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Amerzona

Amerzone (también conocido como Amerzone: The Explorer's Legacy , en francés : L'Amerzone: Le Testament de l'explorateur ) es un juego de aventuras gráficas de fantasía en primera persona publicado por Microïds y diseñado por Benoît Sokal , quien lo basó en sutira cómica del Inspector Canardo de 1986 , L'Amerzone . Amerzone se lanzó originalmente para Microsoft Windows , el clásico Mac OS y PlayStation en 1999, y fue relanzado para iOS y Android en 2014 por Anuman Interactive , quien había comprado Microïds en 2009. Un próximo remake está programado para su lanzamiento en octubre de 2024.

Al igual que el cómic, el juego cuenta la historia de un explorador francés , Alexandre Valembois, que se embarca en una expedición al misterioso país sudamericano de Amerzone. Allí, descubre muchos animales fantásticos, incluida una especie de pájaros blancos mágicos, que requieren la intervención humana para su supervivencia. Estos se ven amenazados cuando un amigo de Valembois convierte a Amerzone en una dictadura brutal , y Valembois se esfuerza por rescatar a la especie en peligro de extinción. El juego agrega un periodista como personaje del jugador, que continúa la búsqueda de Valembois mientras el hombre se acerca a la muerte.

Amerzone recibió una recepción generalmente positiva. Fue elogiado por su atmósfera y sus efectos visuales, y los críticos afirmaron que le otorgaban una calidad poética y onírica; [4] [5] mientras que las críticas apuntaron al sonido, los controles y la dificultad. Fue un gran éxito comercial, con más de 1 millón de copias vendidas en su lanzamiento original. [6] La ambientación del juego se convirtió en la base de la serie Syberia de Sokal , y es el homónimo de la empresa de desarrollo de videojuegos que cofundó, White Birds Productions .

Sinopsis

Configuración

Una ilustración del juego del Ventousier . Los animales de Amerzone añaden rasgos fantásticos a las criaturas de la vida real.

El mundo de Amerzone combina hechos y ficción. "Amerzone" es el nombre de una región ficticia de Sudamérica y del gran río que la atraviesa. El nombre y la exuberante selva tropical de Amerzone sugieren que está inspirada en la selva amazónica de la vida real . Valembois vive en un faro en la península ficticia de Langrevin, en Bretaña . [nota 1]

El juego se adentra aún más en el reino de la fantasía una vez que el jugador entra en Amerzone. El país es el hogar de muchas plantas y animales extraños, representados a través de bocetos de acuarela en el diario de exploración de Valembois. La flora se compone principalmente de plantas herbáceas , como la orcochi, parecida a una orquídea. Los animales de Amerzone tienden a parecerse a los animales de la vida real, pero con extraños detalles: el ventusier se parece a una musaraña , pero su hocico se ramifica en brazos con ventosas; el rinopótamo es un cruce entre un rinoceronte y un hipopótamo ; la jirafa palmípeda navega por los pantanos con sus patas palmeadas .

Los Pájaros Blancos le dan al juego su calidad poética y onírica.

Los Pájaros Blancos son el punto clave de la trama del juego. Los Pájaros nacen sin patas y, como tales, pasan toda su vida planeando sobre las corrientes térmicas que emanan de un gran volcán, sustentándose con una dieta de insectos voladores. [nota 2] Sus alas siguen creciendo después de que el resto de sus cuerpos se detenga, de modo que terminan siendo desproporcionadamente largas. El alcance limitado de los Pájaros amenaza su supervivencia, al igual que su método de reproducción: cada tres años, se pone un solo huevo enorme, que contiene muchos embriones. Sin embargo, los humos del volcán harán que los huevos se "enfermen" de forma natural, de modo que eclosionarán como Pájaros Negros. Solo una tribu indígena cercana , los Ovo-volahos, sabe cómo "curar" los huevos para que eclosionen como Pájaros Blancos. La mayoría de los amerzonianos creen que los Pájaros Blancos son simplemente un mito fantasioso.

Personajes

Trama

El juego propiamente dicho comienza en 1998 con la entrevista que el periodista le hace a Valembois, pero gran parte de la trama trata sobre la expedición de Valembois en 1932.

