stringtranslate.com

Trilogía de lo difícil

Die Hard Trilogy es un videojuego de acción desarrollado por Probe Entertainment , publicado por Fox Interactive y distribuido por 20th Century Fox Home Entertainment en Norteamérica y Electronic Arts en Europa para PlayStation , Sega Saturn y Microsoft Windows . El juego se basa en las tres primeras entregas de la serie de películas de acción Die Hard , y cada película está representada a través de un género de juego diferente.

El juego fue bien recibido y eventualmente se convertiría en un juego de PlayStation Greatest Hits y PlayStation Platinum . Die Hard Trilogy también inspiró una secuela titulada Die Hard Trilogy 2: Viva Las Vegas . La secuela conservó los tres estilos de juego diferentes, pero presentó una historia derivada que no estaba relacionada con la serie de películas.

Como se Juega

Morir duro

Die Hard es un shooter en tercera persona . El jugador lucha contra terroristas y rescata a rehenes en Nakatomi Plaza , que es el escenario de la primera película de la serie. [5]

Morir duro 2: Morir más duro

Die Hard 2: Die Harder se presenta como un juego de disparos sobre raíles , donde el jugador debe detener a los terroristas que se han apoderado del aeropuerto Dulles de la segunda película.

Los jugadores controlan la mira con un gamepad, una pistola ligera o un mouse. Die Hard Trilogy fue uno de los pocos juegos de armas ligeras disponibles para PlayStation que no era compatible con el controlador GunCon /G-Con 45 de Namco o GunCon 2 . [ cita necesaria ] Sin embargo, era compatible con la pistola ligera Stunner de Sega para la versión Saturn. [5]

Morir duro con venganza

En Duro de matar con venganza , el jugador da un paseo conduciendo un taxi , un auto deportivo y un camión volquete por toda la ciudad de Nueva York y tiene la tarea de encontrar y desactivar varios explosivos antes de que puedan estallar.

Desarrollo

El juego fue desarrollado por un estudio de desarrollo con sede en el Reino Unido, Probe Entertainment . El segmento Die Hard with a Vengeance se desarrolló primero y estaba destinado a ser un lanzamiento independiente, pero el editor Fox Interactive insistió en que el juego debería estar más estrechamente vinculado a las películas, lo que llevó a Probe a desarrollar los otros dos segmentos. [6] Probe estaba desarrollando Alien Trilogy al mismo tiempo. Dado que el nuevo propietario de Probe, Acclaim Entertainment , estaba publicando Alien Trilogy , se dio prioridad a la tecnología y al personal experimentado hacia Alien Trilogy , dejando que Die Hard Trilogy fuera desarrollado por un pequeño equipo de jóvenes programadores y diseñadores que trabajaban con el equipo más antiguo de Probe. [7]

Fox Interactive ejerció poco control creativo sobre el proyecto, lo que permitió al equipo de Probe ser desenfrenado e improvisador en sus diseños. El programador principal Simon Pick relató: "No había un diseño real. Lo inventamos sobre la marcha. Sabíamos la sensación general que queríamos y los distintos puntos que queríamos alcanzar en cuanto a jugabilidad. Teníamos un documento de diseño, pero era escrito después del hecho. Implementaríamos una característica y el diseñador la escribiría para enviarla a Fox como una actualización". [7]

El equipo inexperto descubrió que había asumido más de lo que podía manejar cómodamente al prometer tres juegos en uno, lo que los obligó a hacer concesiones técnicas a medida que avanzaban. [7] Inicialmente, el segmento del juego Die Hard 2 se desarrolló con enemigos poligonales , [8] pero luego fueron reemplazados por sprites digitalizados. Para el segmento de Duro de matar con venganza , el equipo quería utilizar una recreación auténtica de la ciudad de Nueva York, pero descubrió que al conducir a 200 millas por hora, un modelo preciso de la ciudad de Nueva York parecía demasiado pequeño y limitado. [9] Los modelos más grandes no se pudieron construir completamente en RAM, por lo que el equipo los dividió en secciones, diseñó un sistema para calcular qué sección cargar a continuación y corrigió los errores resultantes a mano. [7]

Se eligió PlayStation como plataforma principal porque Pick creía firmemente que era el formato más poderoso de la época. En particular, razonó que las versiones de Saturn y PC saldrían mejor si los programadores intentaran emular efectos gráficos impresionantes en una versión existente de PlayStation que si estuvieran diseñando el juego teniendo en cuenta las limitaciones de hardware de Saturn. [9] En una entrevista durante el desarrollo, Pick explicó cómo el equipo pretendía optimizar el juego para Saturn:

