Action Button Entertainment es un estudio de desarrollo de videojuegos formado por Tim Rogers , Brent Porter, Michael Kerwin y Nicholas Wasilewski que ha producido cinco juegos: Ziggurat (2012), TNNS (2013), Ten by Eight (2013), Tuffy the Corgi (2014) y Videoball (2016). El grupo se reunió en 2010 mientras Rogers trabajaba en Ziggurat basándose en una idea que tuvo mientras jugaba a Angry Birds que no podía completar por su cuenta. Porter se unió a Action Button después de responder a una convocatoria de artistas que Rogers hizo a través de Twitter , y Kerwin se unió basándose en una conexión que tuvo con Rogers al producir una maqueta de un concepto de juego que Rogers describió en su columna de Kotaku .
Action Button Entertainment fue fundada por Tim Rogers . [1] El estudio está formado por Tim Rogers, Brent Porter, Michael Kerwin y Nicholas Wasilewski, quienes han creado los cuatro juegos del estudio, desde Ziggurat hasta Videoball . [1] Sus juegos son consistentemente "simples" en su estética y controles. [1] El equipo se formó durante el desarrollo de Ziggurat , que comenzó con una idea que Rogers tuvo mientras jugaba Angry Birds sobre hacer retroceder un enjambre de murciélagos disparándoles proyectiles. Decidió que no podía hacer el juego solo. Rogers lanzó una convocatoria para artistas en Twitter con una solicitud de presentaciones de "fan art de la caja japonesa de Phantasy Star II ", y el artista de Action Button, Brent Porter, respondió en menos de una hora con una entrada que Rogers llamó "increíble". [2] A mediados de 2011, Rogers decidió trabajar en un juego para iPhone durante unas semanas como descanso de un proyecto más grande. Rogers dijo que el equipo estaba convencido por su documento de diseño: este juego se convertiría en Ziggurat . Rogers se puso en contacto con un conocido de Internet que previamente había hecho una maqueta de una idea de diseño de la columna de Rogers en Kotaku , el programador Michael Kerwin, quien le envió un borrador en una semana. Andrew Toups convirtió una banda sonora creada por la banda de rock de Rogers en una banda sonora de 8 bits. Después de seis meses de pausa y trabajando en una empresa de juegos sociales, Rogers reanudó el desarrollo y el equipo terminó Ziggurat , [2] que se lanzó en febrero de 2012. [3]
Rogers ha dicho que aspira a que Action Button Entertainment haga juegos que compartan sus estilos de juego preferidos y sus pasatiempos. Al darse cuenta de que el vínculo común entre sus 25 videojuegos favoritos (incluidos Panzer Dragoon , Cave Story , Canabalt y su favorito, Out of This World ) era la estética minimalista sin una historia evidente que contar más allá de las mecánicas del juego, Rogers quería que Ziggurat y los juegos futuros estuvieran a la altura de esas expectativas y usó su instinto para afinar las decisiones de diseño. Los juegos también reflejan aspectos de la personalidad de Rogers, como en el "efecto de sonido de grito" en Ziggurat hecho y distorsionado por su guitarra basado en sonidos hechos por músicos japoneses excéntricos cuyos discos poseía. [2] También llamó a Ziggurat un descendiente de sus pasatiempos: Ibara: Black Label y el Cubo de Rubik . [2]
Rogers ha seguido utilizando la marca "Action Button" para su canal de YouTube, en el que publica extensos ensayos en video de crítica de juegos . [4] [5]
Ziggurat , estilizado como ZiGGURAT , es un videojuego arcade de disparos de estilo retro desarrollado por Action Button Entertainment para plataformas iOS . Como el último humano del mundo que lucha contra los alienígenas entrantes [6] desde lo alto de un zigurat , el jugador usa controles táctiles simples para cargar y disparar a los enemigos, y muere si es golpeado por un enemigo. El juego tiene un estilo gráfico de 16 bits y una banda sonora chiptune de 8 bits . [7] El diseñador de Action Button, Tim Rogers, desarrolló la idea del juego basándose en su experiencia con Angry Birds , que más tarde condujo a la formación de Action Button como una empresa con Ziggurat como su primer lanzamiento [2] el 17 de febrero de 2012. [3]