1932-1934: La expedición de Valembois

Arte conceptual de la niña indígena Yékoumani, el interés amoroso de Valembois

Alexandre Valembois, un aficionado a la zoología fascinado por Amerzone, presiona al Museo Nacional de Historia Natural de París para que financie una expedición para descubrir la exótica flora y fauna mencionada por Antonio Álvarez. El Museo le concede su deseo en 1932, y él diseña una embarcación llamada Hydraflot para llegar y recorrer el país. Valembois, Álvarez y el jesuita David Mackowski parten el 22 de octubre de ese año, [nota 5] encontrando su camino siguiendo a los gansos migratorios de Amerzone. En el camino, el Hydraflot es dañado por un cachalote , por lo que hacen el resto del viaje en un barco ballenero peruano.

El día de Navidad ponen un pie en Amerzone y se dirigen al antiguo puesto comercial de Puebla. Valembois comienza a dibujar y estudiar la vida salvaje. El día de Año Nuevo, se entera de los Pájaros Blancos por un tal Luis Angel y decide seguir la pista a pesar de la incredulidad generalizada en las criaturas. Contrata a Angel como guía y rema río arriba por el río Amerzone, yendo solo después de que Angel lo abandone el 18 de febrero. El 22 del mes, descubre una tribu nativa, los Ovo-vohalos, pero duda en establecer contacto. Esa noche, contrae una enfermedad debilitante y la atractiva niña nativa Yékoumani lo cuida hasta recuperar la salud. Se vuelven muy cercanos [nota 2] y, tras su recuperación un mes después, comienza a diseñar máquinas que ahorran trabajo para la tribu.

El 1 de junio, un joven de la tribu regresa de las montañas cercanas con un gran huevo de Pájaro Blanco, convenciendo así a Valembois de su existencia. Participa en la ceremonia para curar el huevo para que eclosione y se convierta en Pájaros Blancos sanos. Prometiendo a Yékoumani que regresará, se dirige a las montañas al día siguiente. Abriéndose paso a través de un pantano y un antiguo templo, llega al hogar volcánico de los Pájaros el día 18. En su afán por el reconocimiento científico, roba un huevo y regresa a Puebla, traicionando así a Yékoumani y a la tribu.

En Francia, sin embargo, la comunidad científica descarta el hallazgo como un engaño, tal vez un huevo de avestruz de gran tamaño. El Museo lo despide por ponerlos en ridículo y, después de una temporada como profesor de liceo , se esconde en un faro en Bretaña, mientras añora a Yékoumani y se regodea en la culpa por su traición. Mientras tanto, Álvarez ha tomado el poder en Amerzone y ha convertido el país en una dictadura despótica. Sus vínculos con el Museo ahora cortados, Valembois construye de forma independiente un nuevo Hydraflot con el que regresar a Amerzone con el huevo, pero se da cuenta de que es demasiado viejo y débil para el viaje.

1998: El periodista

El Hydraflot es el único medio de transporte del jugador . El jugador debe estar siempre atento a combustible adicional y disquetes que le permitan cambiar entre diferentes configuraciones.

En 1998, el personaje del jugador, un periodista, recibe la misión de entrevistar a Valembois. El anciano confiesa que se está muriendo y le ruega al periodista que viaje a Amerzone con el huevo y proteja a los Pájaros Blancos. Le confía una carta y su antiguo diario de expedición, y el periodista se embarca en el nuevo y mejorado Hydraflot. El vehículo ahora utiliza programas en disquete para cambiar entre diferentes configuraciones. [nota 6] También está equipado con un gancho de agarre. Le deja al periodista su antiguo diario de expedición, que contiene todas sus observaciones sobre la vida salvaje de Amerzone, y una carta sincera que detalla sus experiencias.

El periodista zarpa y se detiene para repostar en la misma isla donde Valembois se topó con el cachalote. Un repelente ultrasónico mantiene la embarcación a salvo, pero una ballena desorientada termina enredada en una red de pesca. El periodista logra liberarla y encuentra un disco que convierte al Hydraflot en un helicóptero . Después de repostar, se dirige a Puebla. En el pueblo, antaño animado y ahora fuertemente militarizado, se encuentra con un anciano Mackowski que le cuenta que un abatido Yékoumani se suicidó en 1935. Mackowski desea ayudar al periodista en su búsqueda, pero Álvarez lo hace asesinar y captura al periodista para encubrir la existencia de los Pájaros. El periodista logra escapar, reposta y localiza un disco que le permite remontar el río Amerzone.

