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Carne de cañón (videojuego)

Cannon Fodder es un juego de disparos desarrollado por Sensible Software y publicado por Virgin Interactive Entertainment para Amiga en 1993. Virgin adaptó el juego a MS-DOS , Atari ST y Acorn Archimedes , así como a Atari Jaguar , Mega Drive , SNES y 3DO . El juego tiene una temática militar y se basa en la acción de disparos con tácticas basadas en escuadrones. El jugador dirige tropas a través de numerosas misiones, luchando contra infantería, vehículos e instalaciones enemigas.

Cannon Fodder tiene un tono de humor negro que los comentaristas elogiaron y condenaron de diversas formas. Sus creadores pretendían transmitir un mensaje contra la guerra , algo que algunos críticos reconocieron, pero el Daily Star y varias figuras públicas se burlaron del juego. Otros críticos elogiaron enormemente el juego, que alcanzó puntuaciones de más del 90% en las revistas de Amiga. Amiga Action le otorgó una puntuación sin precedentes, calificándolo como el mejor juego del año.

Jugabilidad

Cannon Fodder es un juego de acción de temática militar con elementos de estrategia y de disparos . El jugador controla un pequeño escuadrón de hasta un máximo de seis soldados, dependiendo de la misión. Estos soldados están armados con ametralladoras que matan a la infantería enemiga con un solo disparo. Las tropas del jugador son igualmente frágiles y, si bien poseen una potencia de fuego superior al comienzo del juego, la infantería enemiga se vuelve más poderosa a medida que avanza el juego. Además de soldados de a pie, los antagonistas incluyen vehículos como Jeeps , tanques y helicópteros, así como torretas armadas con misiles. El jugador también debe destruir edificios que generan soldados enemigos. Para estos objetivos, que son invulnerables al fuego de las ametralladoras, el jugador debe utilizar armamento secundario y explosivo: granadas y cohetes . La munición para estas armas es limitada y el jugador debe encontrar cajas de suministros para reponer sus tropas. Desperdiciar estas armas puede hacer que el jugador no tenga suficiente para cumplir los objetivos de la misión. El jugador puede optar por disparar a las cajas (destruyendo tropas y edificios enemigos en la explosión resultante), con menos riesgo para sus soldados que recuperarlas, pero nuevamente con un mayor riesgo de agotar la munición.

El jugador avanza a través de 24 misiones divididas en varios niveles cada una, lo que hace un total de 72 niveles. Hay varios escenarios que incluyen jungla, nieve y desierto, algunos con características de terreno únicas y vehículos como iglúes y motos de nieve . El jugador también debe lidiar con ríos (al cruzarlos, los soldados se ralentizan y no pueden disparar) y arenas movedizas , así como minas y otras trampas explosivas. Además de la acción de disparos, el juego presenta elementos de estrategia y emplea un sistema de control de apuntar y hacer clic más común en los juegos de estrategia que en los de acción. [11] Como las tropas del jugador están muy superadas en número y son fáciles de matar, deben tener cuidado, así como planificar y posicionarse cuidadosamente. Para ello, pueden dividir el escuadrón en unidades más pequeñas para tomar posiciones separadas o arriesgarse a tener menos soldados al moverse hacia áreas peligrosas.

Desarrollo

Cannon Fodder fue desarrollado por Sensible Software , un pequeño desarrollador independiente que en aquel entonces llevaba varios años en el mercado y que se había convertido en uno de los desarrolladores más destacados de Amiga. Cannon Fodder  (su nombre provisional desde el principio del desarrollo) [12] fue creado después de éxitos como Wizkid , Mega Lo Mania y especialmente Sensible Soccer y fue desarrollado por seis personas en una "pequeña oficina de una sola habitación". Tenía sus raíces en Mega Lo Mania , siendo la "idea básica" -según el creador Jon Hare-  un juego de estrategia en el que el jugador "podía enviar grupos en misiones, pero eso era todo en realidad". [11] No obstante, el grupo quería introducir elementos de acción en las ideas de estrategia de Mega Lo Mania , [11] dándole al jugador un control "más directo", aunque conservando el control del ratón y los iconos poco comunes en los juegos de disparos. [13]

