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Forza Horizon 3

Forza Horizon 3 es un videojuego de carreras de 2016 desarrollado por Playground Games y publicado por Microsoft Studios para Xbox One y Windows . Es la novena entrega de la serie Forza y ​​la tercera entrega de lasubserie Forza Horizon . El juego se desarrolla en una Australia ficticia, donde el jugador es el líder del festival de autos Horizon y tiene que expandir el festival completando eventos para ganar fanáticos. Al igual que los juegos anteriores de Forza Horizon , presenta un entorno de mundo abierto donde los jugadores pueden recorrer libremente el mapa.

Forza Horizon 3 comenzó a desarrollarse en 2014, después del lanzamiento de Forza Horizon 2. Turn 10 Studios colaboró ​​con el desarrollo del juego, como lo hizo con otros juegos de Forza Horizon . Durante el desarrollo, Playground Games probó diferentes conceptos tecnológicos para el juego, al mismo tiempo que intentaba mejorar más funciones con respecto al título anterior. Se eligió el entorno australiano por su variedad de regiones, y se envió un equipo a Australia para realizar investigaciones para el juego.

Forza Horizon 3 se lanzó en septiembre de 2016. [a] En el lanzamiento, los críticos elogiaron el diseño del mapa, los gráficos y la cantidad de contenido, mientras que la mayoría de las críticas se dirigieron hacia la monotonía de las carreras. El juego ganó y fue nominado a múltiples premios y vendió más de 2,5 millones de copias en 2017. También se había lanzado contenido descargable periódicamente, incluidos dos paquetes de expansión . El juego fue seguido por Forza Horizon 4 , lanzado en 2018.

Jugabilidad

Forza Horizon 3 permite a los jugadores competir en una representación ficticia de Australia. En este caso, el jugador conduce un BMW M4 hasta un destino.

Forza Horizon 3 es un videojuego de carreras ambientado en un entorno de mundo abierto basado en una representación ficticia de Australia. [1] El mundo del juego es aproximadamente el doble del tamaño de Forza Horizon 2 , [2] y el juego contiene lugares y regiones basados ​​en sus contrapartes australianas de la vida real. [3] [4] Si bien los juegos anteriores de Forza Horizon han representado al jugador como uno de los corredores del Festival Horizon, ahora el jugador es el director del festival y su función es expandirlo por toda Australia completando carreras, desafíos y acrobacias para ganar fanáticos. [2] [5] Si se ganan suficientes fanáticos en un cierto umbral, el jugador puede configurar nuevas ubicaciones para el festival y desbloquear más eventos. [6]

Hay tres tipos de modos de carrera disponibles en el juego: Exhibición, Campeonato y Rivales. Exhibición es una carrera única en una ubicación, mientras que Campeonato contiene múltiples carreras dispersas por todo el mundo del juego. Rivales es una carrera versus contra el jugador y un oponente de IA , donde el jugador tiene que competir en una contrarreloj para superar el tiempo establecido por el oponente. [7] Agregado en Forza Horizon 2 , el jugador también puede participar en Desafíos de la lista de deseos, donde se les da una tarea para completar con un vehículo específico. [8] La función Horizon Blueprint recientemente introducida permite al jugador personalizar las carreras y los Desafíos de la lista de deseos. [2]

Además de las carreras y los desafíos de Bucket List, el jugador puede participar en varias otras actividades. Se pueden descubrir tableros rompibles llamados "tableros de bonificación" en todo el mundo del juego y, cuando se conduce sobre ellos, otorgan al jugador puntos de experiencia o un descuento en viajes rápidos . [8] [9] A medida que el jugador progresa en el juego, puede recibir rumores de hallazgos en graneros para descubrir y restaurar. [10] Al realizar acrobacias con un vehículo, el jugador recibe "puntos de habilidad". Si se adquieren suficientes puntos de habilidad, se pueden usar para comprar ventajas que pueden otorgar automóviles, puntos de experiencia, moneda del juego y ventajas de conducción, entre otros beneficios. [5] [11] El jugador puede participar en competencias de Forzathon, que brindan desafíos semanales y otorgan premios una vez completados. [12]

