Implante cerebral

Un implante cerebral, a menudo denominado implante neural, es un dispositivo tecnológico que se conecta directamente al cerebro de un sujeto biológico —por lo general, se coloca en la superficie del cerebro, o conectado a la corteza cerebral—.

[1]​ Esto sólo puede hacerse cuando las asociaciones funcionales de estas neuronas son aproximadamente conocidas.

Sobre todo en cuanto a la visión, debido al conocimiento del funcionamiento del sistema visual, los implantes oculares (a menudo con algunos implantes cerebrales o de vigilancia) se han aplicado con éxito demostrado.

Para la audición, los implantes cocleares se usan para estimular directamente el nervio auditivo.

[8]​ Otros grupos de laboratorio producen sus propios implantes para proporcionar capacidades únicas no disponibles en los productos comerciales.

Esto crearía una interfaz con una computadora externa, permitiéndole teóricamente enviar y recibir señales.

[20]​ En 1870, Eduard Hitzig y Fritsch Gustav demostraron que la estimulación eléctrica del cerebro de los perros podía producir movimientos.

Robert Bartholow mostró que el mismo tipo de comportamiento ocurre en los seres humanos en 1874.

Los informes en la literatura describen la posibilidad de apatía, alucinaciones, ludopatía, hipersexualidad, disfunción cognitiva y depresión.

En 1638, su Discurso del método, en un estudio en demostrar la existencia propia, Descartes escribió que una persona no sabría si un espíritu maligno había atrapado en su mente un cuadro negro y estaba controlando todas las entradas y salidas.

Esta fue la primera novela de un género que llegó a ser conocido como «ciberpunk».

Narra la historia de un hacker informático siguiéndolo a través de un mundo donde los mercenarios aumentan sus capacidades con los implantes cerebrales para mejorar su fuerza, su visión, su memoria, etc. Gibson acuña el término «matriz» (matrix), e introduce el concepto de jackin in para los implantes en la cabeza o realizados con electrodos directos.

También explora las posibles aplicaciones de entretenimiento de implantes en el cerebro, como el simstim (estimulación simulada) que es un dispositivo que se utiliza para grabar y reproducir experiencias.

Sus influencias se dejan sentir, por ejemplo, con el juego de rol Shadowrun del año 1989, que tomó su término datajack para describir una interfaz cerebro-ordenador.

En la literatura Pulp con implantes o implantes cerebrales que incluyen las series de novelas Typers, películas como Spider-Man 2, la serie de televisión Earth: Final Conflict, y numerosos juegos para computadora o videojuegos.

Sin la droga, la gente aumentada tiende a experimentar el rechazo de los implantes, dolor incapacitante y hasta la posible muerte.

Esquema de la matriz del Electrodo «Utah».