Aunque la jugabilidad se mantuvo casi igual que en los títulos anteriores, el juego introdujo un modo de batalla para cuatro jugadores, y la versión de PS2 y Xbox incluyó nuevas características para la serie, incluyendo una aventura de desplazamiento, un modo de personalización y dos nuevos personajes. Guilty Gear Isuka recibió críticas mixtas. Fue elogiado por sus características visuales, musicales y de personalización. Sin embargo, aunque algunos aspectos de la nueva jugabilidad, como los dos aviones de combate y el botón de giro, fueron elogiados como originales, su implementación fue criticada. La eliminación de características presentes en títulos anteriores tampoco fue bien recibida por los críticos.
Jugabilidad
Sistema de combate
El sistema de juego básico de Guilty Gear Isuka es como el de los otros juegos de la serie. [1] El juego utiliza una configuración de cuatro botones de ataque que consisten en puñetazo, patada, corte y corte alto. [2] A diferencia de los juegos anteriores, cuenta con un botón de "giro", ya que un personaje no se da la vuelta automáticamente si su oponente se mueve al otro lado de la pantalla. [3] Cada personaje (o equipo) comienza una pelea con al menos un "alma"; cuando la barra de vida de un personaje se vacía, su vida se llena mientras que el jugador pierde un alma. Si la vida se agota cuando el jugador no tiene almas, es derrotado. [2] También presenta características de entregas anteriores como el medidor de tensión, que permite al jugador realizar súper movimientos, y el medidor de ráfaga, que permite al jugador romper combinaciones y súper movimientos. [4] [5] [6]
Modos
El juego presenta una opción para cuatro jugadores en el modo Versus, lo que le da al jugador cuatro personajes que pueden luchar dos contra dos, tres contra uno o cada uno contra sí mismo. [7] Hay dos aviones de combate, uno en primer plano y el otro detrás de él. [8]
Otra innovación fue el Boost Mode: [9] un modo beat 'em up de estilo arcade, de desplazamiento lateral y para dos jugadores no incluido en la versión arcade, en el que un jugador lucha contra oleadas de enemigos para acumular objetos , salud y experiencia. [10] [11] Para Xbox , este modo fue adaptado para el juego en línea con Xbox Live , [12] admitiendo hasta 16 jugadores. [13] [ cita requerida ] Los puntos de experiencia del Boost Mode se pueden usar en el nuevo modo Robo-Ky II Factory, en el que un jugador puede personalizar un robot llamado Robo-Ky II enseñándole movimientos, combos o uno de los 65 ataques especiales de otros personajes. [7] [10] [11] [14] Además de los ataques, se pueden mejorar otros aspectos como la altura del salto, la ofensiva, la defensa, el tiempo de recuperación, la tensión y la velocidad. [10] [14]
El juego también cuenta con otros modos: Color Edit, un editor de intercambio de paleta que permite al jugador personalizar casi todos los aspectos de los personajes, incluidas las hebillas y el cabello; [15] Entrenamiento, en el que un jugador puede practicar con (y contra) oponentes controlados por computadora [1] y Arcade, similar al modo de supervivencia presentado en otros juegos de lucha. [1] [4]
En septiembre de 2003, Sammy Corporation anunció que un nuevo juego llamado Guilty Gear X Series The Newest Version se presentaría en la feria arcade de la Asociación de Fabricantes de Maquinaria de Entretenimiento de Japón (JAMMA); en la feria, la compañía reveló que Guilty Gear Isuka sería el nombre del juego. [18] [19] "En Guilty Gear Isuka queremos satisfacer a los fanáticos de los juegos de lucha existentes con nuevo contenido e innovaciones nunca antes vistas. También queremos llegar a los fanáticos generales para mostrarles que, en este momento, el sobre en los juegos de lucha también se está expandiendo en dos dimensiones", declaró Tim Pivnicny, vicepresidente senior de Sammy Studios, Inc. [20] Se anunció que una versión del juego para PlayStation 2 estaba en desarrollo el 3 de marzo de 2004. [17] [21] Un anuncio del 24 de agosto dijo que el juego sería compatible con Xbox. [22]
Guilty Gear Isuka fue lanzado en Japón el 17 de diciembre de 2003 por Sammy para los gabinetes arcade Atomiswave , [23] seguido por la versión para PlayStation 2 el 29 de julio de 2004. [23] Una versión para Xbox fue lanzada por Arc System Works el 16 de diciembre de 2004, [24] y Sourcenext lanzó el juego para Windows el 25 de noviembre de 2005. [25] En América del Norte, Guilty Gear Isuka fue lanzado por Sammy para PlayStation 2 el 2 de noviembre de 2004. [26] En Europa, 505 Games Street lo lanzó el 16 de junio de 2005 para PlayStation 2, [27] y la versión para PC fue lanzada el 7 de abril de 2006 por Zoo Digital Publishing (ahora Zushi Games). [27] En 2007, el juego se hizo compatible con Xbox 360 . [28] DotEmu también lanzó Guilty Gear Isuka en su tienda libre de DRM en abril de 2011. [29] El 16 de enero de 2014, el juego se lanzó en la plataforma de distribución digital Steam para PC con Windows. [30] En 2020, se lanzó una conversión homebrew para Dreamcast . [31]
Recepción
Recepción
