Tras cancelar sus dos primeros proyectos, Psyonix creó VehicleMOD, un mod que añade vehículos a Unreal Tournament 2003.
Posteriormente, el desarrollador del videojuego, Epic Games, contrató al estudio para recrear esta jugabilidad para un modo de juego en Unreal Tournament 2004.
Psyonix subsistió gracias al trabajo por contrato y lanzó su primer videojuego original, Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars, en 2008.
El videojuego no tuvo tanto éxito como se esperaba, pero Hagewood se aferró al concepto del videojuego y tenía a un equipo pequeño diseñando una secuela mientras el resto de la empresa trabajaba en otros proyectos contractuales.
[2][3] Hagewood invirtió mucho en la industria de Internet y operó sus empresas desde Satellite Beach, Florida, pero enfrentó una gran competencia.
Descontento con el motor de videojuego elegido para el proyecto, lo abandonó rápidamente y la empresa pasó a Unreal Engine.
Impresionado con esta demostración, Epic Games buscó más conversaciones, pero quería ver qué tan rápido podía progresar el proyecto.
Hagewood mostró la versión más nueva en las oficinas de Epic Games en Carolina del Norte, y la compañía inmediatamente contrató a Psyonix para desarrollar este mod como modo de juego para Unreal Tournament 2004, que pasó a ser conocido como Onslaught.
[7] Mientras tanto, SouthPeak Games había contratado a Psyonix para desarrollar Monster Madness: Grave Danger, una versión actualizada de Monster Madness: Battle for Suburbia, que se lanzó para PlayStation 3 ese mismo año.
[8] Si bien Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars alcanzó el punto de equilibrio, atrajo a menos jugadores de lo previsto y no generó ganancias significativas, lo que provocó que Psyonix regresara al trabajo por contrato.
Hagewood buscó hacer crecer la industria tecnológica en San Diego, por ejemplo a través de su inversión en Zesty.io.
En ese momento, el estudio contaba con 132 empleados y planeaba seguir apoyando a Rocket League.