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Deformación (videojuegos)

Una deformación , también conocida como portal o teletransportador , es un elemento en el diseño de videojuegos que permite al personaje del jugador viajar instantáneamente entre dos ubicaciones o niveles . El área específica que permite dicho viaje se denomina zona de deformación . Una zona warp puede ser un pasaje secreto , accesible solo para jugadores capaces de encontrarlo, pero también se usa comúnmente como medio principal de viaje en ciertos juegos. [1] [2] Los warps pueden instalarse deliberadamente dentro de los rompecabezas, usarse para evitar peligros en secciones de un juego que se han completado previamente, ser algo de lo que un jugador puede abusar por hacer trampa o usarse como castigo para un jugador que se desvía de el camino "correcto". [3]

En algunos juegos, un jugador sólo puede usar warps para viajar a lugares que ha visitado antes. Debido a esto, un jugador tiene que hacer el viaje por la ruta normal al menos una vez, pero no es necesario que vuelva a recorrer los mismos caminos si necesita volver a visitar áreas anteriores del juego. Encontrar zonas de deformación podría convertirse en un objetivo natural de una sesión de juego y utilizarse como punto de control . [1] [4] [5]

Historia

Aunque no está claro qué videojuego hizo uso por primera vez de áreas o dispositivos de teletransportación, el elemento se remonta a los MUD , donde permitía que las salas conectadas no fueran "topológicamente correctas" si era necesario. [6] Un predecesor aparece en el juego de mesa Cluedo (1949), donde pasadizos secretos conectan entre sí las habitaciones de las esquinas del plano. [7] Mientras desarrollaba su juego Crystal Castles (1983), Franz Lanzinger observó a la gente jugar Tempest y tener que tomarse largos períodos de tiempo para llegar al nivel de juego que querían estar. Esto inspiró a Lanzinger a incluir warps en Crystal Castles , para permitir a los jugadores avanzados llegar temprano a las etapas más difíciles y mantener el tiempo de juego bajo para obtener más ingresos en un juego arcade de monedas . [8]

El elemento fue popularizado más tarde por Super Mario Bros. , en el que áreas secretas denominadas dentro del juego zonas de deformación permitían a los jugadores avanzar a través del juego. [9]

Ventajas y críticas

En Portal , cuando el jugador ingresa a un portal, sale del otro.

El autor Luke Cuddy afirma que los warps se utilizan para mantener a los jugadores entretenidos "permitiéndoles saltar al siguiente objetivo del juego, directamente a la acción". Sin embargo, también los ha criticado por robarle al jugador la sensación de "estar en" un mundo virtual, afirmando que "al enfatizar el destino sobre los lugares intermedios, la deformación fomenta una 'visita rápida, un paso a otro'". mentalidad del "próximo lugar" que enmarca el espacio como desechable". [9] Las deformaciones desalientan la exploración y pueden debilitar el conocimiento del jugador sobre las relaciones espaciales. [10]

Ernest Adams critica el posible comportamiento inesperado de las zonas warp: "Los teletransportadores pueden complicar aún más las cosas al no funcionar siempre de la misma manera, teletransportando al jugador a un lugar la primera vez que se usan, pero a otro lugar la segunda vez, y así sucesivamente. También puede ser unidireccional o bidireccional, teletransportar a los jugadores a algún lugar sin forma de regresar, o permitirles teletransportarse nuevamente". [11]

Por otro lado, un artículo de 2009 de Alison Gazzard de la Universidad de Hertfordshire proporciona algunas ventajas de las deformaciones. Gazzard señala que los warps se pueden usar para crear rompecabezas y huevos de Pascua , diciendo que los warps permiten al jugador "moverse a través de espacios de una manera que no es posible en el mundo real y descubrir formas 'mágicas' de viajar a través del espacio de juego". [3] Gazzard señala que los warps hacen que "el viaje desde diferentes partes del juego sea más rápido", además de actuar como una recompensa para permitir al jugador acceder a ciertas áreas.

