La TMU surgió debido a las demandas informáticas de muestreo y transformación de una imagen plana (como el mapa de textura) al ángulo y la perspectiva correctos que necesitaría para estar en el espacio 3D.
La operación de cómputo es una gran multiplicación matricial, que las CPU de la época (los primeros Pentium) no podían manejar con un rendimiento aceptable.
Es decir, envuelven la textura alrededor de la geometría y producen píxeles texturizados que luego se pueden escribir en la pantalla.
Para renderizar una escena 3D, las texturas se mapean sobre la parte superior de las mallas poligonales.
Una tubería no se acepta formalmente como un término técnico.
Algunas unidades se usan más que otras y, en un esfuerzo por aumentar todo el rendimiento del procesador, intentaron encontrar un "punto óptimo" en la cantidad de unidades necesarias para una eficiencia óptima sin necesidad de un exceso de silicio.
En esta arquitectura, el nombre canalización de píxeles perdió su significado ya que los procesadores de píxeles ya no estaban conectados a TMU individuales.
Todos los datos renderizados tienen que viajar a través del ROP para poder escribirse en el framebuffer, desde allí se pueden transmitir a la pantalla.
En GPGPU, se pueden usar mapas de textura en 1, 2 o 3 dimensiones para almacenar datos arbitrarios.