Se desarrolla una generación posterior a la primera entrega, por lo que no es posible exportar los personajes de un videojuego al otro.
2.Se han añadido los "feats" (hazañas), con las cuales se podrán adquirir dotes subiendo de nivel.
Al igual que en la primera entrega podremos crear un grupo de 6 aventureros, deberemos hacerlo lo más equilibradamente posible.
Se ha evitado por completo el repetir escenarios por lo que no habrá dos iguales, ni siquiera barcos o casas.
Sin embargo no hemos de olvidar las demás clases, las cuales también se podrán utilizar perfectamente siempre que el grupo quede equilibrado.
A continuación vemos una tabla con los distintos bonificadores y penalizadores que ofrece cada raza.
En cambio otras razas, como humanos o semielfos son aptas para cualquier clase.
Aunque no es tan disciplinado o hábil como un guerrero normal, el bárbaro puede entrar en una furia berserker, convirtiéndose en un oponente más duro y resistente.
El punto fuerte del bardo está en su agradable y encantadora personalidad.
Un bardo es un músico con talento a la vez que un almacén andante de chismorreos, historias exageradas y conocimiento.
Para conseguir esto, estudia lenguas extrañas y temas arcanos, además de dedicar mucho tiempo a la investigación mágica.
Su mayor versatilidad hace que se adapte mejor a las necesidades de las aventuras.
Un mago que se especializa en manipular la energía y crear algo de la nada.
Los Penitentes también son reputados por su caridad, humildad y su fe inmutable, aun ante la más difícil de las circunstancias.
Sus sacerdotes, llamados Estrellas Argénteas, viajan por todo el mundo para ayudar a los oprimidos y explorar lugares remotos.
Sus servidores, los Vigilantes, siempre permanecen en guardia contra todo tipo de invasores, ladrones y falsarios.
Los Custodios del Saber de Oghma están interesados en recobrar secretos perdidos, preservar el conocimiento y compartir libremente la información.
Estos luchan valientemente e inspiran a sus camaradas para que realicen gestas de valor.
Sus servidores, los Demarcas, suelen ayudar a las pequeñas bandas de ladrones en sus desvelos.
Sin embargo, vive para sus ideales, que son rectitud, justicia, honradez, piedad y caballerosidad.
Desean ardientemente llevarse las heridas más terribles en cualquier batalla para evitar así el sufrimiento de los demás.
Un explorador necesita ser fuerte y conocer la naturaleza para vivir una vida plena.
Si quiere sobrevivir, un buen guerrero necesita ser fuerte y estar sano.
Son guerreros versátiles, especialmente hábiles en el combate sin armas ni armaduras.
Aunque los monjes no lanzan conjuros, poseen una magia propia de su clase.
Pueden canalizar una sutil energía, llamada ki, que les permite llevar a cabo hazañas asombrosas.
Los monjes son conocidos por su aptitud para aturdir a un adversario con un golpe con la mano desnuda.
Los hechiceros son practicantes de la magia que han nacido con una aptitud innata para lanzar conjuros.
NOTA: un hechicero NO puede aprender conjuros a partir de pergaminos, sino que elige nuevos sortilegios en cada nivel.
Debido al bajo presupuesto para el tema del audio se recurrió a una pequeña orquesta de Los Ángeles para grabarla.