Guild Wars es un juego de rol de acción multijugador en línea desarrollado por ArenaNet , una subsidiaria deleditor de juegos surcoreano NCSOFT , y lanzado en 2005. Como la entrega original de la serie Guild Wars , su campaña se tituló retroactivamente Prophecies para diferenciarla del contenido de los lanzamientos posteriores. El juego contiene una parte de juego de rol cooperativo y una parte competitiva Jugador contra Jugador (PvP). En PvP, los jugadores pueden usar sus personajes cooperativos o personajes exclusivos de PvP que son inherentemente de nivel máximo y tienen acceso basado en la cuenta a contenido desbloqueado.
Los jugadores usan un avatar 3D para interactuar con el mundo que los rodea. El juego presenta predominantemente una perspectiva en tercera persona , pero también tiene la opción de primera persona . Estos personajes pueden caminar/correr e interactuar con otros personajes a través del chat. También pueden realizar acciones como pelear y recoger objetos, así como interactuar con objetos especiales.
Los jugadores pueden elegir entre una gama de hasta diez profesiones diferentes. Al crear un personaje, los jugadores pueden seleccionar su peinado, rostro, tono de piel, altura y nombre de avatar; la selección depende de la profesión elegida. A medida que el jugador avanza en el juego, puede desbloquear diferentes armaduras y armas para alterar la apariencia visual de ese avatar. También pueden decidir si quieren que su avatar comience en un mundo de Jugador contra Entorno (el aspecto RPG del juego) o entrar directamente en el competitivo Jugador contra Jugador y luchar en vivo contra otros jugadores en el juego.
El nivel máximo de desarrollo del personaje está limitado a 20. En este punto, el personaje también habrá alcanzado los 170 puntos de atributo. Los jugadores también pueden optar por realizar ciertas misiones para obtener otros 30 puntos de atributo, lo que hace que el máximo de puntos disponibles sea 200. Aún se puede ganar experiencia y se utiliza para aprender más habilidades o comprar artículos consumibles a lo largo del juego.
Una profesión es un tipo de clase, fundamental para el juego en Guild Wars . Cada profesión tiene una serie de atributos y habilidades que ayudan a limitar la competencia de una clase para desempeñar un rol personalizado que es determinado por el jugador. La profesión de guerrero, por ejemplo, tiene acceso al atributo principal Fuerza que aumenta la penetración de su armadura con armas marciales, y puede usar armadura pesada que proporciona la mayor protección contra el daño físico de todas las profesiones. Los elementalistas, por otro lado, usan una armadura menos protectora, pero pueden usar su atributo principal de almacenamiento de energía para darles una reserva de energía mucho mayor que otras profesiones.
Guild Wars también introduce la posibilidad de elegir una profesión secundaria, lo que amplía la selección de atributos y habilidades. Sin embargo, un personaje no tiene acceso al atributo principal de su profesión secundaria. Muchas habilidades, pero no todas, se vuelven más poderosas cuanto más puntos tenga en el atributo principal de una clase. Por lo tanto, un guerrero/elementalista es un guerrero que puede usar hechizos en combate, aunque los hechizos de elementalista utilizados generalmente no tendrán tanto poder como los de un elementalista principal. Esto se ve incrementado por el hecho de que las runas, que entre otras cosas aumentan los niveles de los atributos, solo pueden aumentar los niveles de los atributos asociados con la profesión principal de un jugador.
Hay más de mil habilidades en el juego que el personaje puede adquirir con el tiempo, pero los jugadores solo pueden usar y equipar hasta 8 de ellas a la vez. Esto introduce niveles de estrategia, en los que uno debe tener una selección cuidadosa de habilidades que funcionen bien entre sí y con los compañeros de equipo para poder sobrevivir.
Las profesiones básicas son Guerrero, Monje, Elementalista, Explorador, Nigromante e Hipnotizador. Las profesiones Asesino y Ritualista son exclusivas de Guild Wars: Factions, que se pueden jugar junto con las profesiones básicas mencionadas anteriormente. Las profesiones Paragón y Derviche son exclusivas de Guild Wars: Nightfall , y también se pueden jugar con las profesiones básicas. A diferencia de las campañas, Guild Wars: Eye of the North no ofrece ninguna profesión nueva jugable.