Guilty Gear Isuka fue el 176.º título japonés más vendido en 2004, con 74 270 copias vendidas para PlayStation 2 hasta el 26 de diciembre. [40] Fue "Mejor juego de lucha" en los premios Best of E3 2004 de IGN , [41] y fue nominado a "Mejor secuela de lucha" en los premios de la Academia Nacional de Probadores y Revisores de Videojuegos (NAVGTR) de 2004, que fueron para Dead or Alive Ultimate . [42] El juego recibió críticas mixtas de los críticos, con una puntuación de 76% en GameRankings y 73/100 en Metacritic . [32] [33] Damian Francis de Allgame le dio al juego tres estrellas y media de cinco; [43] Los cuatro revisores de Famitsu le dieron una puntuación de 7, 7, 6 y 7 (sobre 10) respectivamente, con una puntuación total de 27 sobre 40. [35]
Aunque la introducción de dos aviones y el botón de giro se consideraron buenas ideas en teoría, [15] [38] [39] ambas características fueron duramente criticadas por los revisores. [1] [36] [38] Jeremy Dunham de IGN , Manny LaMancha de GamePro y Benjamin Turner de GameSpy sintieron que era difícil luchar uno contra uno cuando un jugador puede iniciar un juego del gato y el ratón , [15] [37] [39] mientras que Greg Kasavin de GameSpot y Brian Gee de Game Revolution encontraron que las características causaban "caos". [1] [38] Turner dijo que privaba al jugador de la capacidad "de tener una partida normal al estilo Guilty Gear X2 ", y Dunham dijo que la computadora reaccionaba más rápido. [15] [39] David Smith de 1UP.com lo llamó un "esquema de control irracional". [34] La ejecución pobre percibida de sus nuevas características llevó a GameSpy a darle un premio especial "Sonó bien en el papel". [44]
Por el contrario, otras incorporaciones recibieron comentarios más positivos. Dunham llamó a los modos Boost y Factory "distracciones intrigantes", [15] mientras que Turner elogió a este último por "mucha profundidad y matices", no alcanzados por otros juegos. [14] Kasavin dijo que el modo Boost se vuelve aburrido rápidamente debido a la falta de un objetivo; aunque Kasavin declaró que el modo Factory "es posiblemente la parte más interesante del juego", criticó cómo depende de jugar "un desplazamiento lateral sin sentido una y otra vez". [1] Los nuevos fondos fueron elogiados por Dunham, Kasavin y Smith, y este último dijo que Sammy debería haberlos guardado para un mejor juego. [1] [15] [34]
El mantenimiento de aspectos de títulos anteriores, incluyendo su animación y banda sonora, fue elogiado por Kasavin, Turner y Gee. [1] [38] [39] Dunham dijo que su banda sonora era "la mejor banda sonora de la franquicia hasta ahora", [15] y fue calificada entre las bandas sonoras de videojuegos que "nunca obtuvieron el reconocimiento que realmente merecen" por Siliconera. [45] LaMancha, sin embargo, criticó la falta de mejora de su animación y música en comparación con su jugabilidad. [37] La eliminación de otras características de títulos anteriores fue criticada: Dunham y Kasavin se quejaron de la falta de un modo historia, [1] [15] mientras que Joe Juba de Game Informer dijo que la serie tenía una "magia" hasta Isuka , criticando las nuevas incorporaciones y la ausencia de un modo arcade tradicional. [36] Isuka fue bien calificado en equilibrio, pero considerado inferior al anterior Guilty Gear X2 #Reload . [1] [39]
Otros medios
Música
La banda sonora original de Guilty Gear Isuka [b] , compuesta por Daisuke Ishiwatari , Tetsuya Ohuchi y Yoshihiro Kusano, arreglada por Ohuchi y Kusano, [46] fue lanzada en CD por Team Entertainment el 21 de abril de 2004. [47] Una edición adicional fue lanzada en iTunes el 23 de noviembre de 2005; contiene seis pistas más, totalizando 26 pistas. [48]
Fue bien recibido por los críticos; Don Kotowski y Harry de Square Enix Music Online lo calificaron con 8 de 10. Kotowski dijo que Ishiwatari es el mainstream en la banda sonora, mientras que Ohuchi y Kusano "decepcionaron un poco", calificándolo como "un gran álbum" en general. [49] Harry dijo que lo único malo de este álbum es su duración "demasiado corta". [50] Escribiendo para el mismo sitio, un crítico llamado GoldfishX lo calificó con 7 de 10, citando "carece de la profundidad de las entradas anteriores de la serie". [51]
Libros
Ichijinsha publicó dos adaptaciones del manga de Guilty Gear Isuka bajo su línea DNA Media Comics . La primera, titulada Guilty Gear Isuka 4 Koma Kings [c] , es una serie yonkoma lanzada el 25 de febrero de 2004. [52] La otra serie es una antología titulada Guilty Gear Isuka Comic Anthology [d] , que se lanzó el 25 de marzo del mismo año. [53] Posteriormente, el 30 de marzo, Enterbrain lanzó Guilty Gear Isuka Outlive Encyclopedia [e] . Es una enciclopedia compilada por Monthly Arcadia , una revista de Enterbrain, que se lanzó junto con un DVD con comentarios sobre las características del juego. [54] SoftBank Creative lanzó dos guías ; Guilty Gear Isuka Technical Guide [f] y Guilty Gear Isuka Complete Guide [g] se publicaron el 9 de agosto y el 6 de septiembre de 2004, respectivamente. [55] [56]
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