Volviendo de los juegos anteriores de Forza , Forza Horizon 3 presenta una IA de vehículo llamada Drivatars, que aprende e imita las habilidades de conducción de los jugadores de Forza . [13] Los Drivatars se encuentran en todo el mundo del juego, [14] y aparecen en carreras como oponentes, donde se pueden ajustar según la dificultad del juego a través del jugador. [8] Además de las carreras estándar, los Drivatars pueden ser desafiados a una carrera cara a cara. Si el jugador gana la carrera, podrá reclutar a ese Drivatar en su equipo de carreras, [14] lo que le permite al jugador ganar puntos de experiencia adicionales, fanáticos y moneda del juego. [5] El jugador también puede reclutar Drivatars en un convoy de automóviles. Cuando están en un convoy de automóviles, los Drivatars seguirán al jugador y pueden ser mejorados por puntos de habilidad para realizar ciertas tareas a lo largo del juego. [15]

El jugador puede mejorar y tunear partes individuales de sus vehículos, y también hay kits de carrocería disponibles. [16] [17] Además, el juego incluye una opción de personalización de vehículos llamada "Upgrade Heroes", que utiliza tanto kits de carrocería como de tuning para alterar tanto el rendimiento como la apariencia de un vehículo, aunque el ajuste preestablecido de personalización está limitado a una cierta cantidad de vehículos. [18] El color de los vehículos y sus partes colectivas se puede cambiar, y el jugador también puede diseñar decoraciones para los vehículos. [16] Estas decoraciones se pueden vender a través de la tienda del juego, que además incluye un sistema de subasta para ofertar por autos de otros jugadores. [2] [19] Un total de 350 vehículos estaban disponibles en el lanzamiento del juego. [2]

Forza Horizon 3 ofrece modos multijugador de mundo abierto que incluyen un modo cooperativo en línea para hasta cuatro jugadores y un modo competitivo para hasta doce, donde los jugadores pueden competir en carreras y minijuegos con sus vehículos. [5] [15] Al igual que en juegos anteriores de Forza , el jugador puede unirse a clubes, donde tiene la capacidad de competir contra jugadores de otros clubes en carreras y minijuegos. [15]

Debido a problemas de licencia, los vehículos fabricados por Volkswagen están ausentes del juego. [20]

Desarrollo

Forza Horizon 3 fue desarrollado por Playground Games , con sede en el Reino Unido , los creadores de los títulos anteriores de Forza Horizon . Turn 10 Studios , que creó la serie Forza Motorsport , proporcionó trabajo adicional . [21] El juego fue diseñado utilizando el motor de juego ForzaTech , que se utiliza para la mayoría de los otros juegos de Forza . [22] El equipo de desarrollo comenzó a conceptualizar la creación de Forza Horizon 3 en 2014 inicialmente después del lanzamiento de Forza Horizon 2. [23] El equipo deseaba dar a los jugadores más libertad en Forza Horizon 3 en comparación con su predecesor. [24] También apuntaron a que el juego fuera de mejor calidad, por lo tanto, buscaron optimizar más la jugabilidad y los aspectos gráficos con respecto al título anterior. [23] [25] Uno de estos cambios fue minimizar la cantidad de tiempo de carga de la pantalla, ya que podría dañar la impresión del juego de ser de alta calidad persistente. [25] El director creativo Ralph Fulton consideró que Forza Horizon 3 era un "salto generacional" respecto de su predecesor debido al trabajo que el equipo de desarrollo realizó para mejorar el juego. [23]

Configuración

En el sentido de las agujas del reloj desde la parte superior izquierda: Surfers Paradise , el Outback , los 12 Apóstoles y el valle de Yarra . La diversidad de paisajes de Australia fue una de las principales razones por las que Playground Games seleccionó el país como escenario de Forza Horizon 3 .