En su camino río arriba, descubre las plantas y los animales mencionados en el diario de Valembois. Una colisión con un búfalo de tres cuernos daña tanto el Hydraflot que solo funciona el gancho de agarre, y el periodista debe arrastrarse de roca en roca hasta llegar al pueblo de Ovo-volaho. Escapa por poco de la muerte cuando el gancho se engancha en un rinopótamo malhumorado. En el pueblo, hace curar el huevo, adquiere un nuevo disco y monta en uno de los artilugios de Valembois para superar unas cascadas que se encuentran en el camino.

Llega al pantano, pero el Hydraflot se cae y queda fuera de servicio. El huevo se pierde en el pantano. El periodista encuentra un silbato en un palafito que le permite llamar a una jirafa palmípeda y adentrarse en el pantano. Tras encontrar el huevo, trepa a un gran árbol y cruza un puente de cuerda hasta el templo del que Valembois había escrito. Allí se encuentra con Álvarez, que amenaza con matarlo, pero no le quedan fuerzas para ello. Más adelante, se sube a un ala delta primitivo que le lleva al borde del volcán. Deja el huevo en el suelo y en él nacen los Pájaros Blancos, cumpliendo así el último deseo de Valembois.

Jugabilidad

El jugador se desplaza por la vista pre-renderizada en una pantalla típica de Amerzone .

Amerzone se juega como un típico juego de aventuras en primera persona de tipo point-and-click. El jugador pasa de una pantalla panorámica a otra para ver el mundo del juego. Se puede interactuar con ciertos elementos haciendo clic en ellos. Para avanzar en el juego, el jugador debe resolver acertijos, lo que puede implicar hablar con personas o usar objetos que recopile a lo largo del juego. Algunos objetos no son necesarios para resolver acertijos, sino que sirven para desarrollar la trama del juego: este es el propósito del diario del explorador y de la carta de Valembois. El juego tiene un componente de gestión de recursos en Hydroflot: el jugador debe estar constantemente atento al combustible y a los disquetes necesarios para mantener el vehículo en funcionamiento.

La versión para dispositivos móviles del juego modificó algunos elementos de la jugabilidad. Se agregó un sistema de pistas opcional para ayudar a los jugadores con dificultades a volver al camino correcto y se rediseñaron ciertos acertijos en un intento de limitar los tediosos viajes de ida y vuelta entre ubicaciones. Dado que los dispositivos iOS utilizan pantallas táctiles para la entrada de datos, se rediseñaron los controles: los objetos se resaltan con íconos en los que se puede hacer clic y la cámara se puede controlar inclinando el dispositivo. [8]

Desarrollo

Amerzone está basado en un cómic de 1986 de Benoît Sokal , fotografiado aquí autografiando un cómic en una convención en 2010.

Preproducción

Antes de entrar en la industria de los videojuegos, Benoît Sokal dibujó cómics como Canardo , que coloreó en una computadora personal. [A 1] Con la llegada de los CD-ROM , que podían almacenar cientos de veces más datos que los entonces omnipresentes disquetes, Sokal se inspiró en 1995 para crear un CD-ROM multimedia que contuviera arte 2D y 3D que se sumaría a un universo cohesivo. [A 2] Su editor de cómics, Casterman , aprobó la idea y, después de una demostración exitosa, Sokal comenzó a trabajar en el proyecto con el desarrollador de software Gregory Duquesne. [A 3] [6] La visión inicial de Casterman era la de un producto barato, de pequeña escala y con una producción muy limitada; finalmente se dieron cuenta de que un producto de nicho tan pequeño no se vendería y decidieron hacer algo más ambicioso. [6]

Sokal y Duquesne comenzaron a planificar un videojuego completo, que Sokal decidió basar en su cómic L'Amerzone . [6] Estaría compuesto por pantallas pre-renderizadas, unidas entre sí mediante el motor Phoenix VR. [3] Sokal tenía el control creativo completo sobre el producto, haciendo todo el trabajo de diseño él mismo. Creía que trabajar solo fomentaría la creatividad, mientras que la colaboración daría como resultado un producto comercial banal y estándar. [A 4] Contrató a su colega dibujante de cómics Benoît Peeters para que lo ayudara con la escritura, pero pronto abandonó el proyecto. [6]

El juego, y en particular el Hydroflot y la ambientación, se inspiraron en la película Fitzcarraldo (1982) de Werner Herzog , sobre un ambicioso buscador de caucho y empresario de ópera que transporta un barco de vapor entre dos afluentes del río Amazonas; se muestra un barco de hélice que quedó de la película.