El juego recibió críticas "generalmente favorables", según el agregador de puntuaciones de reseñas de videojuegos Metacritic . [8] Los críticos elogiaron los controles y el minimalismo de Ziggurat . [6] [7] [9] Ganó un premio Destructoid Editors' Choice Award, [3] y la revista Time eligió al juego como uno de los mejores para el entonces nuevo iPad de tercera generación de alta resolución . [10]
TNNS , pronunciado "tennis", [11] es un juego de acción de romper ladrillos lanzado en noviembre de 2012 para iOS . Como aplicación universal, se puede jugar en iPhones , iPads y iPods . Fue desarrollado por Action Button Entertainment y producido por Rabbx. Los jugadores usan una paleta a lo largo del lado izquierdo de la pantalla para rebotar una pelota hacia objetos frágiles en el lado derecho de la pantalla, [12] y para evitar que la pelota entre en su portería. [1] Una caja de estrella termina el nivel . Las más de 500 etapas del juego están construidas como rompecabezas [12] y se juegan al azar. [11] Las características del nivel incluyen agujeros de gusano que mueven la pelota de una parte de la pantalla a otra y flechas que cambian la trayectoria de la pelota. [11] Los potenciadores incluyen "multi-bola", que pone varias bolas en juego. [11] TNNS también incluye objetivos, un modo de dos jugadores en el mismo dispositivo, objetivos, compras dentro de la aplicación e integración de Facebook y Twitter. [11] Posteriormente, Action Button lanzó una versión para Android . [13]
El juego Action Button, descrito como "sobre mantener la vista en las pelotas" [14], se inspiró en el tenis . [1] Se lanzó con poco aviso previo a principios de noviembre de 2012. [11] Danny Cowan de IndieGames.com lo comparó con Shatter de Sidhe Interactive [12] y VG247 lo llamó una versión de Breakout . [14] Mark Brown de Pocket Gamer lo comparó con ambos y lo comparó además con Alleyway , Arkanoid y Super Hexagon con un "poder telequinético" para alterar la dirección de la pelota aparte del panel (como en Shatter ). [11] Encontró que el juego era frustrante a veces cuando no podía controlar la pelota. Aunque Brown encontró TNNS divertido, diferente y adictivo, "no lo había convencido del todo". [11]
Ten by Eight , estilizado como 10×8 , es un videojuego de rompecabezas de Action Button Entertainment en el que los jugadores combinan fichas. Fue lanzado el 31 de julio de 2013 en Norteamérica para PlayStation Mobile [15] —la PlayStation Vita y dispositivos compatibles. [16] Le siguieron ediciones internacionales. [15] Los jugadores alinean bloques de colores similares y trazan el camino que crean cuando están alineados. [16] El objetivo es hacer el camino más largo posible, y se otorgan puntos de bonificación por los caminos que conectan los bordes de la pantalla. [17] Los bloques estrella actúan como potenciadores que extienden los combos, [16] de modo que una cadena de fichas verdes puede vincularse a una cadena de fichas rojas usando un bloque estrella. Los puntos se pueden gastar en nuevos desbloqueos de personajes, incluidos algunos de Ziggurat , que no tienen función de juego. Ten by Eight tiene tres modos de juego. En el modo sin fin, las rocas alrededor de la cuadrícula bloquean los caminos posibles y solo se pueden eliminar haciendo caminos que envuelvan las rocas. El juego termina si una roca cruza completamente la cuadrícula. El modo zen no tiene rocas ni límite de tiempo. El modo cronometrado establece una restricción de varios minutos en el juego y no tiene rocas. [16] Rogers produjo un " tráiler estilo infomercial " para el juego, que VG247 llamó uno de sus movimientos característicos [15] y que IndieGames.com llamó "glorioso". [16]
Garrett Martin de Paste calificó el juego con 8.0 de 10. Aunque reconoció que los modos "infinitos" sin tiempo suelen ser el mejor modo de juego de rompecabezas, encontró que los modos infinito y zen de Ten by Eight eran "problemáticos", citando la dificultad y frustración de eliminar las rocas del modo infinito y la falta de urgencia en el modo zen. [17] Martin encontró que la duración del modo cronometrado era "perfecta", pero sugirió que la pantalla de Vita no lo era tanto, recomendando un lanzamiento para tableta. [17] Comparó la banda sonora minimalista con Kraftwerk y señaló que los jugadores que no estaban interesados en puntajes altos no permanecerían interesados por mucho tiempo. [17]