Playground Games comenzó con una amplia gama de ubicaciones para Forza Horizon 3 , reduciendo la lista de ubicaciones con más investigación. [23] Debido al entorno en gran medida diverso de Australia, el equipo de desarrollo finalmente tomó la decisión de que el juego se desarrollara allí, ya que también consideraron que el país sería un posible escenario para futuros juegos de Forza Horizon . [23] [26] Mike Brown, un diseñador de juegos en Playground Games, pensó que el equipo tomó la decisión correcta al seleccionar Australia como escenario, describiendo el paisaje diverso del país como "perfecto". [26]

Para ayudar a crear un mundo de juego convincente, se envió un equipo a Australia para tomar fotos de referencia para ayudar en el diseño del juego. Estas fotos consistían en plantas, rocas y detalles de la carretera, entre otros. [26] [27] Se puso una cantidad significativa de trabajo en simular puntos de referencia del país, como los Doce Apóstoles . [26] También se implementaron detalles menores en el juego, como los colores de las cabinas telefónicas australianas y los contenedores de basura, además de incluir la vida silvestre nativa. [26] [28] Playground Games declaró que exploraron y representaron cada parte ecológicamente distinta del país en Forza Horizon 3 ; [29] el mundo del juego consta de seis regiones distintas. [26] Sin embargo, el mundo es algo geográficamente inexacto, con ubicaciones en la vida real que existen en diferentes áreas geográficas en el juego. [30] Según Brown, la explicación de esta inconsistencia fue crear una mejor experiencia de juego para el jugador. [26]

Ralph Fulton explicó que Playground Games deseaba ayudar a celebrar la cultura automovilística australiana y familiarizarla con la gente de otras partes del mundo, por lo que se incorporaron varios modelos de automóviles australianos al juego. Añadió: "La cultura [australiana] de Ford vs. Holden , y de los V8 y los Utes no resulta inmediatamente familiar para todo el mundo al norte del ecuador, pero nos pareció que era realmente interesante y colorida y que aportaría al juego". [23]

Las ubicaciones australianas incluyen la ciudad desértica de Coober Pedy , en el sur de Australia ; la Great Ocean Road en Victoria ; Byron Bay , en Nueva Gales del Sur ; Ormiston Gorge en el Territorio del Norte ; y Surfers Paradise en Queensland . [31] [32]

Diseño

El alto rango dinámico (HDR) jugó un papel clave en las imágenes de Forza Horizon 3. Originalmente, no se pensó en incorporar HDR al juego durante el desarrollo, pero debido a que el equipo de desarrollo descubrió la salida HDR de Xbox One S , se decidió comenzar a programar la función. Se descubrió que ForzaTech era una buena opción para HDR, ya que la representación de la luz del motor del juego estaba configurada adecuadamente para incorporar la gama de brillo de HDR. Luego se compraron varios televisores para investigar la función. El equipo de desarrollo descubrió más tarde que los televisores mostraban HDR de diversas formas, lo que agregó más dificultad al proceso de agregar la función al juego. [23]

Durante el desarrollo, el equipo habló y probó nuevos prototipos de tecnología durante varios meses para ayudar a mejorar las imágenes del juego. Entre estos prototipos se encontraba un sistema de cielo HDR. [23] Como idea, el equipo pensó en apuntar una cámara de alta resolución al cielo durante horas como un lapso de tiempo. Luego se realizó una prueba en Leamington Spa , Inglaterra. El artista de iluminación Jamie Wood admitió que durante la prueba, hubo más variedad en disparar una cámara al cielo que el sistema de diseño de cielo que se usó en Forza Horizon 2. Luego se enviaron tres equipos de dos a Braidwood, Nueva Gales del Sur, para capturar los cielos, las nubes y los patrones climáticos más distintivos de Australia. Durante unos meses, los equipos realizaron el proceso de disparo utilizando cámaras HDR. Las cámaras tomaron miles de fotos con interpolación de cuadros durante períodos de 24 horas, junto con las lentes y los sensores de luz que debían limpiarse con regularidad. También se tomaron videos del cielo, y el metraje duró aproximadamente 30 días en total. [33] El proceso de filmación se llevó a cabo en distintas condiciones climáticas y momentos del día para asemejarse a un "sistema meteorológico dinámico" en el juego. Esto significó además que las exposiciones y los filtros de la cámara debían cambiarse con frecuencia para adaptarse a cada momento del día. Las imágenes del cielo se importaron luego al juego. [27] Debido a las imágenes del cielo, los días eran más largos en Forza Horizon 3 que en su predecesor, y las nubes también se correlacionan con los sistemas meteorológicos del juego. [33]

