Cuando se realiza el muestreo sin eliminar esta parte de la señal, provoca resultados indeseables tales como el ruido blanco y negro.
En contraste, la Figura 1-b muestra un versión con un filtrado anti-aliasing de la escena; en esta imagen del tablero de damas, en la parte superior se mezcla en gris, el cual es normalmente el efecto deseado cuándo la resolución es insuficiente para mostrar todos los detalle.
Se pueden obtener resultados equivalentes haciendo que los subpíxeles individuales sean direccionables como si fueran píxeles completos, y proporcionando un filtro anti-aliasing basado en hardware como se hace en el controlador de pantalla del portátil OLPC XO-1.
Para propósitos que requieren gráficos de muy alta calidad o formas vectoriales muy complejas, esto probablemente no será el mejor enfoque.
Nota: La rutina DrawPixel anterior no puede establecer ciegamente el valor del color en el porcentaje calculado.
El conocimiento actual de la percepción visual humana no es suficiente, en general, para decir qué enfoque se verá mejor.
La discusión anterior supone que el muestreo de malla rectangular es la parte dominante del problema.
La función sinc del radio, en la segunda figura, tiene una cola demasiado larga para hacer un buen filtro (no es ni siquiera cuadrada-integrable).
Como una función de interpolación, un solo Gaussiano parece demasiado disperso para preservar el máximo detalle posible, y por lo tanto se añade la segunda derivada.
Sin embargo, este enfoque tiene dificultades para tratar con primitivas adyacentes (como triángulos que comparten un borde).
El enfoque inicial (y con menos memoria) utilizó 16 bits adicionales por píxel, en una cuadrícula de 4 × 4.
Si uno rinde las primitivas en un orden cuidadoso, tal como delantero-a-detrás, es posible crear una imagen razonable.
La segunda imagen se calcula en cinco veces la tarifa de muestreo y down-sampleed con anti-aliasing.
Suponiendo que uno realmente quisiera algo como el color promedio sobre cada píxel, éste se está acercando.
Por lo tanto, esta imagen no es exactamente la misma que se obtendría con un conjunto aún mayor de puntos calculados.
Pero debido a su tremendo coste computacional y el advenimiento del soporte anti-aliasing multi muestreo (MSAA) en GPUs, ya no es ampliamente utilizado en aplicaciones en tiempo real.
Estas primitivas anti-aliasing se unen a los bordes silueteados, y crean una región en la imagen donde los objetos parecen mezclarse en el fondo.
El anti-aliasing basado en objetos fue desarrollado por primera vez en Silicon Graphics para su estación de trabajo Indy.
Las imágenes digitales suelen almacenarse en un formato comprimido gamma, pero la mayoría de los filtros ópticos anti-alias son lineales.
Por lo tanto, para muestrear una imagen de manera que coincida con la difuminación óptica, primero debe convertirla a un formato lineal, luego aplicar el filtro anti-aliasing y finalmente convertirlo de nuevo a un formato comprimido gamma.
El uso de la aritmética lineal en una imagen comprimida gamma da como resultado valores que son ligeramente diferentes del filtro ideal.