El universo de Guild Wars consta de zonas de preparación permanentes conocidas como ciudades y puestos de avanzada. Estas áreas normalmente contienen personajes no jugadores que proporcionan servicios como mercadería o almacenamiento. Otros PNJ ofrecen misiones y ofrecen recompensas a los aventureros. Estas áreas también se utilizan para formar grupos de personas que salen al mundo y juegan de forma cooperativa. Los jugadores que se aventuran fuera del área de preparación y se adentran en un área explorable pueden usar sus armas y habilidades para derrotar a los monstruos e interactuar con otros objetos del juego. A medida que los jugadores avanzan en el juego, obtienen acceso a zonas de preparación adicionales. Los jugadores pueden transportar a sus personajes instantáneamente de un área de preparación a otra mediante un proceso conocido comúnmente como "viaje por el mapa".
Aparte de luchar con armas, las habilidades constituyen la mayor parte de la interacción de combate. Cada habilidad tiene un efecto diferente cuando se usa y se divide en muchas categorías diferentes. Pueden ir desde habilidades ofensivas como prender fuego a los enemigos hasta habilidades defensivas que incluyen la resurrección y la curación de aliados. Los encantamientos que incluyen dar a los jugadores puntos de salud adicionales o maleficios que drenan la vida del enemigo y la suman a la tuya forman parte de la selección de habilidades en Guild Wars . Las habilidades de ataque se usan junto con las armas para aumentar el daño que pueden causar y causar diferentes efectos secundarios (como derribar a las personas al suelo con un martillo, causar heridas sangrantes que causan daño adicional con el tiempo con una espada o golpear a varios enemigos con un hacha).
La mayoría de las habilidades tienen un atributo que las rige y que determina su poder y efecto. Estos atributos se asignan mediante una cantidad de puntos de atributo.
Guild Wars es similar a los juegos de cartas coleccionables como Magic: The Gathering debido a la forma en que interactúan las diferentes habilidades. [2] Mientras se está en una ciudad o área de preparación, la selección de habilidades y atributos de un personaje se puede modificar libremente para construir una "configuración". Una vez en una zona de combate (como un área explorable o una arena PvP), la configuración se vuelve inmutable hasta que el personaje sale de la zona de combate y regresa a un área de preparación. Los jugadores generalmente eligen una configuración específica para un área o rol determinado, o usan configuraciones que se sinergizan con las configuraciones de otros personajes del grupo.
La capacidad de un jugador para ayudar al grupo se basa en la forma en que funciona su "estructura". Si las habilidades se combinan bien, como un hechizo de maleficio que hace que un enemigo ataque más rápido y luego otro que lo hace fallar el 75 % de las veces y recibir daño por cada falla, entonces la estructura funcionará de manera efectiva.
En PvE , los monstruos que se maten generarán oro y botín que se puede intercambiar o vender a jugadores o NPC. Los diseños de armas únicos o raros se suelen encontrar al derrotar a monstruos poderosos o al abrir cofres del tesoro.
En PvP , la reputación en forma de "facción" se obtiene en función del rendimiento del jugador. La "facción Balthazar" se obtiene por la cantidad de victorias que tú y tu equipo logren, y por cada muerte única. La mayor parte del PvP en Guild Wars es de ritmo rápido, mientras que el período de transición entre partidas puede ser más largo.
El combate jugador contra jugador (PvP) en Guild Wars es consensuado y por equipos. Este tipo de combate está restringido a áreas PvP especiales, la mayoría de las cuales se encuentran en el área central conocida como The Battle Isles. Las campañas individuales también tienen ciertas arenas PvP específicas de la campaña. Los jugadores pueden participar en combates PvP con sus personajes de rol o con personajes creados específicamente para PvP. Los personajes son recompensados con puntos de experiencia por las victorias en batallas competitivas y la cuenta del jugador también adquiere puntos de facción canjeables por recompensas en el juego. [3] Además de esto, la victoria también puede otorgar puntos que contribuyen a completar títulos basados en personajes o cuentas .
