Tropes vs. Women in Video Games es una serie de videos de YouTube creada por Anita Sarkeesian que examina la representación de género en los videojuegos . La serie se financió a través de crowdfunding y llegó a tener una gran repercusión cuando su campaña de Kickstarter desencadenó una ola de acoso en línea contra Sarkeesian, [2] lo que la llevó a huir de su hogar en un momento dado. Lanzada en el canal Feminist Frequency entre marzo de 2013 y abril de 2017, la serie consta de dieciocho episodios.
La serie explora y critica los estereotipos utilizados para representar a las mujeres en los videojuegos. Sarkeesian sostiene que la mayoría de los videojuegos están dirigidos a un público masculino heterosexual, por ejemplo, presentando principalmente personajes masculinos y cosificando a los personajes femeninos. También destaca ejemplos de videojuegos que presentan representaciones más completas de las mujeres. La respuesta crítica a la serie fue generalmente positiva.
En 2009, Sarkeesian comenzó su sitio web Feminist Frequency con la intención de crear una crítica mediática feminista accesible para la generación más joven. [3] En 2011 colaboró con la revista feminista Bitch para crear una serie de videos de YouTube para su sitio titulada "Tropes vs. Women", que examinaba los tropos en el cine, la televisión y otros medios populares que cree que refuerzan estereotipos dañinos sobre las mujeres. [3] [4] [5] Después del éxito de "Tropes vs. Women", Sarkeesian comenzó a planificar una serie de seguimiento. En 2012, el estudio de videojuegos Bungie la invitó a hablar sobre el desarrollo de personajes femeninos fuertes; el compromiso fue bien recibido y la inspiró a pensar más en los juegos. [6] Sarkeesian determinó que algunos tropos que planeaba discutir en su nueva serie, como la " Damisela en apuros ", eran particularmente omnipresentes en los videojuegos, y decidió dedicar la segunda serie específicamente a los juegos. [3] [7]
En mayo de 2012, Sarkeesian anunció que financiaría colectivamente su serie sobre "Tropos vs. Mujeres en los videojuegos" a través de Kickstarter . Lanzó el proyecto Kickstarter el 17 de mayo de 2012, con un objetivo inicial de $6000 para producir cinco videos de 10 a 20 minutos de duración. El proyecto alcanzó su objetivo en menos de 24 horas, y Sarkeesian rápidamente estableció una serie de objetivos "extensos" para financiar entregas adicionales. [8] [9]
El proyecto Kickstarter también desencadenó una campaña de acoso misógino por parte de segmentos de la cultura de los videojuegos. Los atacantes enviaron a Sarkeesian amenazas de muerte y violación, piratearon sus páginas web y redes sociales, vandalizaron su artículo en Wikipedia y publicaron comentarios despectivos en línea. Un atacante creó un juego de computadora que permitía a los jugadores golpear una imagen de Sarkeesian. [8] [10] [11] Los partidarios respondieron donando al proyecto Kickstarter. Para cuando la campaña cerró el 15 de junio, había recaudado $158,922 de 6,968 donantes, considerablemente más alto que el objetivo original. [8] [12] Los eventos generaron una cobertura de prensa sustancial y ayudaron a llevar la cuestión del sexismo generalizado en los videojuegos a una mayor atención. [13]
Tras el cierre de Kickstarter, Sarkeesian decidió volver a desarrollar su concepto para la serie, y escribió que la financiación adicional le permitió "expandir el alcance, la escala y los valores de producción del proyecto". En enero de 2013, Sarkeesian lanzó una página web de Tumblr llamada "Bits of Tropes Vs. Women in Games" (Bits of Tropes Vs. Mujeres en los juegos) con vistas previas del primer vídeo. [14]
El primer video de la serie Tropes vs Women in Video Games , "Damsels in Distress (Part 1)", fue lanzado el 7 de marzo de 2013. [15] La demora llevó a algunos críticos a cuestionar cómo estaba usando el dinero. [16] [17] Jesse Singal de The Boston Globe escribió que los valores de producción de la nueva serie eran altos, diciendo que "hasta ahora, parece haber hecho un buen uso del dinero". [5] Fruzsina Eördögh de ReadWrite también afirmó que la calidad de producción de los videos había aumentado con respecto a sus trabajos anteriores, pero sugirió que Sarkeesian revelara su plan para el resto de su dinero de Kickstarter para "derribar el único punto legítimo" de sus críticos y brindar orientación a otros videoblogueros. [17]
Las partes 2 y 3 de la serie fueron lanzadas el 28 de mayo y el 1 de agosto de 2013. El segundo video fue eliminado brevemente debido al abuso del sistema de "bandera" de YouTube , aunque fue restaurado rápidamente. [18] La parte 5 fue lanzada el 17 de junio de 2014, centrándose en el uso de mujeres en roles de fondo superficiales o como objetos sexuales. [19]
En enero de 2015, Feminist Frequency publicó su informe de fin de año en el que describía sus planes continuos para la serie Tropes y anunció que estaban planeando dos nuevas series de videos que abordaban la representación "positiva" de las mujeres en los videojuegos, así como la "representación de identidades masculinas en los juegos", al tiempo que decía que había lanzado solo 6 de los 12 videos originalmente planificados hasta este momento debido al aumento de los compromisos con las apariciones públicas y la interacción con los medios. [20] [21]