Sokal quería que el juego fuera accesible para jugadores inexpertos. Esto significaba evitar picos repentinos de dificultad, que podían dejar al jugador estancado; escenarios de punto sin retorno, en los que el jugador se queda atascado porque se le olvida un objeto; y estados de falla en los que el personaje del jugador muere. [A 5] Admitió que pensaba que el juego podría haber sido demasiado simple como resultado, y prometió que "si [ellos] hicieran una secuela, creo que sería más compleja, especialmente hacia el final". [A 6]

Sokal escribió el juego de la misma manera que escribía cómics: primero escribiendo una historia lineal, luego representándola cuadro por cuadro como un guion gráfico. [A 7] Su principio rector fue hacer "el tipo de aventura que ya no se consigue en estos días, una aventura de principios del siglo XX". [A 8] El desafío para Sokal era hacer que esta aventura fuera interactiva; en ese sentido, encontró muy valioso el aporte de Duquesne. [6] Él atribuye a Myst como su inspiración para hacer el juego, y también cita películas de Werner Herzog como Fitzcarraldo y los escritos de Gabriel García Márquez como influencias. [A 8] Se le cita especialmente diciendo " Myst es realmente el juego que me hizo querer hacer Amerzone ". [A 9]

Producción

El equipo comenzó a producir ilustraciones en 1996, utilizando LightWave 3D para los modelos de personajes y objetos, y Bryce 3D para los entornos. [6] Modelar personajes con el nivel de calidad deseado por Sokal requería mucho tiempo, por lo que el elenco de personajes se mantuvo pequeño. [A 10] [9] Al no estar familiarizado con los gráficos en 3D, Sokal tuvo que aprender sobre la marcha estudiando la documentación del software y obteniendo ayuda de Duquesne, que era más competente técnicamente. [A 9] Las habilidades de este último se aplicaron a los efectos visuales más complejos del juego, como las partículas de polvo que se agitaban.

Sokal finalmente se dio cuenta de que el proyecto era demasiado ambicioso para el equipo de dos hombres y contrató a graduados de Supinfocom para ayudar con los gráficos a partir de 1996. [6] En 1998, Duquesne se fue para seguir una carrera en LightWave en los Estados Unidos , [A 8] y Sokal llamó a la empresa belga Grid Animation para producir escenas cinemáticas y hacer más trabajo gráfico. [A 9] La experiencia hizo que Sokal superara sus dudas sobre el trabajo en colaboración. En una entrevista con JATV, fue citado diciendo: "Recuerdo que [para] los primeros capítulos de Amerzone , modelé todo porque quería estar en la cima, pero era imposible, por supuesto. Así que poco a poco, la gente se abrió camino en el equipo y comenzó a modelar, y me dije a mí mismo que me enfermaba, pero ... ¡en cierto modo fue una revolución en mi mente!" [10] Terminó muy satisfecho con el resultado de sus colaboradores.

Sokal recuerda que el desarrollo del juego tuvo muchos problemas. [9] En 1997, Casterman atravesaba tiempos difíciles y pidió ayuda financiera a la editorial Microfolie's. [6] La propia Microfolie se declaró en quiebra y el proyecto se "salvó" cuando Microïds la compró y aceptó financiar el juego. El presupuesto total fue de 5 millones de francos (760.000 €), mucho más alto que la estimación inicial de Sokal de menos de un millón de francos. Más tarde describiría la finalización del juego como un "milagro". [9]

Amerzone sufrió varios cambios de dirección, ya que algunas ideas de diseño resultaron poco prácticas o atractivas. Sokal originalmente quería un estilo artístico estrictamente en 2D, pero se sintió decepcionado con los resultados. [A 9] El equipo consideró usar actores reales insertados en fondos de computadora en lugar de modelado de personajes en 3D que consume mucho tiempo, pero la composición de elementos reales y falsos les resultó chocante. Al mismo tiempo, Duquesne y los editores presionaron para lograr un producto altamente interactivo, mientras que Sokal inicialmente había concebido el juego como una experiencia más pasiva. [A 6] Se descartó una progresión de día a noche, al igual que el requisito de alimentar e hidratar al periodista, ya que esto habría creado estados de falla frustrantes.

