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Videojuego musical

Videojuego musical de código abierto StepMania

Un videojuego musical , también conocido comúnmente como juego musical , es un videojuego en el que la jugabilidad está orientada de manera significativa y, a menudo, casi en su totalidad, a las interacciones del jugador con una partitura musical o canciones individuales . Los videojuegos musicales pueden adoptar una variedad de formas y, a menudo, se agrupan con los juegos de rompecabezas [1] [2] [3] [4] [5] [6] debido a su uso común de "rompecabezas generados rítmicamente". [7] [8]

Los videojuegos musicales se diferencian de los juegos puramente de audio (por ejemplo, el lanzamiento de Sega Saturn de 1997 , Real Sound: Kaze no Regret ) en que cuentan con una respuesta visual para guiar al jugador a través de la banda sonora del juego, aunque los juegos de música eidética pueden caer en ambas categorías. [ cita requerida ]

Descripción general

Los videojuegos musicales son juegos en los que normalmente hay algún tipo de interactividad entre la jugabilidad y la música del juego. Puede ser que la música se genere en respuesta a las acciones del jugador o que el jugador reaccione a los ritmos y notas de la música. [9] A medida que el género ha ganado popularidad y se ha expandido, los videojuegos musicales han demostrado la capacidad de admitir una variedad de estilos de juego diferentes, lo que hace que el género en sí sea bastante difuso. Un juego como Rayman Legends presenta niveles que se basan en carreras sin fin , pero en los que el jugador obtiene mejores puntajes al hacer coincidir sus acciones con las señales musicales, lo que podría convertirlo en un videojuego musical. [10]

En cambio, es más fácil considerar los subgéneros de los videojuegos musicales en función de cómo interactúa el jugador con la música en el juego, de los cuales hay cuatro tipos principales, según lo descrito por los conceptos de "emparejamiento, creación, mezcla y metonimia", como lo describe Michael Austin, el director de la Escuela de Música de la Universidad Tecnológica de Luisiana . [10] Estas ideas se correlacionan con los subgéneros que se describen a continuación. Los juegos musicales pueden presentar múltiples modos; por ejemplo, Frequency es principalmente un juego de combinación de ritmos con puntuación, pero también incluye una función de juego de mezcla de música para que los jugadores hagan sus propias mezclas de las canciones disponibles. [9]

Juegos de combinación de ritmos

Frets on Fire , un clon de Guitar Hero de código abierto , es un ejemplo de un juego de combinación de ritmos.

Los juegos de ritmo o simplemente juegos de ritmo requieren que el jugador responda de alguna manera al ritmo de la música a medida que se reproduce y se muestra a través del juego, generalmente para enfatizar el ritmo de la canción que se está reproduciendo. Esto puede hacerse realizando acciones específicas en un controlador con una sincronización precisa a medida que se toca la nota. Los jugadores generalmente obtienen una puntuación no solo por presionar el control correcto, sino por la precisión con la que lo presionan al ritmo de la música. Para mejorar en estos juegos, los jugadores a menudo comienzan a aprender las acciones requeridas de memoria para poder anticipar las secciones difíciles o las áreas donde es posible obtener una puntuación alta. [10]

La amplia variedad de posibles entradas de los jugadores ha creado una gama de juegos de ritmo, desde Dance Dance Revolution , donde los jugadores introducen movimientos en una alfombra de baile , Donkey Konga, en el que los jugadores tocan un controlador similar a un tambor de conga , y la serie Guitar Hero , donde los jugadores simulan la digitación y el rasgueo en un controlador con forma de guitarra. Este concepto también se extiende a juegos de canto como Karaoke Revolution , en los que los jugadores son calificados por lo bien que igualan el tono de la pista vocal. [11]

Los juegos de ritmo son la forma más dominante del género de juegos musicales. [10] El juego electrónico Simon se considera el primer ejemplo de un juego de ritmo, [9] [10] mientras que los primeros juegos que definieron los aspectos de coincidencia de ritmo incluyen Dance Aerobics (1987) y PaRappa the Rapper (1996). Títulos más recientes incluyen las series Guitar Hero (2005) y Rock Band (2007), Beat Saber (2019) y Friday Night Funkin' (2020). [12] [13]