Los siguientes son los modos competitivos en Guild Wars :
Guild Wars tiene un sistema de torneos automatizados que funciona continuamente. [4] Los jugadores o gremios eligen participar en el torneo comprando fichas en el juego usando sus puntos de facción PvP. Los participantes se dividen aleatoriamente en grupos de 32 que participan diariamente en hasta seis rondas suizas celebradas en un horario fijo, y los ocho mejores gremios continúan en un torneo de eliminación simple . Los participantes que no pueden presentar un equipo completo pierden automáticamente su ronda. El éxito en los torneos automatizados diarios califica a ese gremio en particular para jugar en el torneo automatizado mensual, y los vencedores finales de este torneo ganan una serie de recompensas reales y del juego. Los jugadores que no participan en el torneo automatizado podían realizar apuestas sobre los resultados de estos torneos para obtener una serie de recompensas del juego antes de febrero de 2010.
Los jugadores pueden observar muchos partidos competitivos mediante un modo de observador. [3] Otros pueden observar partidos PvP importantes, como los del Salón de los Héroes o entre gremios de alto nivel (después de un retraso de quince minutos), para ver las tácticas utilizadas por los equipos ganadores e intentar aprenderlas o contrarrestarlas. Los gremios también pueden observar sus propias Batallas de gremios durante un período de tiempo fijo. [5]
Las misiones de Jugador contra Entorno (PvE) de Guild Wars utilizan varios tropos estándar del género MMORPG . Los jugadores exploran el mundo del juego, matan monstruos, realizan misiones y completan misiones para ganar recompensas y avanzar en la historia. Las recompensas incluyen puntos de experiencia , puntos de habilidad, habilidades, oro, facción, reputación y objetos para el personaje del jugador. Algunas de estas recompensas no solo hacen avanzar al personaje en particular que se está jugando en ese momento, sino que también desbloquean funciones de toda la cuenta del juego.
En cada campaña, el jugador se involucra en una historia lineal con la que interactúa realizando una serie de misiones principales y misiones rejugables. Las misiones son dadas al jugador por los NPC a través de un diálogo de texto. A medida que se completan las misiones y las misiones, se desbloquean nuevas áreas, nuevas misiones y nuevas misiones para que el personaje del jugador pueda acceder. Las misiones permiten al personaje del jugador participar en los eventos principales de la historia, como batallas significativas contra el antagonista principal. Tanto las misiones como las misiones pueden presentar escenas de corte en el juego que hacen avanzar la historia y brindan contexto a las acciones que siguen. Las escenas de corte están en tercera persona, a menudo presentando al personaje del líder del grupo y revelando elementos del juego de los que el personaje normalmente no estaría al tanto, como las acciones de un antagonista. Los jugadores tienen la opción de omitir las escenas de corte si todos los miembros del grupo están de acuerdo.
Hay diferentes tipos de PvE en Guild Wars , y es recomendable preparar una build para afrontar los desafíos de cada tipo:
Los gremios son un elemento central de Guild Wars , que no solo se manifiestan como unidades sociales, sino que también están estrechamente vinculados con la mecánica del juego. Aunque no es obligatorio que un jugador se una a un gremio, esto agrega valor al tiempo de juego y aumenta la camaradería. A menudo, unirse a un gremio es una buena forma de obtener ayuda de jugadores más experimentados, ya que la interfaz del gremio en el juego permite la comunicación entre los miembros del gremio.
Un líder de gremio crea el gremio registrando un nombre de gremio y una etiqueta (de entre dos y cuatro caracteres de longitud) con un Registrador de gremio, que se encuentra en algunas ciudades importantes. La etiqueta de gremio se muestra entre corchetes después de los nombres de los miembros del gremio. El líder también diseña la capa del gremio (de una gran paleta de formas, patrones y emblemas), y compra una sala de gremio que sirve como sede del gremio y puede estar equipada con mercaderes, comerciantes y PNJ de almacenamiento. Cada sala de gremio es un puesto de avanzada instanciado individual ubicado en el mismo lugar en las Islas de Batalla, pero no son accesibles físicamente para miembros no aliados ya que la única forma de ingresar a una sala de gremio es "viajando por el mapa". El líder del gremio recluta nuevos jugadores para el gremio y puede promover a varios de ellos a oficiales del gremio , quienes luego pueden ayudar con el reclutamiento y la promoción posterior de los oficiales. Todos los personajes jugadores en la misma cuenta de Guild Wars pertenecen al mismo gremio. Los jugadores pueden abandonar su gremio cuando quieran, pero solo el líder y los oficiales pueden expulsar a los jugadores que no sean oficiales del gremio; el líder tiene el poder adicional de expulsar a los oficiales y disolver el gremio. Los gremios tienen un límite de membresía de 100 miembros; las comunidades de jugadores con más de esa cantidad de miembros generalmente crean gremios hermanos aliados, a menudo con nombres similares y que usan la misma etiqueta y capa.