A pesar de la simplicidad lineal de Super Mario Bros. , se ha descrito que el juego tiene una "sorprendente cantidad de profundidad y complejidad espacial", en parte debido a las zonas de deformación secretas que se encuentran a lo largo del juego. [9] [12] [13] [14] Portal es un juego aclamado por la crítica que utiliza deformaciones como su mecánica de juego principal. [15] [16]

Ver también

Referencias

  1. ^ ab Gazzard, Alison (2013). Laberintos en videojuegos: significado, metáfora y diseño. McFarland. págs.129, 142. ISBN 978-0786467945. Consultado el 16 de noviembre de 2014 .
  2. ^ Fuller, M. y H. Jenkins (1995). "Nintendo y la escritura de viajes del Nuevo Mundo: un diálogo". Publicaciones Sage: Thousand Oaks . Consultado el 17 de noviembre de 2014 .
  3. ^ ab Gazzard, Alison. Teletransportadores, túneles y tiempo: comprensión de los dispositivos Warp en los videojuegos (PDF) . Universidad de Hertfordshire . Consultado el 16 de noviembre de 2014 .
  4. ^ Elías, George Skaff; Garfield, Richard; Gutschera, K. Robert (24 de agosto de 2012). Características de los juegos. Prensa del MIT. pag. 16.ISBN 978-0262017138. Consultado el 17 de noviembre de 2014 .
  5. ^ Grossman, Austin (2 de abril de 2013). Autopsias del desarrollador del juego: información de los desarrolladores de Unreal Tournament, Black & White, Age of Empire y otros juegos más vendidos. Prensa CRC. pag. 89.ISBN 978-1136064623. Consultado el 17 de noviembre de 2014 .
  6. ^ Aarseth, Espen (2006). Alegorías del espacio: la cuestión de la espacialidad en los juegos de computadora (PDF) . Prensa del MIT: Massachusetts. págs. 163-164 . Consultado el 17 de noviembre de 2014 .
  7. ^ Kincaid, Paul (20 de febrero de 2008). Qué es lo que hacemos cuando leemos ciencia ficción. Publicaciones Beccon. ISBN 9781870824545- a través de libros de Google.
  8. ^ Drury, Pablo. "Realización de... Castillos de Cristal". Jugador retro . No 51. pág. 80.
  9. ^ abc Cuddy, Luke (agosto de 2013). "Mira antes de deformarte". La leyenda de Zelda y la filosofía: vinculo, luego existo. Corte abierta. ISBN 978-0812696912. Consultado el 16 de noviembre de 2014 .
  10. ^ Newman, James (2013). Juegos de vídeo. Rutledge. pag. 118.ISBN 978-0415669160. Consultado el 17 de noviembre de 2014 .
  11. ^ Adams, Ernest (19 de diciembre de 2013). Fundamentos del diseño de juegos. Nuevos jinetes. págs.332, 404. ISBN 978-0133435719. Consultado el 20 de noviembre de 2014 .
  12. ^ Borries, Friedrich von; Walz, Steffen P.; Bottger, Matías; Davidson, dibujó; Kelley, brezo; Kücklich, Julián (2007). Juego espacio-temporal: sinergias entre juegos de computadora, arquitectura y urbanismo: el siguiente nivel. Medios de ciencia y negocios de Springer. pag. 51.ISBN 978-3764384142. Consultado el 17 de noviembre de 2014 . A primera vista, los niveles parecen simples, pero gracias en gran parte a los atajos, áreas secretas y zonas Warp repartidas por los mundos, el juego tiene una sorprendente profundidad y complejidad espacial.
  13. ^ Oosterhuis, Kas; Feireiss, Lucas (1 de enero de 2006). El laboratorio colaborativo de arquitectura: GameSetandMatch II: sobre juegos de computadora, geometrías avanzadas y tecnologías digitales. editores de episodios. pag. 103.ISBN 9059730364. Consultado el 17 de noviembre de 2014 .
  14. ^ Davidson, Drew (1 de enero de 2009). Well Played 1.0: videojuegos, valor y significado. Lulu.com. págs.30, 33. ISBN 978-0557069750. Consultado el 18 de diciembre de 2014 . Agacharse por una tubería puede hacer que un jugador avance más allá de una gran parte de un nivel, pero esto también significa saltarse varias recompensas. Encontrar una de las salas de la 'Zona Warp' del juego le permite al jugador saltarse niveles y mundos enteros, pero eso pierde los puntos que podrían acumularse al completar esos niveles. ... Super Mario Bros. está tan lleno de agradables sorpresas que prácticamente son demasiadas para contarlas.
  15. ^ Dan Adams (9 de octubre de 2007). "Revisión del portal". IGN . Consultado el 17 de noviembre de 2014 .
  16. ^ Chris Watters (29 de abril de 2008). "Revisión del portal: con una jugabilidad deliciosamente única y una escritura increíblemente ingeniosa, Portal es un gran éxito". GameSpot . Consultado el 17 de noviembre de 2014 .