Juegos de ritmo híbrido

Otra clase de juegos de ritmo son los juegos de ritmo híbridos o juegos reactivos a la música. En comparación con los juegos de ritmo antes mencionados, donde la correspondencia del ritmo es el enfoque principal y la acción del jugador ayuda a generar la música que escucha, los juegos reactivos dejan que la música de fondo guíe la acción del jugador, dejando los elementos de juego de ritmo secundarios a la forma de juego principal. [14] A menudo, en estos juegos de ritmo híbridos, el jugador juega el juego como lo haría normalmente, pero puede usar la música del juego para cronometrar las acciones a menudo para mejorar su puntuación, lo que afecta la interacción entre el jugador y la dinámica del juego como objetivo del juego. [15] En Rez o Free the Beat , por ejemplo, el juego toma la forma de un simple juego de disparos sobre rieles ; sin embargo, al integrar los efectos de sonido creados por las acciones del jugador (a medida que completa las tareas normales de disparo sobre rieles) con la banda sonora en su conjunto, el juego está destinado a permitir la interacción directa del jugador con la banda sonora y fomentar la creación de una experiencia sinestésica . [9] [16] Otros juegos similares incluyen Pteranodon , Rhyme Rider Kerorican o iS – internal section . Otra clase de estos juegos permite a los usuarios proporcionar música que luego es procesada dinámicamente por el juego para crear desafíos para esa canción, de modo que los jugadores no dependan del desarrollador del juego para ampliar la biblioteca de canciones del juego. Dichos juegos incluyen Vib-Ribbon , Audiosurf o Dance Factory . [17]

Juegos de creación musical

Los juegos musicales de formato libre son aquellos en los que la creación de música predomina sobre la jugabilidad y, como tales, estos juegos suelen ser más similares a los sintetizadores musicales que no son juegos, como Tenori-on . Los jugadores tienen la capacidad de crear su propia música a partir de una variedad de sonidos, instrumentos o voces, generalmente sin una meta u objetivo. Los juegos musicales de formato libre ocupan una posición en algún lugar entre los juegos musicales híbridos generativos y las utilidades que no son juegos, dependiendo del grado en que su jugabilidad se basa en una trama subyacente impulsora. Esta forma de juego musical es muy análoga a los juegos sandbox en el ámbito de los juegos no musicales y el término "sandbox" se ha utilizado para describir esta forma de juego. [18] Ejemplos de tales juegos incluyen SimTunes o la herramienta de composición musical en Mario Paint . [10]

Juegos de mezcla de música

Los juegos de mezcla de música son aquellos en los que los jugadores toman sonidos, música u otras pistas de audio prefabricadas e interactúan con ellas en el juego para crear nuevas obras. Estos juegos son de naturaleza similar a los juegos de creación musical, aunque al crear cierta combinación de sonidos, el jugador puede obtener puntos o desbloquear funciones adicionales. Entre estos juegos se incluyen Incredibox y Fuser . [10]

Juegos con temática musical

El cuarto subgénero de los juegos musicales son aquellos que están relacionados con la metonimia de la música, donde el juego puede presentar una narración sobre la creación de la música pero no presentar una jugabilidad relacionada con la música. Por ejemplo, Moonwalker de Michael Jackson se consideraría un juego de temática musical ya que está basado en las obras musicales de Michael Jackson , pero como un beat'em up , no tiene ninguna de las mecánicas típicas asociadas con los otros subgéneros de juegos musicales. [10] Uno de los primeros ejemplos de este tipo de subgénero, y de los juegos musicales en general, es el juego arcade de 1983 Journey , llamado así por la banda del mismo nombre , que presentaba parte de la música del grupo y versiones digitalizadas de los miembros de la banda. [19]

Juegos de música para presentaciones en vivo

Jugadores actuando en un evento PAX mientras juegan a Rock Band 2

Algunos videojuegos musicales, independientemente de su mecánica de juego básica, pueden ofrecer modos que permiten a los jugadores utilizar el juego para crear actuaciones en directo, normalmente utilizando modos libres o sin puntuación con varios jugadores locales. Juegos como Guitar Hero y Singstar ofrecen modos que también dan al jugador la oportunidad de estar físicamente presente como parte de su actuación para otros. [9] [20]