Hasta diez gremios individuales pueden aliarse para formar una alianza . Los miembros de una alianza pueden comunicarse a través de un canal de chat compartido y visitar las salas de gremio de los otros gremios de la alianza. [6] Cada alianza tiene un gremio líder que inicia la alianza, cuyo líder también es el líder de la alianza, que puede admitir o despedir gremios de la alianza. Cada alianza debe estar dedicada a los Kurzicks o los Luxons, las dos facciones canthanas (de Guild Wars Factions ) atrapadas en un conflicto perpetuo. Los jugadores pueden acumular facción (reputación) con los Kurzicks o los Luxons, que pueden ser "donadas" a la alianza o canjeadas por ciertas recompensas en el juego. Las alianzas con la mayor cantidad total de facción donada reciben el control de ciertos puestos avanzados en el juego en el continente canthano; controlar un puesto avanzado les da a los miembros de la alianza acceso a áreas restringidas de los puestos avanzados, que contienen, entre otras cosas, comerciantes que venden con descuento.
Además de ser miembro de un gremio, un jugador puede ser invitado de cualquier otro gremio. Los privilegios de invitado se limitan a visitar el salón del gremio y participar en batallas de gremio o alianza. Una invitación aceptada expira después de 24 horas. [7]
Los personajes jugadores comienzan el juego en el idílico reino ficticio de Ascalon , que sirve como contenido tutorial para nuevos personajes. El entorno es amigable, con pocos monstruos agresivos y una serie de misiones fáciles de completar. Los nuevos personajes se presentan a los protagonistas principales de la historia de múltiples campañas de Guild Wars : el monje Mhenlo, la guerrera Devona, la elementalista Cynn y el guardabosques Aidan. Los personajes jugadores también interactúan con el Príncipe Rurik (con la voz de Robin Atkin Downes ), el heredero aparente del reino. Después de completar una serie de misiones iniciales y seleccionar una profesión secundaria , el personaje es incluido en la Vanguardia de Ascalon , una fuerza de élite liderada por el propio príncipe que lucha contra los ejércitos de las bestias Charr que planean una invasión de Ascalon. Durante la misión final en este mundo tutorial, los Charr completan un ritual para desatar una lluvia de fuego y piedra sobre el mundo, rompiendo la Gran Muralla defensiva de Ascalon y reduciendo la mayoría de sus ciudades a ruinas. Este evento del juego, conocido como Searing , transporta a los personajes a un mundo postapocalíptico de constante conflicto, sin posibilidad de regresar a las áreas anteriores a Searing. ArenaNet suele citar la mecánica empleada en Searing como un beneficio principal del diseño de instancias de Guild Wars , que permite que las historias que cambian el mundo y avanzan en el tiempo se cuenten individualmente a los personajes jugadores en lugar de requerir que el mundo del juego sea estático y atemporal. [ cita requerida ]
En el mundo posterior a La Devastación, la parte inicial de la trama no tutorial ve a los protagonistas y personajes jugadores tratando de recuperar su equilibrio contra los Charr en el reino en ruinas de Ascalon. En un evento culminante, el Príncipe Rurik se da cuenta de que la batalla está perdida y le ruega al rey que entregue el reino y escape con vida al reino humano vecino de Kryta . El valiente Rey Adelbern, su padre, no ve ningún mérito en la súplica de Rurik y destierra al príncipe por atreverse a sugerir abandonar su país. Unos pocos refugiados, incluidos los protagonistas y personajes jugadores, siguen al ahora exiliado Rurik a Kryta; durante el viaje, Rurik es atrapado y asesinado por los enanos de la Cumbre de Piedra , una facción xenófoba que busca controlar los pasos a través de las Montañas Shiverpeak y está librando una guerra civil contra los otros Enanos de Deldrimor aliados con los humanos .
