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Campaña (juegos)

Una campaña es una historia continua en un juego. En los juegos de rol , es un conjunto de aventuras . [1] : 30  En los videojuegos, puede ser una serie de misiones enlazadas diseñadas para contar una historia completa.

En los juegos de rol

Una campaña en un juego de rol de mesa se caracteriza por lo siguiente:

En los videojuegos

Las campañas con historias profundas se encuentran típicamente en los videojuegos para un solo jugador . Los videojuegos multijugador cooperativos también pueden tener campañas donde los jugadores se ayudan entre sí con una serie de desafíos u objetivos. Avanzar a través de ellos juntos proporciona una historia coherente. [4] Las campañas en los videojuegos a menudo incorporan escenas de corte para contar la historia, dividiendo el juego en secuencias interactivas y no interactivas alternas. [5] En los videojuegos de mundo abierto , las campañas generalmente consisten en una serie de misiones vinculadas que requieren que los jugadores viajen a ubicaciones específicas para continuar la historia. Los jugadores a los que no les gusta verse obligados a viajar y completar misiones específicas pueden ignorar la historia principal. En este sentido, las campañas son la historia principal del juego, a diferencia de las misiones secundarias . Los videojuegos con muchos guiones que obligan a los jugadores a progresar linealmente a través de la historia pueden llamarse " sobre rieles ". [6]

Estilos

Otros nombres

Algunos juegos publicados han utilizado deliberadamente términos diferentes para el mismo concepto. Por ejemplo, White Wolf utiliza la palabra Chronicle para sus juegos World of Darkness y Exalted . [8] El Grupo Lego simplemente utiliza la palabra Story para sus videojuegos Lego .

Referencias

  1. ^ Barton, Matt; Stacks, Shane (18 de abril de 2019). Dungeons and Desktops: La historia de los juegos de rol por computadora 2e. CRC Press. ISBN 978-1-351-27339-8.
  2. ^ Jackson, Steve (2004). GURPS Basic Set 4.ª edición . Steve Jackson Games. pág. 486. ISBN 1-55634-730-8.
  3. ^ Rouchart, Sandy; Aylett, Ruth (2003). Thomas Rist (ed.). Resolviendo la paradoja narrativa en los videojuegos: lecciones de los juegos de rol . Springer. pág. 245. ISBN 978-3540200031. {{cite book}}: |work=ignorado ( ayuda )
  4. ^ Pegas, Vitor; Lopes, Pedro Faria (2019). "Un marco para la narración ramificada y el emparejamiento en juegos multijugador". En Brooks, Anthony L.; Brooks, Eva; Sylla, Cristina (eds.). Interactividad, creación de juegos, diseño, aprendizaje e innovación . Springer Publishing . págs. 91–92. ISBN 978-3-030-06133-3.
  5. ^ Perron, Bernard (2023). "Convenciones". En Wolf, Mark JP; Perron, Bernard (eds.). The Routledge Companion to Video Game Studies (2.ª ed.). Routledge . Narrativa y otras convenciones en juego. ISBN 9781003214977.
  6. ^ Tavinor, Grant (2015). "Narrativa e interactividad". En Green, Garo P.; Kaufman, James C. (eds.). Videojuegos y creatividad . Elsevier . p. 280. ISBN 978-0-12-801462-2.
  7. ^ Stoddard, William (2007). GURPS Supers 4.ª edición . Steve Jackson Games. págs. 94–98.
  8. ^ Rein-Hagen, Mark (1992). Vampiro: La Mascarada (Segunda edición). White Wolf. págs. 62.