Los efectos de iluminación en Forza Horizon 3 se calculan con computación en tiempo real , lo que ayuda a simular un sol realista en el juego. Las sombras se generan en función de cómo se distribuye y se ocluye la luz según las ubicaciones de los objetos y sustancias circundantes. La computación en tiempo real también se utiliza en el sistema de iluminación global basado en vóxeles del juego para calcular el rebote de la luz. El cielo, otras fuentes de luz y los datos de oclusión se utilizan para determinar las superficies sobre las que rebota la luz. Esto ayuda a que la luz se mezcle con precisión en áreas que tienen distintos grados de brillo. [33]

Playground Games quería que la playa fuera una zona de carreras importante en el juego, por lo que se puso mucho esfuerzo en permitir que el mar interactuara de forma realista con la playa para que la ubicación pareciera real. Para ayudar a desarrollar el mar, Playground Games se puso en contacto con el desarrollador de juegos Rare , que estaba trabajando en Sea of ​​Thieves en ese momento. Como ambos desarrolladores estaban trabajando en la creación del mar en sus juegos, decidieron compartir código de computadora, que ambos desarrolladores mejoraron. [33]

Los modelos de coches se diseñaron principalmente con intercambio de datos CAD entre los desarrolladores y el fabricante del coche. Sin embargo, en el caso de los coches que no admitían el intercambio de datos CAD, especialmente los coches más raros y antiguos, los diseñadores tuvieron que rastrearlos para obtener detalles de modelado, y a veces tardaron más de semanas en localizar algunos de ellos. [23] [33] Al igual que con el Lamborghini Centenario , el coche de portada del juego, se envió un fotógrafo a Italia para tomar fotografías y mediciones del coche. Dado que el Centenario estaba hecho de cientos de tipos diferentes de materiales, Playground Games deseaba simular el coche a "nivel de subpíxel". Utilizando datos de las imágenes y las mediciones, se modeló una malla del coche con 3D Studio Max , mientras que los diseñadores tuvieron que averiguar dónde debían simularse los materiales en la malla. [33]

El equipo de sonido grabó coches reales para el juego, capturando los sonidos de admisión, motor y escape. Emplearon el modelo de bucle de Forza Motorsport 6 junto con un modelo de síntesis granular para implementar los sonidos del motor del coche en el juego. El modelo de bucle cambia el tono de los bucles fundidos en cruz a lo largo del rango de revoluciones y se creó a partir de grabaciones de un coche en un dinamómetro haciendo carreras a toda velocidad. El modelo granular está hecho de pistas de audio de un coche en aceleración y desaceleración, y se construyó a partir de grabaciones de coches conducidos en la pista desde el ralentí hasta la línea roja y viceversa. La grabación del vehículo fue realizada por Warner Bros. Post Production. El equipo utilizó micrófonos de solapa y omnidireccionales alrededor del coche para capturar el audio, confiando en micrófonos de alto SPL y atenuadores de preamplificador para ciertos coches de carreras que pueden alcanzar los 130 dB SPL. [34]

