Narrativa no lineal

[4]​ Citizen Kane (1941) de Orson Welles —influenciado estructuralmente por El poder y la gloria (1933)— y Rashomon (1950) de Akira Kurosawa utilizan una narrativa retrospectiva no cronológica que a menudo se etiqueta como no lineal.

Los revolucionarios cineastas rusos Sergei Eisenstein, Vsevolod Pudovkin y Alexander Dovzhenko también experimentaron con las posibilidades de la no linealidad.

[7]​ El director inglés Humphrey Jennings utilizó un enfoque no lineal en su documental sobre la Segunda Guerra Mundial Listen to Britain (1942).

Godard declaró: "Estoy de acuerdo en que una película debe tener un comienzo, un medio y un final, pero no necesariamente en ese orden".

Federico Fellini definió su propio cine no lineal con las películas La Strada (1954), La Dolce Vita (1960), 8½ (1963), Fellini Satyricon (1969), y Roma (1972), al igual que el cineasta soviético Andrei Tarkovsky con sus películas modernistas The Mirror (1975) y Nostalghia (1983).

Las películas de Nicolas Roeg incluidas Performance (1970), Walkabout (1971), Don't Look Now (1973), The Man Who Fell to Earth (1976), y Bad Timing (1980) se caracterizan por un enfoque no lineal.

[11]​ En los Estados Unidos, Robert Altman llevó el motivo no lineal en sus películas, incluidas McCabe & Mrs.

[12]​ Woody Allen adoptó la naturaleza experimental de la narrativa no lineal en Annie Hall (1977), Interiors (1978), y Stardust Memories (1980).

Memento, con su fragmentación y cronología inversa , ha sido descrita como característica del avance hacia la posmodernidad en el cine contemporáneo.

El autor de Hong Kong Wong Kar-wai exploró historias no lineales en las películas Days of Being Wild (1991), Ashes of Time (1994), Chungking Express (1994), In the Mood for Love (2000), y 2046 (2004).

Charlie Kaufman también es conocido por su afición a la narración no lineal aplicada en Adaptation y Eternal Sunshine of the Spotless Mind.

El juego indie Fragments of Him también comienza in media res pero, además del comienzo no lineal, luego salta entre los personajes para construir la historia y las relaciones entre los personajes de una manera no lineal, y una rama sutil significa que los jugadores pueden ver las historias de una manera diferente.

Se usa para lograr un efecto dramático en la mayoría de los casos, algunos personajes ya han tenido muertes en pantalla, pero el jugador no se dará cuenta hasta un capítulo posterior del personaje caminando a ciegas hacia su muerte ya mostrada.

Además, al crear una historia no lineal, la complejidad del juego se expande enormemente.