Véase también

Referencias

  1. ^ "GameSpot's Best of 2005 - Genre Awards". Gamespot.com. Archivado desde el original el 19 de marzo de 2013. Consultado el 30 de junio de 2011 .
  2. ^ "Los mejores videojuegos de 2005". Metacritic.com . Consultado el 30 de junio de 2011 .
  3. ^ "Entrevista a Mizuguchi sobre Lumines // PSP /// Eurogamer". Eurogamer.net. 2006-11-09 . Consultado el 2011-06-30 .
  4. ^ "GameSpy.com - Reseñas: Frequency (PS2)". 2006-02-11. Archivado desde el original el 2006-02-11 . Consultado el 2012-09-11 .
  5. ^ "Juegos y equipamiento - Rhythm - Reseñas de ZDNet". Zdnet.com. Archivado desde el original el 2011-07-09 . Consultado el 2011-06-30 .
  6. ^ "Música y ritmo | Juegos y equipamiento - Rompecabezas - Reseñas de CNET". Reviews.cnet.com. 13 de octubre de 2010. Consultado el 30 de junio de 2011 .
  7. ^ "TenSpot: Los diez mejores juegos de ritmo". GameSpot. 22 de marzo de 2006. Consultado el 30 de junio de 2011 .
  8. ^ Gudmundsen, Jinny (24 de agosto de 2007). "Canciones de 'High School Musical' presentadas en un juego de ritmo". USA Today . Consultado el 30 de junio de 2011 .
  9. ^ abcde Pichlmair, Martin; Kayali, Fares (2007). "Niveles de sonido: sobre los principios de interactividad en los videojuegos musicales". Juego situado, Actas de la conferencia DiGRA 2007 : 424–430.
  10. ^ abcdefgh Austin, Michael (2016). "Introducción". En Austin, Michael (ed.). Videojuegos musicales: interpretación, política y juego . Bloomsbury Publishing . ISBN 978-1501308505.
  11. ^ Adams, Ernest (2013). Fundamentos del diseño de juegos. New Riders Press . pág. 325. ISBN 9780133435719.
  12. ^ Webster, Andrew (4 de marzo de 2009). «Raíces del ritmo: una breve historia del género de los juegos musicales». Ars Technica . Consultado el 5 de julio de 2014 .
  13. ^ Reilly, Luke (9 de octubre de 2020). «Cómo los juegos de ritmo explotaron (y luego se apagaron)». IGN . Consultado el 18 de diciembre de 2020 .
  14. ^ "Otocky". Siliconera . Consultado el 30 de junio de 2011 .
  15. ^ "Hz #9 - "La composición-instrumento: emergencia musical e interacción"". Hz-journal.org . Consultado el 30 de junio de 2011 .[ enlace muerto permanente ]
  16. ^ Krotoski, Aleks (7 de febrero de 2007). "Entrevista con Tetsuya Mizuguchi". The Guardian . Londres . Consultado el 30 de junio de 2011 .
  17. ^ Arrasvuori, Juha; Holm, Jukka (enero de 2010). "Juegos reactivos con música de fondo". Actas de la 14.ª Conferencia académica internacional MindTrek: imaginando entornos mediáticos futuros . págs. 135-142. doi :10.1145/1930488.1930517. ISBN . 9781450300117. Número de identificación del sujeto  31150829.
  18. ^ "Salon 21st: This Note's For You" (Salón 21: Esta nota es para ti). Salon.com . 3 de abril de 1997. Archivado desde el original el 17 de febrero de 2002. Consultado el 30 de junio de 2011 .
  19. ^ Machkovech, Sam (7 de marzo de 2021). "Un video musical que puedes reproducir: indie rock dentro del motor Unity". Ars Technica . Consultado el 7 de marzo de 2021 .
  20. ^ Lieberman, David 2006. Manuscrito musical mejorado para juegos. En GRAPHITE '06: Actas de la 4.ª Conferencia internacional sobre gráficos informáticos y técnicas interactivas en Australasia y el sudeste asiático, ACM Press, Melbourne, Australia, 245-250.

Enlaces externos

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