Ralph Fulton explicó que "los humanos forman sus primeras impresiones increíblemente rápido", y explicó que los primeros minutos de juego de un videojuego pueden cambiar drásticamente la forma en que un jugador piensa sobre él. Playground Games realizó más tarde un estudio de primeras impresiones antes de desarrollar Forza Horizon 3. Dos grupos de sujetos de prueba jugaron el mismo juego de Forza durante la misma cantidad de tiempo, excepto que un grupo jugó en un auto deportivo y el otro en un auto normal. Cuando se les preguntó sobre sus experiencias jugando al juego, el grupo que jugó en el auto deportivo calificó el juego en general mejor. Como resultado, Playground Games pasó una gran parte de su ciclo de desarrollo (alrededor de dieciocho meses) desarrollando y curando las primeras escenas del juego. En febrero de 2015, se decidió que las primeras escenas se dividirían entre el recorrido inicial y el primero de los eventos del juego, y la ruta decidida para el recorrido inicial se finalizaría un mes después. En junio de 2015, se estaba probando la ruta y se dibujó el arte conceptual del paisaje que vería el jugador durante el recorrido inicial, aunque hubo que ajustar o eliminar algunos conceptos, como hacer menos densa la selva tropical. También surgieron problemas con el coche que conduciría el jugador durante la secuencia de apertura, el Centenario. El Centenario resultó ser demasiado rápido para que el jugador pudiera observar el paisaje como estaba previsto, lo que requirió cambios en la ruta y el terreno. Como el recorrido inicial también se realizó fuera de la carretera, se tuvo que instituir una escena para cambiar el Centenario a un buggy para acompañar el terreno más duro. Además, el primer evento después del recorrido inicial tuvo que retrasarse para realizar más mejoras, lo que provocó que se realizaran modificaciones en el vehículo oponente. [25]

Durante el proceso de desarrollo de la campaña cooperativa para cuatro jugadores , el objetivo era permitir que todos los jugadores jugaran con "la menor fricción posible", y el equipo de desarrollo generó una lista de objetivos para una campaña organizada. Después de evaluar el diseño de la campaña, el equipo creó una lista de problemas que podrían influir negativamente en la jugabilidad y llegó a la conclusión de que había cuatro problemas principales que podrían afectar más a la jugabilidad. Con cada problema, el equipo hizo una lluvia de ideas para una lista de posibles soluciones, eligiendo la solución que produjera el menor conflicto entre los jugadores. El primer problema, donde los jugadores podían estar separados por horas en el progreso de la campaña, hizo que apareciera una pantalla que informaba al jugador cuántos fanáticos había ganado y los festivales que podía mejorar o abrir cada vez que saliera de una sesión cooperativa. Si los jugadores también completaban carreras en una sesión cooperativa que aún no se habían desbloqueado en su sesión de un jugador, la carrera aparecería como "completada" en la interfaz de usuario en un jugador. El segundo problema era que las carreras podían tener requisitos específicos para los autos en función de las restricciones que haya creado el líder de la sesión; los jugadores con menos autos podrían no alcanzar esas especificaciones. La solución se consideró más sencilla, lo que introdujo una función de alquiler que permitía a los jugadores tomar prestado el coche del líder de la sesión durante una carrera. Para el tercer problema, donde los jugadores con menos habilidad podían terminar las carreras en posiciones más bajas, cada carrera se convirtió en una carrera por equipos entre los jugadores y los oponentes de la IA. Luego se agregó un sistema de puntos para cada oponente derrotado. Esto creó una estructura que permitió a los jugadores inexpertos contribuir a la campaña incluso si derrotaban a un solo oponente. Aunque el cuarto problema no era parte de los objetivos originales del equipo, surgió a menudo durante las fases de prueba, que era que el líder de la sesión tenía que guiar a otros jugadores a través del juego, incluso si no había ningún tipo de comunicación entre los jugadores. Para resolver el problema, se implementó una función que notificaba las acciones del líder de la sesión a todos los demás jugadores cada vez que el líder hacía algo, como iniciar un evento. [6]

Liberar

Stand de Forza Horizon 3 en la Paris Games Week de 2016, mostrando un Ford Mustang