La serie terminó con su episodio final, "The Lady Sidekick", publicado el 27 de abril de 2017. Sarkeesian anunció que Feminist Frequency produciría otra serie. [22]
En marzo de 2019, Feminist Frequency regresó con una miniserie de tres partes sobre tropos queer en los videojuegos que es similar a Tropos vs. Mujeres en los videojuegos . [23]
Según Axios , Sarkeesian reflexionó que, en 2022, hubo menos ejemplos de tropos sexistas y "el patrón es menos atroz". [24]
El acoso continuó mientras la serie entraba en producción. [5] Cuando el segundo video de la serie fue marcado en YouTube por "contener material inapropiado" por los opositores a la serie, fue bloqueado temporalmente. Sin embargo, Sarkeesian apeló el bloqueo y fue levantado. [25] Debido a sus experiencias anteriores, Sarkeesian deshabilitó los comentarios y las calificaciones de sus videos. [26]
En agosto de 2014, después del lanzamiento del sexto episodio de la serie de videos, que se centró en el tema de las "mujeres como decoración de fondo", el acoso a Sarkeesian había alcanzado tales niveles que anunció que una amenaza la expulsó de su casa. Se la citó por haber publicado en Twitter: "Acaban de recibir amenazas muy aterradoras contra mí y mi familia. Estoy contactando a las autoridades ahora", seguido de un tuit posterior: "Estoy a salvo. Se ha notificado a las autoridades. Me quedaré con amigos esta noche. No me rendiré. ¡Pero este acoso a las mujeres en el sector tecnológico debe terminar!" [27] [28] [29] [30]
Nate Carpenter hizo una reseña positiva del video de "Damsel in Distress" en la revista Women & Language . Carpenter elogió la serie por presentar las ideas y el lenguaje de la crítica de los medios en un formato accesible para un público general. La consideró limitada por no analizar el entorno cultural que perpetúa los tropos dañinos, pero en general la encontró un "punto de partida inteligente, atractivo y entretenido" para los espectadores interesados en los estudios de los medios. [31]
Chris Suellentrop de The New York Times se refirió a los primeros cuatro videos de la serie como "un video imprescindible para cualquier persona interesada en los videojuegos". La serie inspiró a Suellentrop a preguntarle al diseñador de Nintendo Shigeru Miyamoto sobre su uso frecuente de "damiselas" indefensas en sus juegos; Miyamoto respondió: "No lo he pensado mucho en profundidad a lo largo de los años". [32] Jesse Singal de The Boston Globe escribió que la fortaleza de los videos radica en la "habilidad de Sarkeesian para anticipar las refutaciones", y dijo que ese trabajo era importante para desafiar a la industria a alejarse de los tropos sobreutilizados. [5] En 2013, la revista Newsweek nombró a Sarkeesian una de sus "125 mujeres de impacto", escribiendo que independientemente del acoso, "Damisela en apuros" estaba "acumulando elogios". [33]
Paul Dean de IGN describió los videos como un análisis del sexismo que, aunque posiblemente "difícil de tragar" para algunos jugadores de videojuegos, no atacaba a los videojuegos en sí, sino solo a las historias "decepcionantes" de los juegos. [3] Maddy Myers de Paste afirmó que Sarkeesian enfrenta dificultades debido a las expectativas poco realistas y el intenso escrutinio que se le impone a ella y a otras críticas de videojuegos. [34] Escribiendo en Entertainment Weekly , Joshua Rivera dijo que la serie "ilustra con minucioso detalle" la inclinación de los diseñadores de videojuegos por usar la violencia contra las mujeres como taquigrafía narrativa, llamándola "narración vaga", y dijo que el trabajo de Sarkeesian es valioso porque "a medida que los videojuegos maduran como medio, deben someterse al tipo de escrutinio al que sometemos a otras formas de arte". [35]
El columnista del Chicago Sun-Times Neil Steinberg escribió que los atacantes de Sarkeesian disuaden de manera efectiva las críticas legítimas a su trabajo, ya que muchos comentaristas temen ser asociados con el acoso. [36] Ian Bogost y Anna Anthropy también han observado que el abuso dirigido a Sarkeesian hace que sea más difícil que se escuchen las críticas legítimas a su trabajo. [20]
Al hablar de "Las mujeres como decoración de fondo", Steinberg escribió que Sarkeesian no cita ninguna evidencia de sus afirmaciones de que los videojuegos facilitan la violencia contra las mujeres, aunque elogió su activismo en la lucha contra el sexismo. [36] Noah Berlatsky escribió en Newsweek que algunas trabajadoras sexuales han objetado las discusiones de Sarkeesian sobre las representaciones de su industria en los videojuegos, en particular su uso de terminología que creen que contribuye a la cosificación que ella critica. [37] Cathy Young escribió en RealClearPolitics que los videos de Tropes vs. Women están "llenos de análisis selectivos y sesgados" que pasan por alto la evidencia que puede desafiar los argumentos de Sarkeesian. [38]
La afirmación de Tropes vs. Women de que los personajes femeninos encajan en roles limitados en el juego Dishonored de Arkane Studios de 2012 inicialmente puso al estudio a la defensiva, pero llevó al equipo a darse cuenta de que los personajes femeninos del juego eran únicamente sirvientas, prostitutas, brujas, reinas, niñas o amantes, aunque esta no era su intención. Como resultado, el equipo de desarrollo decidió expandir el papel de Emily Kaldwin como personaje principal jugable en Dishonored 2. [ 39]
En el texto estas referencias están precedidas de una doble daga (‡):