Desarrollo posterior

Anuman Interactive comenzó a trabajar en los ports iOS del juego en noviembre de 2010. El juego fue lanzado el 7 de junio de 2011. [11] [12]

Tetraedge Games, un desarrollador de juegos de aventuras para dispositivos móviles [8] , fue elegido para realizar el port, ya que compartían espacio de oficina con Anuman y, por lo tanto, podían comunicarse entre sí de manera eficiente. El cofundador de Tetraedge, Emmanuel Zaza, dijo que el mayor obstáculo residía en analizar todos los datos de desarrollo antiguos, que no se habían organizado correctamente. El port presenta una calidad visual y de video de las escenas cinemáticas muy mejorada, y una nueva área jugable: la parte superior del faro. Benoît Sokal estaba ansioso por ver el relanzamiento del juego para que lo disfrutaran nuevos jugadores, y colaboró ​​con el equipo de Tetraedge. [8]

Liberar

Amerzone fue lanzado en Francia en 4 CD-ROM [13] para Windows el 18 de marzo de 1999. Los ports para Mac OS y PlayStation siguieron en septiembre y diciembre [14] de ese año. Diciembre también vio el relanzamiento del juego en DVD-ROM , en el que las escenas estaban en formato MPEG2 en lugar de video Smacker . La versión en DVD-ROM vio más relanzamientos, algunos de ellos por Mindscape , algunos de ellos como paquetes a precio de ganga con otros títulos de aventuras.

La guía de estrategia oficial, Amerzone: Strategies & Secrets, se publicó en junio de 1999. Además de un tutorial del juego, contiene una guía del universo de Amerzone , una entrevista con Sokal y algo de información detrás de escena. Otro libro, Amerzone: Memoirs of an Expedition , fue publicado por Casterman en noviembre del mismo año. Recopila el arte del juego y también algunos diseños conceptuales que no llegaron al producto final. Está anotado con explicaciones de texto de las imágenes, la mayoría de las cuales son del diario de expedición del juego.

En enero de 2014, se lanzó el puerto Android del juego. [15] Es idéntico al lanzamiento de iOS.

Recepción

Ventas

Amerzone fue un éxito comercial sorpresivo; [16] GameSpot UK señaló en junio de 1999 que se había convertido en un "gran éxito en Francia". [17] Tras su lanzamiento en Francia en marzo de 1999, vendió 10.000 unidades a principios de mayo, una cifra que el periódico francés Libération consideró una señal prometedora. [18] El juego procedió a tener una larga vida útil . [19] Sus ventas globales superaron las 500.000 copias en marzo de 2002. [20] En ese momento, Mathieu Van Overstraeten de La Libre Belgique señaló que estas ventas eran inusuales para el trabajo de Benoît Sokal, ya que cada volumen de Inspector Canardo promediaba 30.000 unidades vendidas. [16] En 2007, Michel Bams de White Birds Productions de Sokal informó que Amerzone había superado el millón de ventas. [21] Finalmente, el juego vendió 1,5 millones de copias en 2013. [22]

Reseñas críticas

El juego fue recibido en general de forma positiva en su momento. La presentación fue elogiada en todas partes: las imágenes fueron calificadas de "magníficas" [26] y "asombrosas", [27] y frecuentemente comparadas con las de Myst , [27] [28] aunque algunos se quejaron de una pixelación excesiva . Las escenas cinemáticas fueron elogiadas por la alta calidad del video. [25] [29] La historia y la atmósfera fueron calificadas de "muy buenas", "interesantes y bien desarrolladas" y "sublimes", [29] y algunos críticos las compararon con las novelas de Julio Verne . [ cita requerida ] Sin embargo, la linealidad de la narrativa generó críticas. [ cita requerida ]

Más divisiva fue la dificultad: algunos la recibieron con agrado porque evitaba que los jugadores se quedaran atascados, [24] [28] mientras que otros se quejaron de que hacía que el juego fuera demasiado simple y terminara demasiado pronto. [26] [27] [29] También hubo quejas ocasionales de que la interfaz de apuntar y hacer clic era engorrosa o incómoda. [25] [27] El diseño de sonido fue el aspecto más criticado del juego: la música limitada se consideró repetitiva y pobre. Algunos críticos fueron positivos sobre los efectos de sonido ambientales. [24] [28] [29]

El juego también recibió cierta atención de publicaciones convencionales como Télérama y Libération , ambas con críticas extremadamente positivas. [6]