Forza Horizon 3 fue anunciado el 13 de junio de 2016 durante la conferencia de prensa de Microsoft en el E3 , donde Ralph Fulton mostró una demostración del juego durante la sesión informativa. El juego fue lanzado el 27 de septiembre de 2016. [35] Los jugadores pudieron comprar tres ediciones diferentes del juego: las ediciones Standard, Deluxe o Ultimate. Las ediciones Deluxe y Ultimate les dieron a los jugadores varios paquetes de contenido descargable de autos y otro contenido exclusivo, mientras que los jugadores que reservaron la Ultimate Edition también pudieron obtener acceso anticipado al juego el 23 de septiembre. [36] Forza Horizon 3 admite el juego multiplataforma y es parte del programa Xbox Play Anywhere , lo que permite que el juego se pueda jugar tanto en Xbox como en Windows si se compra digitalmente. [35] [37]

Inicialmente, después del lanzamiento del juego, hubo varios problemas de rendimiento en el juego que ocurrieron relacionados con la compatibilidad del juego con Windows. También surgió un problema relacionado con la función de giro de las ruedas del juego, un sistema de premios que ofrece a los jugadores la posibilidad de ganar un automóvil nuevo o una cierta cantidad de moneda del juego, que a veces puede dar a los jugadores la cantidad máxima de moneda que se puede adquirir en el juego. Estos problemas fueron abordados más tarde y solucionados rápidamente por Playground Games. [19] [38] Algunos jugadores también habían afirmado que fueron baneados falsamente después de que Playground Games emitiera prohibiciones a los jugadores que usaban clientes de piratería . Un portavoz de Microsoft declaró más tarde que los jugadores que sintieran que fueron castigados falsamente pueden enviarles un correo electrónico para que investiguen y eliminen las prohibiciones. [39] En enero de 2017, una actualización tenía el potencial de corromper el juego para los usuarios de Windows. La actualización dañada fue posteriormente eliminada por Playground Games. [40]

En enero de 2018, Forza Horizon 3 fue portado a Xbox One X , lo que permitió cambiar los gráficos del juego en la consola, incluida la adición de una resolución de 4K , modelos de polígonos más altos , el aumento de la calidad de la muestra y la mejora de otras características gráficas. [41] El juego hizo uso de Groove Music para reproducir bandas sonoras personalizadas, sin embargo, la capacidad de transmitir música al juego se detuvo el 31 de marzo de 2019, después de que Groove Music se suspendiera, lo que limitó a los jugadores a la banda sonora del juego como con los otros juegos de Forza Horizon . [42] El 27 de septiembre de 2020, el juego y todo su contenido descargable se eliminaron de Microsoft Store después de llegar al final de su vida útil . [43]

Contenido descargable

Periódicamente se lanzaron varios paquetes de contenido descargable (DLC) de automóviles. Si bien la mayoría de los paquetes presentaban una pequeña colección de automóviles, algunos paquetes tenían temas, como ser específicos del tipo o del fabricante. Los ejemplos incluyen el "Motorsport All-Stars Pack", que incluye varios autos de carreras, [44] [45] y el "Porsche Car Pack", que consiste en automóviles fabricados por el fabricante de vehículos Porsche . [46] Además, el "Hoonigan Car Pack" incluye versiones dentro del juego de automóviles que fueron utilizados por la Hoonigan Racing Division . [47]

El 13 de diciembre de 2016, se lanzó el paquete de expansión Blizzard Mountain . [48] El paquete agregó una nueva ubicación al juego, caracterizada por un paisaje montañoso y con duras condiciones climáticas nevadas. [49] Las severas condiciones climáticas agregaron una característica desafiante a la conducción, ya que aspectos como carreteras heladas y ventiscas afectaron la capacidad del jugador para controlar el vehículo. [50] [51] En lugar de acumular fanáticos, como es sinónimo en la ubicación australiana, los jugadores tenían el objetivo de recolectar estrellas. Similar a ganar fanáticos, adquirir ciertas cantidades de estrellas desbloquea más eventos en la región. [49] [50] Además, se agregaron tres modos de juego de carreras al DLC, y los jugadores recibieron un paquete de autos de rally / todoterreno que se puede personalizar con neumáticos de nieve con la compra de Blizzard Mountain . [52]

