Un loot box es típicamente una manera de monetización donde los jugadores o bien compran directamente (tanto con dinero real como virtual ganado en el juego) o reciben estas cajas durante la partida como recompensa.
También cabe destacar sistemas en los que se requiere una llave para abrir esas cajas.
[5][6] Esto llevó al enfoque de lanzar juegos como free-to-play con microtransacciones sobre el título.
Las cajas de recompensas generalmente son obtenidas mediante interfaces integradas dentro del juego que suelen contener efectos visuales y sonoros para captar la atención del jugador.
En estas interfaces también es común que, una vez abierta la caja de recompensas, sea muy sencillo poder obtener otra para incitar su consumo.
Concretamente se cree que apareció en el juego gratuito Chino ZT Online (también conocido como Zhengtu) publicado en 2007 por Zhengtu Network; desde ese momento se fue extendiendo en gran variedad de juegos tanto gratuitos como de pago.
Han sido criticadas por ir en contra del consumidor cuando son implementadas en juegos de pago.
Por otro lado Ragnarok Online disponía de loot box desde el año 2004 con la cual podías adquirir cosméticos, objetos para mascota y equipamiento, entre otros.
Una respuesta del equipo de la comunidad de Electronic Arts en Reddit sobre el tema se convirtió en el comentario más desfavorecido en la historia del sitio, y en respuesta EA finalmente eliminó temporalmente las microtransacciones del juego tiempo después creo una versión del juego llamada battlefront II - Celebration Edition [1],lanzada en diciembre de 2019. esta versión incluyo todas las skins y contenido adicional desbloqueado, sin necesidad de ninguna microtransacciones ni loot boxes .
Se necesitarían 40 horas de juego para acumular suficientes créditos para desbloquear un solo héroe.
Fue creada para tener contentos a sus jugadores i no recibir mas criticas siendo un éxito.
Los juegos con sistemas de cajas de botín han pasado a estar sujetos a reglamentación en varios países asiáticos, mientras su regulación está siendo considerada en algunos países occidentales.
Esto no ha convencido a los miembros de la asamblea, que han continuado proponiendo regulaciones estatutarias.
Lo que hoy puede parecer benigno puede transformarse rápidamente en algo mucho más siniestro mañana en respuesta a las oportunidades del mercado y las tendencias de los consumidores.
La comisión ha sugerido "una calificación R inmediata " para cualquier juego que incluya cajas de recompensas como solución a esta limitación.
Según la ley vigente, la venta de juegos R18+ está restringida a menores.
Además, por otro lado, el gobierno local considera que no sería ilegal para los neozelandeses incurrir en apuestas digitales si el proveedor de servicios se encuentra en otro país.
Sin embargo, con jueces de tribunales con más conocimientos técnicos que pueden considerar el "valor" más que un valor financiero, junto con una nueva percepción de cuánto valor pueden tener los elementos del juego, podría cambiar la forma en que el marco en los Estados Unidos clasificarían las cajas de botín.
Las principales editoriales Electronic Arts y Take-Two Interactive también han declarado que no ven las cajas de botín como juegos de azar debido a su naturaleza voluntaria.
Si bien la senadora Hassan calificó la decisión de la ESRB como un "paso adelante", seguía preocupada por "el escepticismo de la ESRB con respecto a la naturaleza potencialmente adictiva de las cajas de botín y las micro-transacciones en los videojuegos", y declaró: "Trabajaré con todas las partes interesadas relevantes para continuar supervisar estos temas y garantizar que se realicen mejoras significativas para aumentar la transparencia y la protección del consumidor ".
Otros editores de la ESA, incluidos Activision Blizzard, Bandai Namco, Bethesda, Bungie, Electronic Arts, Take-Two Interactive, Ubisoft, Warner Bros y Wizards of the Coast, también declararon que están comprometidos a hacer lo mismo con otras plataformas de juego.
Nintendo emitió una nueva política al día siguiente para reflejar la declaración hecha a la FTC, requiriendo que se publiquen las probabilidades de la caja de botín para todos los juegos nuevos y actualizados en sus sistemas, y asegurando que dichos juegos con compras dentro del juego puedan ser regulados por los padres.
Las excepciones son Bélgica y los Países Bajos, donde las autoridades han prohibido las cajas de botín en los videojuegos.
Por ello, se sugiere que el tema debe ser tratado como una cuestión de protección al consumidor.
Si bien el informe identificó que esto tenía similitudes con los juegos de azar, los autores también instaron a que el Parlamento Europeo considere el tema del botín en un punto de vista de protección del consumidor, ya que puede crear un comportamiento adictivo particularmente en los jóvenes.
[48] Otra mención en noviembre del mismo año[49] ha diferenció entre 4 tipos de cajas, distinguiéndose mediante si hay que pagar para conseguirlas o no (con dinero real) y si ofrecen una recompensa con valor económico o no.
Dichos juegos, según el medio holandés NOS,[51] eran Fifa 18, Dota 2, PUBG y Rocket League.
La posibilidad de una victoria o una pérdida se refiere, en este caso, a obtener el artículo deseado.
A pesar de ser completamente estéticos y no intercambiables fuera del juego (ya que el elemento se vincula a la cuenta del jugador), los cosméticos tienen un valor atribuido por el jugador.
Desde PEGI, consideran que "las cajas de recompensas no se consideran como juego de azar: siempre obtienes algo cuando las compras, incluso si no obtienes lo que esperabas.