Premios

Amerzone ganó el premio Pixel-INA para juegos en el festival Imagina de 1999 en Mónaco. [30] Sokal atribuye el éxito comercial del juego a este galardón. [6]

Legado

El juego ha sido citado como uno de los mejores ejemplos de juegos de aventuras para computadora franceses. [31] En 2003, Benoît Sokal tomaría prestado el logotipo y el nombre de su nueva compañía, White Bird Productions, del juego. Amerzone es mencionado ocasionalmente en sus juegos posteriores, más notablemente en la serie Syberia . Amerzone se recopila con las dos primeras entregas de Syberia como Syberia Collection , que se lanzó en octubre de 2009. [32]

Actualmente se está desarrollando una nueva versión del juego original para PlayStation 5, Xbox Series X/S y PC, cuyo lanzamiento está previsto para 2024. [33] [34]

Notas

  1. ^ Como se afirma en una carta a Valembois del Museo, encontrada en el faro
  2. ^ abc Como se afirma en la carta que Valembois entrega al periodista
  3. ^ Como se afirma en el diario de Valembois
  4. ^ Como se afirma en una carta de Mackowski a Valembois, encontrada en el faro
  5. ^ Las fechas dadas son inconsistentes: el diario afirma que Valembois partió en octubre de 1932, pero la carta de Valembois da como fecha de partida el mes de junio. También se puede encontrar en la isla una fotografía de la expedición fechada en julio de 1932. Según Amerzone: Strategies & Secrets (página 40), la fecha de octubre es canónica y las demás son errores.
  6. ^ Según Amerzone: Strategies & Secrets , los discos con los que se topa el jugador fueron enviados por correo a Amerzone por Valembois.

Referencias

  1. ^ de Amerzone en iTunes Store Archivado el 15 de marzo de 2016 en Wayback Machine.
  2. ^ ab Amerzone en la Mac App Store Archivado el 21 de marzo de 2016 en Wayback Machine
  3. ^ ab "Títulos que utilizan Phoenix 3D, nuestro motor 3D". 4xtechnologies.com . Archivado desde el original el 2000-12-10 . Consultado el 2009-05-16 .
  4. ^ Makidoo (2009). «Test de L'Amerzone: Le Testament de l'explorateur» [Reseña de Amerzone: El legado del explorador ] (en francés). Planète Aventure. Archivado desde el original el 28 de septiembre de 2015. Consultado el 27 de septiembre de 2015 .
  5. ^ "La opinión de los jugadores sobre Amerzone " (en francés). Tom's Games . Archivado desde el original el 22 de junio de 2013. Consultado el 27 de septiembre de 2015 .
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  7. ^ Manual de Amerzone
  8. ^ abc LFP (18 de agosto de 2011). «Entrevista Amerzone» (en francés). Planète Aventure. Archivado desde el original el 28 de septiembre de 2015.
  9. ^ abc Francia 5 (2007). "Benoît Sokal: Un milagro nommé Amerzone" [Benoît Sokal: Un milagro llamado Amerzone ] (en francés). Francia 2 .{{cite web}}: CS1 maint: nombres numéricos: lista de autores ( enlace )
  10. ^ JATV (2007). "Interview de Benoît Sokal" [Entrevista a Benoît Sokal] (en francés). Dailymotion . Archivado desde el original el 26 de junio de 2015.(a los 8 min 34 s)
  11. ^ "Anuman Interactive anuncia el lanzamiento de 'L'Amerzone' en iPhone y iPad" [Anuman Interactive anuncia el lanzamiento de ' L'Amerzone' para iPhone y iPad]. AFJV. 25 de febrero de 2011. Archivado desde el original el 18 de septiembre de 2011.
  12. ^ "Ficha de L'Amerzone sur iPhone" [ Ficha de L'Amerzone para iPhone] (en francés). Planète Aventure. Archivado desde el original el 28 de septiembre de 2015.
  13. ^ "Ficha de L'Amerzone en PC" [ Ficha técnica de Amerzone para PC]. JeuxVideo.fr. Archivado desde el original el 26 de abril de 2012. Consultado el 27 de septiembre de 2015 .
  14. ^ "Ficha de L'Amerzone en PS1" [ Ficha técnica de Amerzone para PS1]. JeuxVideo.com. Archivado desde el original el 3 de marzo de 2016.
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Referencias en Amerzone: Estrategias y secretos
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  2. ^ Página 137
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Enlaces externos