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Sonido real: Kaze no Regret

Real Sound: Kaze no Regret , [a] es un audiojuego de aventuras desarrollado y publicado por Warp . El juego se lanzó por primera vez para Saturn en julio de 1997 y luego para Dreamcast en marzo de 1999. Real Sound tenía como objetivo brindar igualdad de acceso a jugadores ciegos y videntes. El subtítulo Kaze no Regret significa "El arrepentimiento del viento" o "El(los) viento(s) del arrepentimiento".

Jugabilidad

Aunque en 1999 se creó una versión con un "modo visual" opcional para Sega Dreamcast , ambas versiones del juego se basan exclusivamente en las partes de audio del juego y el modo visual de Dreamcast simplemente muestra fotografías no esenciales en ciertos puntos de la pantalla. juego.

Construido como una radionovela interactiva o un libro de juegos de audio , el jugador pasa la mayor parte del tiempo escuchando cómo se desarrolla la historia. En las bifurcaciones críticas de la trama, sonarán una serie de campanas que alertarán al jugador de que ahora es su trabajo elegir el curso que tomará la trama. La elección seleccionada se confirma con el controlador y se reanuda la trama.

Trama

La historia fue escrita por Takamatsu Ogawa para centrarse en dos elementos centrales: el miedo y el amor [1] , en una historia que se desarrolla en Tokio . Izumi Sakurai (con la voz de Ryoko Shinohara ), una estudiante de primaria, es trasladada a una nueva escuela donde se une a una nueva clase de estudiantes y se sienta junto a Hiroshi Nonomura. Los dos se enamoran y como son muy jóvenes deciden fugarse . Acuerdan encontrarse en la torre del reloj para comenzar su vuelo, pero Izumi nunca aparece y poco después la trasladan nuevamente. Se reencuentran casualmente un mes después.

Varios años después, Hiroshi se ha convertido en un estudiante universitario. Izumi está ingresando al mercado laboral y está manteniendo reuniones y entrevistas con los gerentes de personal de la empresa. De repente hay una desaparición que se produce en el sistema de metro...

Desarrollo

El presidente de Warp, Kenji Eno , creó el juego después de recibir numerosas cartas de agradecimiento de fans ciegos de sus juegos en Japón. [2] Eno visitó a varios de sus fans con discapacidad visual para aprender cómo es que las personas ciegas pueden jugar al género de juegos de acción visualmente rico .

En una entrevista de 2008 con 1Up , Eno declaró: [3]

Tuve la oportunidad de visitar a personas con discapacidad visual y aprendí que hay personas ciegas que juegan juegos de acción. Por supuesto, [las personas ciegas] no pueden tener la experiencia completa, y están tratando de forzarse a sí mismos para poder jugar, pero están haciendo el esfuerzo. Así que pensé que si apagabas el monitor , ambos simplemente estarían escuchando el juego. Entonces, después de terminar el juego, podrás tener una conversación igual con una persona ciega. Esa también es una inspiración detrás de [ Real Sound: Kaze no Regret ].

Eno estaba tan entusiasmado con el proyecto que utilizó su influencia como diseñador de juegos de primera clase para negociar con Sega de tal manera que, a cambio de los derechos exclusivos del juego, Sega donaría mil consolas Sega Saturn a personas ciegas. Eno, a su vez, donó posteriormente mil copias de Real Sound junto con las consolas de juegos. Al explicar por qué el juego sólo se ha relanzado una vez a pesar del aparente interés en el título, Eno ha declarado que: "Han pasado varios años y, por supuesto, el contrato probablemente ya no sea válido, pero la razón por la que lo he hecho" Lo que no he hecho con este juego es que hice esta promesa con Sega en su día, y es exclusivo debido a esas condiciones". [3]

El juego presenta una serie de personajes secundarios que emplean los talentos vocales de personas como Miho Kanno y Ai Maeda , y música compuesta e interpretada por Keiichi Suzuki (más tarde conocido por la trilogía The Blind Swordsman: Zatoichi and Outrage ), con Akiko Yano. Al componer el tema final, el juego fue escrito por Yūji Sakamoto , quien más tarde escribió Crying Out Love in the Center of the World con Isao Yukisada . [4]