Por el momento en PlayStation, tenemos seis o siete imágenes circulares que parecen crear el efecto de destello de lente , pero tal vez solo tengamos dos o tres en la versión Saturn para mantener alta la velocidad de fotogramas . ... La velocidad de fotogramas es lo principal. Tenemos un tipo que viene de Sega y que es muy inteligente. Ha escrito un programa que básicamente toma un modelo poligonal y, mientras se renderiza, observa el tamaño de los polígonos; si son muy pequeños dice "no tiene sentido texturizar esto, hagámoslo plano en un solo color", y de esta manera ahorra tiempo del procesador y ayuda a mantener alta la velocidad de fotogramas. Vamos a reducir bastante el detalle de los modelos y reducir la textura para que las carreteras en Saturno probablemente tengan sombras planas, de modo que sea como una carretera gris en lugar de tener texturas. [9]

Recepción

Die Hard Trilogy fue un éxito comercial, con ventas superiores a los 2 millones de unidades en 2000. [19] [20] Se convirtió en el lanzamiento más exitoso de Probe en términos de ventas en el Reino Unido. [21]

La versión de PlayStation recibió críticas positivas. En junio de 2017, tiene una clasificación del 86% en GameRankings . [22] La mayoría de los críticos consideraron que la alta relación calidad-precio de obtener tres juegos en uno era el punto más fuerte de Die Hard Trilogy . [10] [11] [14] [15] Algunos incluso afirmaron que ninguno de los tres juegos que lo componen era lo suficientemente bueno como para valerse por sí solo, pero la variedad que ofrece la colección en su conjunto la hace excepcionalmente entretenida. [10] [14] Sin embargo, la mayoría comentó que los tres juegos que lo componen son sobresalientes incluso en sus propios términos. [10] [11] [13] [15] GamePro presentó una opinión disidente; Si bien elogiaron mucho la calidad adictiva y los efectos de sonido del juego, argumentaron que los tres segmentos son, en última instancia, solo refritos de (respectivamente) Resident Evil , Virtua Cop y Twisted Metal . [23] La crítica más común fue que el segmento Die Harder requiere la pistola de luz de Konami para ser divertido, ya que el cursor cuando se usa el controlador estándar es lento y difícil de mover. [10] [23] [14] El primer segmento del juego fue particularmente elogiado por su profundo desafío, que requería que los jugadores superaran al enemigo. [11] [14] [13]

Die Hard Trilogy fue finalista del premio Spotlight "Mejor adaptación de medios lineales" de la Computer Game Developers Conference de 1996 , [24] pero perdió el premio ante I Have No Mouth, and I Must Scream . [25] Sin embargo, los editores de Electronic Gaming Monthly lo nombraron Juego de acción del año. [26]

El puerto de Saturn también recibió críticas en su mayoría positivas, aunque a menudo se comparó desfavorablemente con el original de PlayStation. GamePro dijo que los gráficos no son tan nítidos como los de la versión de PlayStation, especialmente en el segmento Die Harder , pero la jugabilidad es lo suficientemente adictiva como para que esto tenga relativamente poca importancia. [27] Josh Smith declaró en GameSpot que los controles lentos y los gráficos deficientes, especialmente en comparación con la versión de PlayStation, hacen que los dos primeros segmentos del juego sean casi injugables, ya que alinear tiros en el tiempo es incómodo y frustrante. Sin embargo, dijo que en el tercer segmento la animación es en realidad mejor que la de la versión de PlayStation, y que el ritmo rápido y el humor negro de este segmento hacen que valga la pena comprar Die Hard Trilogy por sí solo. [12] Paul Glancey de la revista Sega Saturn resumió: "A menudo, cuando ves compilaciones como esta, hay... una sección que se destaca como aquella en la que los programadores pensaron primero y en la que prodigaron mayor atención, pero las tres secciones de Die Hard Trilogy tiene una buena cantidad de emociones, excelentes imágenes e ideas inteligentes". [dieciséis]

En Alemania, el juego fue prohibido debido a su extrema violencia, especialmente al poder conducir entre personas inofensivas con sangre derramando por todo el parabrisas. [ cita necesaria ]

