Actualmente el filtrado anisotrópico es común en las placas modernas y se puede activar y configurar tanto por usuario desde la configuración del driver, o bien por aplicaciones gráficas o videojuegos utilizando herramientas de programación.
Entonces, al mostrar una textura en un plano inclinado y para evitar el aliasing en un eje, el otro eje va a ser también bajado de frecuencia, lo que lleva a que la textura quede borrosa.
Aunque de todas formas, el mapeo RIP solo soporta texturas alineadas a los ejes, por lo que todavía sería un problema la representación de texturas que no estén alineadas a los ejes.
Diferentes grados de filtrado anisotrópico pueden ser aplicados durante la renderización, la implementación del hardware establecerá el límite.
Al final, será la complejidad del hardware contra los rendimientos decrecientes los que generará el límite superior a ser establecido para la calidad del filtrado en los diseños de hardware.