Videoball es un videojuego minimalista de deportes de Action Button Entertainment. Con un solo joystick analógico y un botón, los jugadores controlan triángulos que disparan proyectiles [1] para golpear una pelota circular hacia la zona de anotación del equipo contrario. [18] Al mantener presionado el botón se crea un proyectil (una "unidad") que se dispara al soltarlo. El proyectil puede impulsar la pelota, anular otros proyectiles o incapacitar a los oponentes. [1] El proyectil se carga cuanto más tiempo se mantiene presionado el botón, de modo que un tiro "slam" cargado puede atravesar la pantalla completa. [19] Los juegos duran un promedio de cuatro minutos. [19]
El diseñador de Videoball, Tim Rogers, describe el juego como "un deporte electrónico minimalista abstracto". [18] Su desarrollo comenzó como un desafío del desarrollador de QWOP Bennett Foddy , amigo de Rogers, para hacer un " StarCraft de un botón ". [18] Rogers comparó el proceso de diseño del juego con Kitchen Nightmares de Gordon Ramsay , donde Ramsay convence a los restaurantes en quiebra para que brinden menos opciones de menú y preparen bien esos platos. [1] Tracey Lien de Polygon discutió su proceso como "perseguir una cierta pureza" y mencionó el fuerte papel de la estrategia en el juego. [1] Rogers notó una estrategia similar al baloncesto en los juegos prototipo, con jugadores posicionados como posiciones de centro o delantero o jugando defensa zonal . [19] Transmite en vivo sesiones previas al lanzamiento de Videoball a través de Twitch . [1] Se espera que el juego se lance en 2014 con multijugador multiplataforma [1] y soporte para más de seis jugadores simultáneos. [19]
Los críticos citaron el minimalismo de Videoball tanto en la estética como en la jugabilidad, y compararon el juego con la habilidad y la estrategia del fútbol y el baloncesto. [1] [18] Antes de su lanzamiento, Wes Fenlon de PC Gamer escribió que pensaba en Videoball a diario después de jugar por última vez dos semanas antes debido a su "tipo de diversión adictiva" y su entusiasmo por el modo multijugador local en PC después de Hokra y TowerFall . [18] Sintió que el lema del juego de ser apropiado tanto para la fiesta de cumpleaños de un niño como para la prisión era correcto, aunque tonto. [18] Fenlon elogió las imágenes minimalistas del juego, la "música alegre y los efectos de sonido alegres". [18] Comparó los controles del jugador con los de Asteroids y contrastó su simplicidad con el proceso de incorporación de 100 horas para League of Legends , [18] habiendo aprendido Videoball después de "un par de minutos". [19] Tracey Lien de Polygon comparó la sensación del juego con el baloncesto, el fútbol y el hockey. Citando el importante papel que desempeña la estrategia en el juego, comparó la serie de proyectiles disparados con una estrategia militar o una jugada de fútbol. [1]
Tuffy the Corgi and the Tower of Bones es un juego de aventuras de plataformas en 2D para PlayStation Mobile en el que el jugador intenta recolectar los 108 huesos en un único nivel largo. Como el personaje del jugador, Tuffy, corre constantemente, el jugador solo puede saltar y cambiar de dirección [20] presionando cualquier botón en cualquier lado de la pantalla. Cuando el jugador toca una púa o un enemigo, debe reiniciar el juego desde el principio. [21] Cuenta con un contador que muestra cuántas veces ha muerto el jugador. [20] Rogers produjo un avance en video para el juego. [22] El juego fue diseñado por Rogers, programado por Kerwin e ilustrado por Porter. Ken "Coda" Snyder hizo la música. Fue lanzado en junio de 2014. [22] Jeff Marchiafava de Game Informer escribió que el juego de plataformas era "desesperadamente difícil", ya que requería un "nivel de perfeccionismo que solo poseen los corredores de velocidad ". [23] Añadió que Tuffy era tanto lo que "amaba como lo que odiaba" de los videojuegos de su juventud, entre su arte de la era de los 16 bits , los estrictos controles de plataformas, la jugabilidad "implacable" y la "dependencia de la memorización mecánica" del camino a través del nivel. [23] Marchiafava añadió que las tendencias de juego habían olvidado este tipo de juegos por una razón, y concluyó que "nunca le gustó Tuffy " a pesar de su interés en "castigar a los juegos de plataformas retro como Spelunky y Super Meat Boy ". [23]