De acuerdo con la costumbre, el personal de Sensible evitó los guiones gráficos al desarrollar el punto de partida, y en su lugar escribió descripciones del concepto y las funciones básicas del juego. Sensible tomó una decisión temprana de emplear su característica cámara "cenital" . El desarrollo del desplazamiento y el movimiento básicos fue otro de los primeros pasos. Luego, los programadores individuales trabajaron en varias partes del diseño, y el equipo realizó pruebas de juego rigurosas a medida que avanzaba, a menudo descartando los resultados de sus experimentos: "La razón por la que hacemos buenos juegos es que si ponemos algo que resulta una basura, no tenemos miedo de tirarlo", dijo el diseñador gráfico Stuart Cambridge. Hare explicó: "[Nosotros] criticamos constructivamente lo que sale, deshaciéndonos gradualmente de las ideas mediocres y manteniendo todo lo bueno. Lo cambiamos una y otra y otra vez hasta que obtenemos lo que queremos". [11] Un punto de orgullo fue el comportamiento realista del código del misil teledirigido , [14] mientras que el entorno rural de algunos de los niveles se inspiró en Emmerdale Farm . [11] [15] Los primeros trabajos en progreso emplearon una mayor cantidad de íconos de los que se incluirían en la versión final. [16] La mecánica también tenía más profundidad: los soldados individuales tenían atributos particulares, como ser necesarios para usar ciertas armas o vehículos [16]  , y una mayor capacidad para actuar de forma independiente, ambos eliminados en favor de la acción "instantánea" en lugar del juego de "juego de guerra". [11] Los toques finales fueron las adiciones de los últimos vehículos y pantallas de introducción. [16]

Los diseñadores nombraron a cada uno de los cientos de protagonistas idénticos del juego, a quienes también se les otorgaron lápidas (que variaban según el rango alcanzado en el juego por el soldado) que se mostraban en una pantalla entre niveles. Sobre esta "personalización", Hare dijo: "Las tumbas muestran que la gente murió y sus nombres significan que no son solo sacrificios sin rostro". El tema se alejaba de los juegos no violentos habituales de Sensible Software. Hare afirmó: "Solo estoy contento con este porque te hace pensar 'Sí, la gente realmente muere'. No estamos glorificando nada, no creo". [11] Dijo que estaba inspirado en "todas las guerras de la historia" y que estaba "destinado a ser algo contra la guerra". [15] Sintió que haría que los jugadores "se dieran cuenta de lo insensata que es la guerra" y por esta razón era "el juego que siempre hemos querido escribir". [14] Sin embargo, CU Amiga percibió "un sentido del humor bastante enfermizo" y predijo "La mezcla de sátira y violencia seguramente calentará mucho a algunas personas por la forma en que se trata un tema tan serio". [14]

La producción del juego comenzó a principios de 1991, pero luego se retrasó porque el programador Jools Jameson trabajó en conversiones de otros juegos para Mega Drive . El propuesto Cannon Fodder había sido parte de un acuerdo de cuatro juegos con el editor de software de Robert Maxwell , que se liquidó después de su muerte. Inusualmente para un desarrollador independiente, Sensible tuvo pocas dificultades para encontrar editores y, después de que se reanudó el trabajo en el juego, cerró un trato con Virgin en mayo de 1993. Los creadores eligieron a Virgin porque "parecía una buena apuesta" (Hare) y también por la franqueza del director de UK, Tim Chaney. [14] Varios meses antes de su lanzamiento, se combinaron elementos del juego con Sensible Soccer , [17] para crear Sensible Soccer Meets Bulldog Blighty . Esta demo modificada de Sensible Soccer presentaba un modo de juego que reemplazaba la pelota con una granada de mano cronometrada. La revista lo describió como una "versión de 1944 de Sensible Soccer ", [18] aunque The Daily Telegraph lo comparó con el partido de fútbol de Navidad de 1914. [17]