El 9 de mayo de 2017, en colaboración con Hot Wheels de Mattel , Playground Games lanzó un segundo paquete de expansión titulado Forza Horizon 3: Hot Wheels . Al igual que Blizzard Mountain , el paquete agregó una nueva área al juego, retratada como un archipiélago conectado por piezas de pista de acrobacias Hot Wheels a escala del mundo real en lugar de carreteras normales. La pista del juego actúa de manera similar a un circuito Hot Wheels real, ilustrado por diferentes tipos de secciones de acrobacias, como bucles verticales y half-pipes . [53] Las carreras se pueden personalizar con la función Horizon Blueprint, donde las piezas individuales de la pista se pueden intercambiar con otras piezas. [54] Continuando con Blizzard Mountain , las estrellas se deben ganar en las carreras para desbloquear más eventos, [55] y los jugadores recibieron un paquete de autos con la compra de la expansión, de los cuales algunos de los vehículos son autos Hot Wheels a escala real. [56]

Ha habido dos crossovers entre Forza Horizon 3 y otras franquicias de videojuegos. Durante el lanzamiento del juego, los jugadores pudieron obtener el Warthog ficticio de Halo si jugaban Halo 5 o The Master Chief Collection en Xbox One. Los jugadores también pueden ganar el auto completando desafíos en el juego. [57] El 1 de agosto de 2017, los jugadores de Forza Horizon 3 recibieron el Quartz Regalia de Final Fantasy XV a través del sistema de mensajes del juego, mientras que los jugadores de Final Fantasy XV recibieron un mensaje de Xbox Live con un código para canjear el auto. El DLC fue gratuito para aquellos que hayan jugado Forza Horizon 3 en Windows o cualquiera de los juegos en Xbox antes de esa fecha. [58] Se necesitaron alrededor de 1500 horas para programar el Regalia en el juego, ya que no había datos del mundo real de los que los diseñadores del juego pudieran tomar como referencia. [59]

Recepción

Forza Horizon 3 recibió "aclamación universal" de los críticos por la versión de Xbox One, mientras que la versión de Windows recibió críticas "generalmente favorables", según el agregador de reseñas Metacritic . [60] [61]

La elección de un entorno australiano fue bien recibida por los críticos. Colin Campbell de Polygon admiró la representación realista de Australia y disfrutó explorando los diversos lugares, destacando particularmente el Outback , donde sintió que era la región más agradable. [21] Miguel Concepcion de GameSpot pensó que Australia era una buena opción para la serie Forza Horizon y además comentó que las actividades todoterreno eran más prominentes como resultado de la ubicación. [4] Luke Reilly de IGN elogió el juego por su atención al detalle en aspectos específicos como las señales de tráfico y las marcas viales, y por su variedad de paisajes, calificándolo de una mejora con respecto a Forza Horizon 2 , donde sintió que el terreno se sentía en gran medida igual. [65] Jeff Gerstmann de Giant Bomb estuvo de acuerdo y también pensó que el mundo era mejor para conducir que su predecesor. [63] A Nicholas Tan de GameRevolution le agradaron los detalles de los puntos de referencia y las imágenes del mundo del juego, calificándolo de "espectáculo para contemplar". [5]

