó al productor de Square Enix, Shinji Hashimoto, si estaba interesado en un remake de Final Fantasy VII , pero Hashimoto no lo estaba. Matsuyama intervino: "Bueno, si G-Bike se lanza y se convierte en un éxito, hagamos un [remake] de Final Fantasy VII ". [34]

Juego de persecución

En diciembre de 2018, Matsuyama comenzó a escribir una serie de manga , Chaser Game , que se basó en sus propias experiencias trabajando en CyberConnect2 . La serie está ilustrada por Matsushima Yukitaro y se serializa en línea a través de Famitsu . [35] Ha revisado dos adaptaciones dramáticas de acción en vivo. [36] [37]

Dragon Ball Z: Kakarotto

Dragon Ball Z: Kakarot fue supervisado por Matsuyama, quien tenía como objetivo desarrollar más juegos basados ​​en anime después de su lanzamiento. [38]

Comentario

Matsuyama afirma que "dentro de la industria de los videojuegos hay cuatro cosas que son necesarias: hay planificación, hay gráficos, hay sonido y luego programación. Estas cuatro cosas se convierten en las piedras angulares de un videojuego". [4] Matsuyama expresó dificultades para presentar las muertes de los personajes. Señala que, si bien Harold de .hack está muerto durante la narrativa, el retratado en el juego es una IA cuya versión original nunca se vio. Del mismo modo, el elenco de .hack y .hack//GU no muere durante los juegos, sino que cae en coma cuando se infecta con un virus. Sin embargo, con el lanzamiento del juego con licencia Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 2 , Matsuyama se vio obligado a escribir una muerte por primera vez en su carrera, ya que ya se ejecutó en la versión manga de Naruto . En este juego, el personaje de Jiraiya muere en combate y el diseñador se sintió con la obligación de hacerlo impresionante para los jugadores y mostrar un gran impacto a pesar de ser ficción. [39] Matsuyama también destacó que el episodio 133 del anime Naruto es uno de sus favoritos no solo por las secuencias de acción entre Naruto Uzumaki y Sasuke Uchiha sino también por el valor emocional mostrado. [40]

Matsuyama también ha hablado de otros juegos. Afirmó que le gustaría desarrollar Mega Man Legends 3 porque estaba decepcionado por la cancelación del juego. [41] También criticó a Sega por dejar de comercializar sus productos si una persona relacionada con su trabajo es arrestada, como sucedió en el primer lanzamiento de Judgment debido al arresto de Pierre Taki a fines de 2018. [42]

Referencias

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  2. ^ "【田中圭一連載:サイバーコネクトツー編】すべての責任はオレが取る。だから、付いてきてくれないか・松山洋に流れる血は『少年ジャンプ』色だった【若ゲのいたり】". Defaminicogamer (en japonés) . Consultado el 18 de julio de 2020 .
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