En ajedrez y otros juegos similares, un tempo (del italiano : tempo , lit. 'tiempo') es un "giro" o movimiento único (un medio movimiento o jugada realizada por las blancas o las negras). Cuando un jugador logra un resultado deseado en un movimiento menos, se dice que el jugador "gana un tiempo"; por el contrario, cuando un jugador realiza un movimiento más de lo necesario, se dice que el jugador "pierde un tiempo". De manera similar, cuando un jugador obliga a su oponente a realizar movimientos que no están de acuerdo con su plan inicial, se dice que uno "gana tiempo" porque el oponente está desperdiciando movimientos. Un movimiento que gana un tiempo a menudo se llama "un movimiento con tiempo".
Un ejemplo sencillo de pérdida de tiempo puede ser mover una torre de la casilla h1 a h5 y de allí a h8 en el primer diagrama; simplemente mover de h1 a h8 habría logrado el mismo resultado con un tiempo de sobra. Sin embargo, tales maniobras no siempre pierden tiempo: la torre en h5 puede representar una amenaza a la que es necesario responder. En este caso, dado que ambos jugadores han "perdido" tiempo, el resultado neto en términos de tiempo es nulo, pero el cambio producido en la posición puede favorecer a un jugador más que al otro.
Se puede ganar ritmo, por ejemplo, desarrollando una pieza mientras se da jaque , aunque también en este caso, si el jaque se puede contrarrestar con el desarrollo de una pieza, el resultado neto puede ser nulo. Si el jaque se puede bloquear con un movimiento útil de peón que también aleje a la pieza que da jaque, el jaque puede incluso perder un ritmo.
En general, es deseable realizar movimientos con ganancia de ritmo. Se dice que un jugador tiene la iniciativa si es capaz de realizar movimientos que obliguen a su oponente a responder de una manera determinada o limiten sus respuestas. El jugador con la iniciativa tiene una mayor elección de movimientos y puede controlar hasta cierto punto la dirección que toma el juego, aunque esta ventaja es solo relativa y puede no ser muy valiosa (tener una ligera iniciativa cuando una torre tiene menos material, por ejemplo, puede ser inútil).
Una jugada que se realiza "con un tempo sobre una pieza" es una jugada que gana un tempo al atacar esa pieza. Por ejemplo, en la apertura de la Defensa Escandinava , después de 1.e4 d5 2.exd5 Dxd5, el 3.Cc3 de las blancas se realiza "con un tempo sobre la dama": el caballo ataca a la dama de las negras , obligándola a moverse de nuevo, y las blancas ganan un tempo. Una jugada similar gana un tempo en el Juego del Centro .
En algunas situaciones finales , un jugador debe perder un tiempo para avanzar. Por ejemplo, cuando los dos reyes se encuentran en oposición (una forma de zugzwang ), el jugador que debe mover suele estar en desventaja porque debe mover. El jugador que debe mover puede ser capaz de triangular para perder un tiempo y volver a la misma posición pero con el oponente a mover (y ponerlo en zugzwang). Los reyes, las reinas, los alfiles y las torres pueden perder un tiempo; un caballo no. [2]
En la posición de Artyom Timofeev – Ernesto Inarkiev , 2008, [3] [4] las negras se rindieron porque las blancas ganarían con un movimiento de ritmo. (Timofeev ganó el Abierto de Moscú 2008 con esta partida). Las blancas amenazan 118.Th8+. Si las negras mueven su rey en el movimiento 117, las blancas ganan el alfil con 118.Th8+, lo que resulta en una posición que tiene un jaque mate elemental . Si las negras mueven 117...Ah5, entonces 118.Th8 y las negras están en zugzwang, y pierden. Por lo tanto, las negras deben mover 117...Ae2 para evitar entrar inmediatamente en una posición perdida. Pero luego vendrá 118.Th8+Ah5 y ahora las blancas hacen un movimiento de ritmo con 119.Th7 (o 119.Th6), manteniendo la clavada sobre el alfil, haciendo que sea el turno de las negras para mover, y las negras deben perder el alfil.
Un tiempo de sobra en un final de partida surge cuando un jugador tiene un movimiento de peón que no cambia esencialmente la posición pero que pierde un tiempo para poner al oponente en zugzwang . En este ejemplo, si solo se consideraran las piezas del flanco de dama , sería un caso de zugzwang recíproco de punto completo: el jugador que mueva perdería. En la posición completa, las blancas tienen dos tiempos de sobra (f2–f3 y h2–h3) mientras que las negras tienen solo uno (...f7–f6), por lo que las blancas tienen un tiempo de sobra. Al usar estos movimientos, pueden obligar a las negras a un zugzwang fatal:
y cualquier movimiento que hagan las negras perderán.
Si el peón negro hubiera estado en h7 en lugar de h6, las blancas y las negras habrían tenido el mismo número de tiempos libres, por lo que el jugador que tuviera que mover perdería. [5]
Un peón puede tener un tempo de reserva , principalmente en finales en los que solo participan reyes y peones. Esto es especialmente cierto en el caso de un peón en la segunda fila , donde tiene la opción de moverse una o dos casillas. Los movimientos de peón que se mantienen en reserva pueden utilizarse para ganar una partida.
En esta posición de una partida de 1986 entre John Nunn y Klaus Bischoff , [6] las negras se rindieron porque debían perder su peón en la columna d porque las blancas tenían un tiempo de reserva con su peón a. Por ejemplo, después de
o
Ahora las negras deben abandonar el peón d5 (o hacer su primer movimiento y perder su peón en f7). Las blancas pueden colocar a las negras en zugzwang porque tienen la opción de mover el peón a2 una o dos casillas.
Bibliografía