Los protagonistas llegan a Kryta sin un líder e intentan establecer un asentamiento de refugiados. Pronto, se ven involucrados en la guerra que se desata entre el Manto Blanco que gobierna Kryta y un ejército de no muertos, liderado por un Lich No Muerto, que está devastando la campiña de Kryta. Durante una secuencia de misiones, los jugadores ayudan al Manto a contener a los no muertos, por lo que son recompensados al permitirles participar en una ceremonia de Elección . Durante la ceremonia, se revela que el Manto son en realidad asesinos que adoran a seres oscuros y usan las almas de los aldeanos Elegidos asesinados para alimentar dispositivos mágicos arcanos. Los protagonistas rápidamente deciden unirse a una organización de resistencia conocida como Shining Blade y poner fin al Manto. Este giro de la trama también presenta al visir Khilbron del destruido reino divino de Orr . Sin embargo, el Manto Blanco es más poderoso de lo esperado, y después de algunos éxitos por parte del jugador, invocan a sus amos, una poderosa raza de seres conocidos como Mursaat , para destruir la Espada Brillante y expulsar a los jugadores de Kryta.
Las profecías presentan al visir Khilbron, que ayuda a los jugadores a escapar al Desierto de Cristal para participar en el ritual de la Ascensión . Este es el primer paso para que cumplan las Profecías del Buscador de la Llama .
Después de la ascensión, los jugadores tienen una audiencia con la antigua dragona Glint, la autora de la Profecía del Buscador de Llamas. Ella los ayuda en una secuencia de misiones contra el Manto y los Mursaat, que finalmente los llevan al volcán donde se mantiene sellado "el poder de destruir el Bien y el Mal". A instancias de Khilbron, los jugadores asaltan la fortaleza Mursaat construida alrededor del volcán y liberan los sellos de la puerta, liberando a los Titanes, un ejército de poderosos seres de fuego de debajo de la tierra. Khilbron luego se revela como el malvado Señor Lich que lideraba a los no muertos en Kryta y que ha estado manipulando al jugador desde que llegaron de Ascalon. Revela que él es el Buscador de Llamas en la profecía, no el jugador, y toma el mando de los titanes y les ordena que ataquen toda Tyria. Luego, los jugadores lo derrotan en la misión final de la campaña, usando su fuerza vital para sellar a los Titanes nuevamente en su prisión.
Y así se cumple la profecía. Los Mursaat han sido destruidos por el jugador y los Titanes. La energía vital del Lich es suficiente para mantener a los Titanes prisioneros durante milenios, eliminando la necesidad de sacrificar a los Elegidos para mantener el sello.
Profecías introducidas, medio año después de la campaña, la expansión gratuita Sorrow's Furnace devolvió a los jugadores a las montañas Shiverpeak, específicamente a las cavernas debajo de ellas. Allí, participan en una secuencia de misiones con el objetivo final de derrotar al Iron Forgeman , un inmenso autómata utilizado por los enanos de Stone Summit para impulsar su esfuerzo bélico. Sorrow's Furnace introdujo "objetos únicos" en Guild Wars : estos son objetos de estadísticas establecidas que dejan caer los jefes. Este modelo se repitió y se amplió en los siguientes lanzamientos de Factions , Nightfall y Eye of the North .