Ver también

Referencias

  1. ^ "Guía de juegos navideños". Semanal de comercio de computadoras . N° 616. Reino Unido. 2 de diciembre de 1996. pág. 43.
  2. ^ "Fox Interactive: LOS ÁNGELES - 16 de septiembre de 1996". 24 de febrero de 1999. Archivado desde el original el 24 de febrero de 1999 . Consultado el 9 de abril de 2023 .
  3. ^ Lomas, Ed (marzo de 1997). "Checkpoint: los eventos del mes y los lanzamientos de software de un vistazo. Febrero-marzo". Juegos de Computadora y Videojuegos . No. 184. Publicaciones futuras . pag. 53.
  4. ^ "EL AVANCE JUEGO DE FOX INTERACTIVE 'DIE HARD TRILOGY' EXPLOTA". Bloomberg.com . 17 de enero de 1997 . Consultado el 9 de abril de 2023 .
  5. ^ ab Fulljames, Stephen (febrero de 1997). "¡Yippeeeee-kai-ay, Muddy Funsters!". Revista Sega Saturn . N° 16. Emap International Limited . págs. 54–57.
  6. ^ "Para morirse". Revista Sega Saturn . Núm. 7. Emap International Limited . Mayo de 1996. págs. 50–55.
  7. ^ abcd "The Making Of: Die Hard Trilogy: cómo un equipo de desvalidos creó tres vínculos de películas a la vez". Borde . Futuro plc . 2 de abril de 2014. Archivado desde el original el 30 de junio de 2014.
  8. ^ "¡Duro con Saturno! Trilogía de Duro de matar". Revista Sega Saturn . N° 5. Emap International Limited . Marzo de 1996. p. 10.
  9. ^ abc "Trilogía de cristal de mar" . Próxima generación . Núm. 17. Imagine Media . Mayo de 1996. p. 84.
  10. ^ abcde "Equipo de revisión: Trilogía de lo difícil". Juegos electrónicos mensuales . Núm. 86. Ziff Davis . Septiembre de 1996. p. 26.
  11. ^ abcd Sterbakov, Hugh (1 de diciembre de 1996). "Reseña de la trilogía Duro de matar". GameSpot . Consultado el 5 de junio de 2017 .
  12. ^ ab Smith, Josh (14 de enero de 1997). "Reseña de la trilogía Duro de matar". GameSpot . Consultado el 20 de marzo de 2018 .
  13. ^ abc "Trilogía de cristal de mar" . IGN . 21 de noviembre de 1996 . Consultado el 5 de junio de 2017 .
  14. ^ abcde "Permanecer vivo". Próxima generación . Núm. 23. Imagine Media . Noviembre de 1996. p. 268.
  15. ^ abc PSM 10
  16. ^ ab Glancey, Paul (marzo de 1997). "Reseña: Trilogía de lo difícil". Revista Sega Saturn . Núm. 17. Emap International Limited . págs. 68–69.
  17. ^ "Reseña de Die Hard Trilogy (PlayStation)". Archivado desde el original el 15 de noviembre de 2014.
  18. ^ "Revisión de la trilogía Duro de matar (PC)". Archivado desde el original el 15 de noviembre de 2014.
  19. ^ "Dominios corporativos de GoDaddy: protegidos". Archivado desde el original el 2 de marzo de 2002.
  20. ^ "Vídeo de videojuegos". smh.com.au. ​26 de febrero de 2000. Archivado desde el original el 22 de octubre de 2000 . Consultado el 18 de marzo de 2022 .
  21. ^ Dring, Christopher (12 de abril de 2019). "Revelado: los desarrolladores de juegos más exitosos del Reino Unido". GamesIndustry.biz . Consultado el 25 de enero de 2023 .
  22. ^ Trilogía Die Hard para PlayStation - GameRankings
  23. ^ ab Scary Larry (junio de 1996). "ProReview: Trilogía de lo difícil". GamePro . N° 93. IDG . pag. 54.
  24. ^ Personal (15 de abril de 1997). "Y los nominados son..." Próxima Generación . Archivado desde el original el 5 de junio de 1997 . Consultado el 25 de julio de 2019 .
  25. ^ "Se anuncian los ganadores de los premios Spotlight a los mejores juegos de computadora de 1996" (Presione soltar). Santa Clara, California : Conferencia de desarrolladores de juegos . 28 de abril de 1997. Archivado desde el original el 3 de julio de 2011.
  26. ^ "Lo mejor del 96". Juegos electrónicos mensuales . Núm. 92. Ziff Davis . Marzo de 1997. pág. 88.
  27. ^ El novato (abril de 1997). "Saturn ProReview: Trilogía de lo difícil". GamePro . N° 103. IDG . pag. 87.

enlaces externos