Las carreras recibieron críticas mixtas. Concepcion sintió que las carreras eran emocionantes y afirmó que "nunca están desprovistas de momentos de gratificación en fracciones de segundo". [4] Jaz Rignall de USgamer elogió el juego por su variedad de carreras ambientadas en diferentes tipos de terreno y concluyó que eran un "paso adelante" con respecto a su predecesor. [66] Andrew Reiner de Game Informer apreció los diseños de los circuitos de carreras y pensó que la mayoría de las carreras se sentían intensas y eran "increíbles descargas de adrenalina", pero criticó las carreras cara a cara contra Drivatars, afirmando que rara vez son agradables y, a veces, tienen problemas de desequilibrio entre los vehículos. [62] Towell también criticó las carreras cara a cara por ser demasiado fáciles de ganar. Towell comentó además que, en general, las carreras eran tediosas y, en contraste con Reiner, sintió que los diseños de las pistas no eran interesantes. [64] Gerstmann pensó que completar carreras se sentía repetitivo, y comentó que el modo de juego Championship era "demasiado redundante", [63] A Phil Savage de PC Gamer le gustaron los oponentes Drivatar en el juego, llamando al sistema de IA "ampliamente efectivo". También disfrutó de que los jugadores que conoce a veces aparezcan en las carreras, ya que los Drivatars suelen ser personas en la lista de amigos de un jugador o en el club de juego. [8] Concepcion estuvo de acuerdo y los consideró una buena alternativa a la "IA tradicional de recuperación o de banda elástica ". [4] La función Horizon Blueprint, una nueva función de personalización de carreras, fue mejor recibida. Rignall apreció la función y le gustó cómo la función le permitió competir con cualquier tipo de vehículo contra tipos similares, lo que le permitió elegir los vehículos con los que quiere competir. Reilly elogió la función por la cantidad de creatividad que brinda a los jugadores, afirmando que las carreras se pueden recrear en "docenas y docenas de formas diferentes". [65] A Reiner le gustó la función de permitir jugar eventos de la manera que quisieran y llamó al Horizon Blueprint una "medida inteligente" que Playground Games agregaría. [62]

Los críticos elogiaron el juego por su variedad de contenido y libertad de elección para el jugador. Concepcion aclamó a Forza Horizon 3 por la cantidad de contenido disponible en la campaña del juego, comparándolo con Burnout Paradise . [4] Campbell apreció la variedad de actividades en las que podía participar y sintió que explorar el mundo y participar en otras actividades era más agradable que completar carreras. [21] Tanto a Tan como a Brett Makedonski de Destructoid les gustó el hecho de que tenían la opción de participar en varias actividades o conducir por el mundo del juego sin repercusiones. [9] [5] Sin embargo, Tan criticó el juego por tener pocos incentivos para explorar el mundo del juego. [5] Rignall quedó impresionado por la gran variedad de diferentes tipos de vehículos que el jugador podía usar, y afirmó además que ofrecen "un espectro excepcionalmente amplio de experiencias de conducción". [66] Reilly aplaudió el juego por tener una gran variedad de opciones de personalización de automóviles. [65]

Los gráficos del juego fueron recibidos positivamente por los críticos. Towell elogió el juego por sus ciclos realistas de día y noche y el clima lluvioso. [64] Rignall quedó impresionado por los gráficos de los autos y los paisajes, y afirmó que Forza Horizon 3 es uno de los juegos "más atractivos" de Xbox One. [66] Concepcion apreció que los gráficos del juego se pudieran personalizar en gran medida en la versión de Windows. [4] Reilly elogió el sistema de iluminación global del juego y reconoció que la iluminación del sistema hizo que el mundo se sintiera más único y realista. [65]

Rendimiento comercial

Ralph Fulton comentó que el éxito de Forza Horizon 3 superó las expectativas de Playground Games. [22] El juego fue el séptimo más vendido en Australia y el décimo más vendido en el Reino Unido en 2016. [67] [68] En el mismo año, fue el noveno más vendido en Xbox One en los Estados Unidos. [69] Se vendieron más de 2,5 millones de copias de Forza Horizon 3 en febrero de 2017, lo que llevó efectivamente a la serie Forza a acumular mil millones de dólares en ventas. [70] En septiembre de 2018, el juego superó los 10 millones de jugadores. [71]

Premios y nominaciones

Notas

  1. ^ La Ultimate Edition del juego se lanzó el 23 de septiembre de 2016, mientras que las ediciones Estándar y Deluxe se lanzaron el 27 de septiembre.
  2. ^ Turn 10 Studios proporcionó trabajo adicional .

Referencias

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