Prophecies introdujo dos mazmorras de alto nivel que han estado presentes en cada lanzamiento posterior de Guild Wars : la Fisura de la Aflicción y el Inframundo . Estas áreas son accesibles por los avatares de los dioses del juego (por una pequeña tarifa en la moneda del juego) y contienen algunas de las armas y armaduras más prestigiosas de la serie de juegos. Es, por lo tanto, una de las áreas más cultivadas del juego. [ cita requerida ]
Guild Wars es el primer juego creado por el desarrollador ArenaNet . Los desarrolladores senior de Blizzard Entertainment , algunos de ellos involucrados en el desarrollo inicial de World of Warcraft , [8] se fueron para crear ArenaNet y desarrollar un juego que asumiera riesgos con el diseño del juego y el modelo de negocios. [9] El desarrollo de Guild Wars se anunció por primera vez en abril de 2003. [10]
El desarrollo de Guild Wars comenzó en un entorno posterior al lanzamiento de EverQuest , cuando se anunciaron varios nuevos MMORPG . ArenaNet posicionó a Guild Wars en un nicho de este panorama, ofreciendo tiempo de juego ilimitado sin cuotas de suscripción. ArenaNet creía que los jugadores no pagarían cuotas de suscripción por cada juego en línea que jugaran [11] y que pagar una cuota haría que los jugadores asumieran un "compromiso de estilo de vida" [9] con un juego en particular, en lugar del comportamiento habitual de jugar muchos juegos diferentes y cambiar de uno a otro. [12] Jeff Strain , uno de los fundadores de ArenaNet, dijo: "En nuestra opinión, el modelo de juego en línea gratuito combinado con actualizaciones de contenido frecuentes es el paradigma en línea óptimo para interactuar con los consumidores y crear una franquicia de juegos significativa y duradera". [13]
ArenaNet utilizó pruebas beta abiertas durante todo el desarrollo de la serie Guild Wars . Para la primera aparición pública de Guild Wars en abril de 2004, que tuvo lugar en conjunción con el E3 2004, se animó a la gente a descargar el cliente y jugar una demostración en línea del juego para probar sus capacidades de red. [14] A esto le siguió un evento de vista previa y varios eventos de fin de semana de pruebas beta. [15] Además de los eventos beta públicos, ArenaNet utilizó servidores de prueba alfa cerrados que funcionaron continuamente durante el desarrollo; algunos probadores alfa eran empleados de ArenaNet, pero la mayoría eran voluntarios de la comunidad de jugadores que firmaron un acuerdo de confidencialidad con ArenaNet .
Para respaldar su enfoque gratuito de los juegos en línea, la arquitectura de servidor desarrollada para el juego fue fundamental para minimizar los costos de ancho de banda asociados con el mantenimiento de los servidores de juego. [16] El diseño de la infraestructura estuvo influenciado por las experiencias de los desarrolladores con el desarrollo de Battle.net . [13] Cada vez que hay una actualización del juego, el cliente existente descarga automáticamente una nueva versión que examina un manifiesto de archivos para determinar qué archivos se han modificado y, por lo tanto, deben descargarse en la máquina cliente. Este manifiesto se prioriza para que los recursos principales se descarguen antes de que el jugador pueda iniciar el juego, y el resto se pueda descargar en segundo plano durante el juego. ArenaNet utiliza esta tecnología de actualización rápida para realizar cambios a pedido y cerrar vulnerabilidades en el sistema. [13]
Sorrow's Furnace añadió más contenido jugable en septiembre de 2005. [17] En 2010, la campaña Prophecies recibió una importante incorporación de contenido en forma de la Guerra en Kryta , el componente tirio de la iniciativa Guild Wars Beyond . Este nuevo contenido fue diseñado para ayudar a cerrar la brecha de historia de 250 años entre el final del primer juego y el comienzo de Guild Wars 2. [ 18] El juego tardó cinco años en desarrollarse a un costo de $20 millones a $30 millones. [19]
Además de la edición estándar, hay muchas otras ediciones de Guild Wars: Prophecies disponibles en el mercado. Todas ellas contienen el Código de creación de cuenta y el Libro de manuscritos básicos, así como otras funciones adicionales que se enumeran a continuación.
Guild Wars debutó en las listas de ventas de juegos de computadora de The NPD Group en el puesto número 1 durante el mes de abril de 2005. [20] NPD finalmente clasificó a Guild Wars como el cuarto juego de computadora más vendido de 2005. [21] En los Estados Unidos, vendió 540.000 copias y ganó 26,1 millones de dólares en agosto de 2006. En ese momento, esto llevó a Edge a declarar a Guild Wars como el 23.º juego de computadora más vendido del país lanzado desde enero de 2000. [22] También recibió un premio de ventas "Plata" de la Asociación de Editores de Software de Entretenimiento y Ocio (ELSPA), [23] indicando ventas de al menos 100.000 copias en el Reino Unido; [24] y un premio "Oro" de la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento [es] , por más de 40.000 ventas en España durante sus primeros 12 meses. [25]
En septiembre de 2005, Guild Wars había vendido un millón de unidades. Francia contabilizó 100.000 copias de esta cifra [26] En agosto de 2007, Prophecies y las dos campañas posteriores, Guild Wars Factions y Guild Wars Nightfall, habían vendido en conjunto más de 5 millones de copias. [27] El juego había vendido 6,5 millones de copias en agosto de 2010. [28]
Guild Wars ha sido bien recibido por la crítica, especialmente por sus diseños de personajes. Recibió una puntuación de 89,67% en GameRankings [29] y 89/100 en Metacritic [30] .