Recepción

Recepción crítica

Amiga Action dijo que el juego era "fácilmente" el mejor del año. La revista lo comparó favorablemente con Sensible Soccer , diciendo que este último era "posiblemente el juego más jugable y divertido jamás visto [...] Al menos, probablemente ese fue el mejor, ya que en este momento creo que este lanzamiento [ Cannon Fodder ] lo supera en términos de, bueno, todo". El crítico también escribió: "El mes pasado, en mi crítica de Frontier, dije que solo le había dado a ese juego un 93% porque ningún juego estaría nunca a menos del siete por ciento de la perfección. Sensible Software me ha obligado a tragarme esas palabras casi de inmediato". [23] Amiga Computing elogió la pista temática como una de las mejores del año. El crítico no pudo encontrarle ningún defecto al juego y afirmó haberse dado un dolor de cabeza en el intento. Lo llamó "uno de los juegos más jugables que jamás hayas jugado y también uno de los más divertidos. Un juego de disparos de primer orden". [24] Amiga Down Under dijo que el juego "tiene una alta calificación en cuanto a su valor de entretenimiento puro, un juego al que querrás volver una y otra vez". La "única queja" del crítico fue que algunas de las misiones rozaban "lo casi imposible". [10] Amiga Format dijo que "si hay algo que Cannon Fodder tiene en abundancia, es adicción y una jugabilidad increíble". La revista también elogió los gráficos ("Grandes fondos. Personajes excelentes. Muchos detalles necesarios") y el sonido ("Una melodía que se te queda en la cabeza, efectos de sonido que funcionan de maravilla, magníficos"). El crítico dijo que el juego era "extremadamente estimulante" y "una incursión muy agradable en el lado inteligente de deambular por el lugar haciéndoles lo que quieren antes de que ellos te lo hagan a ti". También dijo que a pesar de la controversia, Cannon Fodder era "posiblemente el juego más antibélico que he visto en mucho tiempo". [22]

El crítico de Amiga Power dijo que "jugar a este juego ahora es más importante para mí que comer, dormir o cualquier otra función corporal". Elogió la "fantástica" canción inspirada en UB40 , los efectos de sonido realistas y los controles "intuitivos" y dijo que "no puedo encontrar nada malo en el juego". Sin embargo, escribió que la falta de un modo para dos jugadores le impidió obtener una puntuación del 100%, además de bromear diciendo que "tiene un número finito de niveles" y "ni siquiera la vida real vale el 100%". [33] El juego pasó a ser clasificado como el sexto mejor juego de todos los tiempos en la historia de la revista. [34]

AUI también notó la falta de una opción para dos jugadores y dijo que "23 misiones se completarán más pronto que tarde". Sin embargo, la revista dijo que "es difícil criticar algo en Cannon Fodder " y que "estos son asuntos insignificantes cuando se comparan con el puro placer de jugar el juego". [25] CU Amiga escribió: "Cannon Fodder es lo mejor desde la pólvora. Es brillante. Es mejor que el sexo". La revista elogió la melodía temática "que hace mover los pies" y la "atención al detalle sonoro" en los efectos de sonido. Notó la falta de opciones de orden, pero dijo que "en general es un juego de disparos muy jugable y muy difícil". [26] The One llamó al juego "brillantez pura y sin adulterar" y dijo que "Cannon Fodder es simplemente uno de los mejores juegos de estrategia/acción/disparos que han aparecido en años". El escritor elogió el "maldito buen humor" y dijo que "no puedo encontrar nada malo en él". [31]

Amiga Format informó cifras de ventas de más de 100.000 para el juego. [35] Al revisar la versión de Jaguar, GamePro criticó que la mecánica de control es imprecisa y lenta sin la opción de control del mouse y que los gráficos pequeños de los personajes dificultan seguir la acción. Sin embargo, elogiaron los efectos de sonido y concluyeron que "A pesar de sus debilidades, Cannon Fodder es una competencia desafiante que te hará planificar nuevas estrategias para superar tus fracasos". [36] Al igual que GamePro , los cuatro críticos de Electronic Gaming Monthly se quejaron de que los personajes son demasiado pequeños, pero elogiaron mucho la jugabilidad divertida y adictiva y el sentido del humor y comentaron que " Cannon Fodder se destaca por encima de la multitud de juegos promedio de Jaguar". [20] Más tarde otorgaron a Cannon Fodder el premio al Mejor Juego de Jaguar de Atari de 1995. [37] Citando el alto nivel de derramamiento de sangre y la selección de vehículos, un crítico de Next Generation evaluó: "En pocas palabras, este es el mejor juego de Jaguar de todos los tiempos. Punto". [28]