Legado

El juego tuvo ventas mediocres y se ha convertido en una especie de pieza de colección debido a la popularidad de culto de los otros títulos de Eno. Lo que impulsa aún más la coleccionabilidad del juego es la variedad de sensaciones incluidas en el juego, un movimiento característico por el que Eno se había hecho conocido. Con Real Sound se incluían rarezas como un conjunto de instrucciones en braille, [5] una bolsa de "semillas de hierbas" y una caja transparente con un motivo de nube. [6] [7] En la misma entrevista con 1UP, el Sr. Eno explicó por qué incluyó las semillas:

La razón principal para incluir semillas fue que Real Sound es una historia de amor y es un juego que tiene un concepto totalmente diferente de mis juegos anteriores, como los juegos de terror o los títulos más pequeños, así que quería que la gente entendiera la atmósfera del juego. Entonces pensé que si incluía estas semillas de flores, eso transmitiría la imagen y le daría al usuario una idea de qué tipo de juego es sin siquiera explicar la historia y todo eso. Esa es una de las razones por las que decidí hacer esto. Y, además, otra razón es que sentí que quería que los usuarios crecieran y apoyaran el juego. También estaba pensando en lanzar secuelas, así que quería que los usuarios hicieran crecer el juego y la franquicia. [3]

Una versión del juego que representa sólo un camino a través del juego se emitió en Tokyo FM en 1997.

Varios juegos posteriores de Eno , como Enemy Zero (1997, Saturn) y D2 (2000, Dreamcast), han sido influenciados por la jugabilidad única de Real Sound . Ciertos enemigos en Enemy Zero eran invisibles y solo podían ser localizados por el sonido, y D2 también se basó en gran medida en el concepto de limitaciones a las percepciones sensoriales, presentando partes del juego donde el personaje queda ciego (con solo una voz para guiarlo) y alternativamente sorda (con sólo la visión para guiarla).

Se estaba desarrollando una secuela de Kaze no Regret llamada Kiri no Orgel (霧のオルゴール) como segundo juego de lo que se pretendía convertir en la serie Real Sound . Kiri no Orgel iba a presentar un tema de terror. Los anuncios del juego aparecieron en varias revistas, pero nunca se publicó debido a problemas con la tecnología de compresión de voz. [8] Más tarde, Eno empleó arcos argumentales de Kiri no Orgel en D2 . La tercera entrega de la serie titulada Spy Lunch (スパイランチ) se planeó como una comedia, pero la planificación para este título fue mínima y el título nunca se desarrolló.

Real Sound: Kaze no Regret se ha convertido en uno de los juegos más populares para ciegos [6] porque es uno de los pocos juegos de audio lanzados comercialmente y creado específicamente para los ciegos.

Notas

  1. ^ Riaru Saundo ~ Kaze no Riguretto ( japonés :リアルサウンド ~風のリグレット~ )

Referencias

  1. ^ Japan Now de Takuhi: Warp anuncia el proyecto más nuevo de Saturn: "Real Sound" . Fanático del juego DieHard . Volumen 4. Número 11. No.47. Págs. 162-163. Noviembre de 1996.
  2. ^ Torres, Ricardo. Y ahora algo completamente diferente . GameSpot . Consultado el 30 de noviembre de 2008.
  3. ^ a b C Bettenhausen, Shane y Mielke, James. El hijo descarriado de Japón . 1Up.com . Consultado el 30 de noviembre de 2008.
  4. ^ Sonido real: Kaze no Regret . RealSound.co.jp. 30 de mayo de 1998 (a través de Internet Archive ).
  5. ^ Título - Sonido real - Kaze No Regret (リアルサウンド 〜風のレグレット〜) . Segagaga. Consultado el 29 de noviembre de 2008.
  6. ^ ab Van Tol, Richard. Sonido real - Kaze No Riglet . 14 de marzo de 2006.
  7. ^ Hierbas Enchou Yori . RealSound.co.jp. 30 de mayo de 1998 (a través de Internet Archive ).
  8. ^ Night Warp Eno@Home (Transmisión de clips de audio de Shibuya). Consultado el 6 de diciembre de 2008.

Enlaces externos