En 2005, ganó varios premios prestigiosos, incluyendo el premio al Mejor juego de rol para PC de IGN [33] y el premio al MMORPG del año de GameSpy [34] . Los editores de la revista Computer Games Magazine le entregaron a Guild Wars sus premios de 2005 a la "Mejor tecnología" y al "Mejor debut en MMO", y lo nombraron el cuarto mejor juego de computadora del año. Escribieron: "Con casi todos los elementos del diseño, ArenaNet se burla cuidadosamente del modelo introducido por Ultima Online , codificado por EverQuest y perfeccionado por World of WarCraft ". [35] Ganó los premios al "Mejor juego multijugador masivo de 2005" y al "Mejor valor de 2005" de PC Gamer US , y fue finalista en la categoría de "Mejor juego de rol de 2005", que finalmente fue para Dungeon Siege II . Chuck Osborn, de la revista, escribió: "Es demasiado pronto para decir si los juegos en línea gratuitos son la ola del futuro, pero Guild Wars definitivamente marca tendencia". [36] Durante la novena edición anual de los Interactive Achievement Awards , Guild Wars empató con City of Villains como " Juego multijugador masivo del año ". [37]
Algunas críticas contemporáneas publicadas sobre Prophecies estaban fuertemente influenciadas por la fórmula dominante de los MMORPG de World of Warcraft en ese entonces. Por ejemplo, Tom Mcnamara de IGN consideró abrumadora la cantidad y la ubicación de las criaturas encontradas en el mundo PvE, particularmente porque el tamaño del grupo y la cantidad de habilidades están limitadas a ocho. [31] Además, encontró que el combate era repetitivo, porque "por más divertido que sea el combate y por más bonito que parezca... [los monstruos] no dan muchos puntos de experiencia (si es que dan alguno) y dejarán caer objetos que son prácticamente inútiles para ti". [31] Greg Kasavin de GameSpot, por otro lado, elogió la decisión de Guild Wars de limitar las habilidades activas a ocho como "un éxito rotundo", señalando que "las ocho habilidades que llevas a la batalla y las habilidades que descubres durante tu aventura son realmente el núcleo de lo que hace que Guild Wars sea una experiencia tan atractiva". [32] De manera similar, Kieron Gillen de Eurogamer elogió la flexibilidad de Guild Wars y sus sistemas de intercambio de profesiones y habilidades para "convertir el juego para un solo jugador en algo en lo que estás experimentando, pensando y reevaluando constantemente (ya que es fácil reajustar tus habilidades)". [38] Tyler Nagata de GamesRadar+ estuvo de acuerdo, y encontró que Guild Wars proporciona "muchos incentivos para experimentar con varias configuraciones de personajes hasta que encuentres la que se adapte mejor a tu estilo de juego" y "nunca te deja sentir que has estado atrapado en una determinada configuración de personaje". [39]
En segundo lugar, tanto los jugadores como las reseñas publicadas han comentado sobre la combinación poco natural de partidas cooperativas y competitivas, que requieren estilos de juego muy diferentes. [ cita requerida ] En el lanzamiento del juego, los jugadores centrados en PvP debían "desbloquear" sus habilidades y objetos jugando a través del juego cooperativo, aunque un jugador PvP puede no tener interés en el juego cooperativo. [ cita requerida ] Sin embargo, ArenaNet ha abordado este problema, primero con la introducción de Balthazar Faction en junio de 2005, que permitía el desbloqueo a través del juego PvP [40] y luego en agosto de 2006 al hacer que los desbloqueos de habilidades para las profesiones individuales de la campaña Prophecies estuvieran disponibles en la tienda en línea del juego. [ 41 ]