La versión 3DO también recibió críticas positivas generales de Electronic Gaming Monthly , Next Generation y GamePro , y los críticos reiteraron en gran medida los mismos elogios y críticas que le dieron a la versión Jaguar. [21] [30] [38] Sin embargo, el equipo de revisión de Electronic Gaming Monthly también comentó que la pendiente de dificultad y la accesibilidad hacen que el juego sea atractivo para jugadores de todos los niveles de habilidad. [21]

Next Generation analizó la versión para PC del juego y afirmó que "Esta sui generis espuma de estrategia y acción eleva un poco más el viejo medidor de 'Un juego más'". [29]

Reconocimientos

En 2004, los lectores de Retro Gamer votaron a Cannon Fodder como el 61.º mejor juego retro. [39] Cannon Fodder fue incluido en la lista de 2011 de los mejores videojuegos violentos de todos los tiempos por The Daily Telegraph , con un comentario de que "esto molestó mucho a mucha gente", pero "era un juego implacablemente jugable, lleno de humor negro y gráficos caricaturescos". [17] Ese mismo año, Wirtualna Polska lo clasificó como el quinto mejor juego de Amiga. [40] En 1995, Total! clasificó al juego en el puesto 31 de su Top 100 SNES Games escribiendo: "Es muy diferente de otros juegos de disparos (principalmente debido al punto de vista inusual) pero es un clásico completo. También funciona mejor con el mouse de Nintendo". [41] En el mismo año, MegaZone incluyó el juego en su Top 50 Games In History. Elogiaron el juego llamándolo un "Excelente juego de guerra". [42] En 1996, GamesMaster clasificó la versión de Amiga en el puesto 52 de su "Top 100 Games of All Time". [43]

Controversia

Portada original de Amiga Power para el número que trata del juego, utilizando gráficos planificados para el juego.

El juego recibió críticas en el Daily Star por su yuxtaposición de guerra y humor, su exhibición en Londres el Día del Recuerdo y especialmente su uso de una iconografía que se parecía mucho a la amapola del recuerdo . El periódico citó a la Legión Real Británica , al diputado liberal demócrata Menzies Campbell y al vizconde Montgomery de Alamein , calificando el juego de ofensivo para "millones", "monstruoso" y "muy desafortunado" respectivamente. [44] Virgin Interactive Entertainment inicialmente defendió el uso de la amapola como una declaración contra la guerra, que el Daily Star a su vez desestimó como una "hipocresía de escritor publicitario". [45] La revista Amiga Power se vio involucrada en la controversia debido a su reutilización planificada de la amapola en la portada de un número que también se lanzaría el Día del Armisticio . Esto se había cambiado en respuesta a las críticas en el artículo original del Daily Star , pero el periódico publicó otro artículo centrado en una respuesta percibida como incendiaria del editor de Amiga Power , Stuart Campbell : "¿Viejos soldados? Deseo que todos estén muertos". El artículo incluía más citas de la Legión Británica. La revista se disculpó por incluir el comentario, aunque el propio Campbell sintió que tenía "derecho a una opinión" independientemente de su insensibilidad. [46] El juego finalmente se lanzó con un soldado en lugar de una amapola en la carátula, [47] aunque la amapola todavía se mostraba en la pantalla de título del juego. Amiga Power también cambió su portada después de "pelea legal con la Legión Británica sobre si una amapola es solo una flor o un símbolo reconocible de una organización benéfica registrada". [48] Stuart Campbell señaló en otro lugar que el juego era irónicamente antibélico, [47] mientras que el crítico contemporáneo de Amiga Format, Tim Smith, también elogió el juego como inteligentemente antibélico. [22] Metro reconoció más tarde "una declaración relativamente profunda sobre la inutilidad de la guerra" que no había sido reconocida por el Daily Star . [49] Kieron Gillen defendió el juego como irónico y antibélico en una retrospectiva. [47] Amiga Computing informó que la publicidad fue "quizás la mejor campaña publicitaria" que Virgin podría haber esperado. [50]

Véase también

Notas

  1. ^ Portado a DOS por Audio Visual Magic, a CD32 por Arch Rivals, a Mega Drive por PanelComp y a Game Boy Color por Codemasters .
  2. ^ Publicado para Acorn Archimedes por Krisalis Software y para Game Boy Color por Codemasters .

Referencias

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Enlaces externos