Base de datos de tablas de finales

Así, la base de datos actúa como una máquina oracle, proporcionando siempre los movimientos óptimos para las Blancas y las Negras.

Proporcionan una potente herramienta analítica, permitiendo a los estudiosos del ajedrez descubrir sus secretos más profundos.

En principio, es posible resolver cualquier juego con la condición de que se conozca el estado completo y no haya ninguna oportunidad aleatoria.

En 1951, Alan Turing diseñó un programa primitivo que jugaba al ajedrez, que asignaba valores para material y movilidad, el programa "jugaba" al ajedrez basándose en los cálculos manuales de Turing (Levy y Newborn, 1991, pp. 25-38).

Sin embargo, incluso cuando se empezaron a desarrollar programas de ajedrez competentes, exhibieron una debilidad manifiesta jugando los finales.

Los programadores añadieron heurísticas específicas para el final, por ejemplo, el rey debería moverse al centro del tablero.

Generalmente se utilizan dos métricas: Haworth ha discutido otras dos métricas, llamadas Profundidad al Movimiento Zero(DTZ, del inglés Depth to Zeroing-Move) y Profundidad para la regla (DTR, del inglés depth by the rule).

[9]​ La diferencia entre DTC y DTM se puede comprender analizando el diagrama a la derecha.

Una vez que se ha elegido una métrica, el primer paso es generar todas las posiciones con un material dado.

El rey negro se puede situar en cualquiera de las diez casillas: a1, b1, c1, d1, b2, c2, d2, c3, d3 y d4 (ver diagrama).

En cualquier otra casilla, su posición se puede considerar equivalente por simetría, rotación o reflexión.

Algunas posiciones son tablas debido al ahogado o la inevitable pérdida de la dama.

Los finales con uno o más peones incrementan la complejidad porque se reduce el argumento de simetría.

Y así sucesivamente, siempre un paso más allá del mate hasta que se encuentran todas las posiciones posibles.

Segundo, si el rey y la torre están en sus casillas originales, el enroque puede estar permitido o no.

Debido a esta ambigüedad, sería necesario hacer evaluaciones separadas para estados en que el enroque es posible o no.

Esto ahorra recursos computacionales y permite búsquedas que de otra forma serían imposibles.

[15]​ Los jugadores también utilizan bases de datos para analizar finales en partidas en tablero en el análisis post-mortem.

En 1992, la FIDE canceló estas excepciones y restauró la regla de los cincuenta movimientos original.

El conocimiento contenido en bases de datos concede a los ordenadores una tremenda ventaja en los finales.

Es solo para posiciones más sofisticadas que la base de datos mejorará significantemente sobre la computación ordinaria.

Los siguientes resultados interesantes fueron encontrados: Durante algunos años, esta posición tuvo el récord del mate forzado más largo generado por ordenador.

Por ejemplo, Erik Pogosyants compuso el estudio a la derecha, con blancas juegan y ganan.

Una base de datos descubrió que 1.h4 también gana para el blanco, incluso aunque el negro pueda capturar el peón.

Irónicamente, la base de datos no reconoció la solución del compositor porque incluía el enroque.

En 2003, el compositor de finales y experto John Roycroft resumió el debate: "No sólo las opiniones divergen enormemente, sino que frecuentemente son defendidas con fuerza, incluso vehementemente: en un extremo está el punto de vista de que no se puede terer la certeza de que no se ha utilizado un ordenador es inútil realizar ninguna distinción, así que nosotros simplemente deberíamos evaluar un estudio en si contenido, sin hacer referencia a sus orígenes.

Continúa: "Sólo tenemos claro una cosa: la distinción entre la composición clásica y la composición por ordenador debería ser preservada durante tanto tiempo como sea posible: si hay un nombre asociado con un diagrama de estudio, que el nombre sea una reclamación de autoría.

(y no 4.Rb5), basado en un zugzwang mutuo que puede ocurrir tres movimientos después.

"Sí, las bases de datos son un instrumento, disponible para todos hoy en día.

"[38]​ Considerando la larga victoria de Stiller, a Tim Krabbé se le ocurrió una nota similar: "Un GM no sería mejor en este tipo de final que alguien que hubiera aprendido a jugar al ajedrez ayer.

Una interfaz típica para solicitar una base de datos de tablas. Para cada movimiento del Blanco, la base de datos devuelve el número de movimientos necesarios para ganar. Rc6 y Da6+ gana en cinco movimientos, por lo que son los movimientos óptimos.