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juguete inteligente

Un juguete inteligente es un juguete interactivo que efectivamente tiene su propia inteligencia gracias a la electrónica de a bordo. Estos le permiten aprender, comportarse de acuerdo con patrones preestablecidos y alterar sus acciones dependiendo de los estímulos ambientales y las aportaciones del usuario. Normalmente, puede ajustarse a las habilidades del jugador. Un juguete inteligente moderno tiene una electrónica que consta de uno o más microprocesadores o microcontroladores , memoria volátil y/o no volátil , dispositivos de almacenamiento y diversas formas de dispositivos de entrada y salida . [1] Puede conectarse en red con otros juguetes inteligentes o una computadora personal para mejorar su valor de juego o sus funciones educativas. [2] [3] Generalmente, el juguete inteligente puede controlarse mediante un software integrado en el firmware o cargado desde un dispositivo de entrada como una unidad flash USB , un Memory Stick o un CD-ROM . [4] Los juguetes inteligentes suelen tener amplias capacidades multimedia , que pueden utilizarse para producir una personalidad realista, animada y simulada para el juguete. Algunos ejemplos comerciales de juguetes inteligentes son Amazing Amanda , Furby e iDog . [5] El primer juguete inteligente fue el robot 2-XL (2XL) de Mego Corporation, inventado en la década de 1970 [6] [7] [8]

Confusiones comunes

En la portada del 75 aniversario de 1978 de la revista Playthings, se mostró la demarcación entre los juguetes con los que jugaban los niños y la llegada de los juguetes inteligentes que podían reproducirse.

Los juguetes inteligentes se confunden frecuentemente con juguetes de los que se afirma que los niños que juegan con ellos se vuelven más inteligentes. Algunos ejemplos son los juguetes educativos que pueden proporcionar o no funciones de inteligencia a bordo. [9] Un juguete que simplemente contiene un reproductor multimedia para contarle una historia al niño no debe clasificarse como juguete inteligente, incluso si el reproductor contiene su propio microprocesador. Lo que mejor distingue a un juguete inteligente es la forma en que la inteligencia a bordo se integra de manera integral en la experiencia de juego para crear una inteligencia similar a la humana o su facsímil. [10]

Historia

Los juguetes inteligentes tienen sus raíces tempranas en mecanismos de relojería como los relojes de cuco de los siglos XVIII y XIX , las cajas de música del XIX y los audioanimatrónicos de Disney del XX. Quizás la mayor contribución inicial sea la de los fabricantes de juguetes y novedades del siglo XIX, que fabricaron autómatas como el pato mecánico de Vaucanson , El turco de von Kempelen y el Cisne de plata . Todos los precursores anteriores al siglo XX tenían en común que eran dispositivos mecánicos. En la segunda mitad del siglo XX, los juguetes con reproductores multimedia integrados se volvieron comunes. Por ejemplo, Mattel introdujo una variedad de muñecas en las décadas de 1960 y 1970 que utilizaban un dispositivo parlante activado por una cuerda para hacer que las muñecas "hablaran", como la muñeca parlante Crissy y Chatty Cathy .

Sin embargo, fue hasta la introducción del microprocesador a mediados de la década de 1970 que los juguetes inteligentes cobraron importancia. Speak & Spell de Texas Instrument , que salió al mercado a finales de la década de 1970, fue uno de los primeros juguetes inteligentes con todas las funciones. El dispositivo es similar a una computadora portátil muy limitada con lectura LED. Se utiliza para juegos de ortografía y para adivinar un "código misterioso". Habla y produce una variedad de efectos de sonido. Otro ejemplo temprano es Teddy Ruxpin , un osito de peluche robótico, que apareció en la década de 1980. Lee cuentos infantiles a través de un dispositivo de grabación integrado en su espalda y gira los ojos y la boca.

Incluso los primeros juguetes, del siglo XIX en adelante, tienen en común con sus homólogos de juguetes inteligentes modernos que parecen sensibles y realistas, al menos en la medida de lo posible utilizando la tecnología disponible en ese momento. Los juguetes inteligentes contemporáneos utilizan el reconocimiento y la activación del habla ; es decir, parecen comprender y reaccionar ante las palabras que se pronuncian. [11] A través de la síntesis de voz , los juguetes inteligentes pronuncian palabras y frases pregrabadas. Este tipo de tecnologías, cuando se combinan, animan los juguetes y les dan una personalidad realista . [12] [13]

Otra característica del hardware de los juguetes inteligentes modernos son los sensores que permiten que el juguete inteligente sea consciente de lo que sucede en su entorno. Estos permiten que el juguete indique su orientación, determine si se está jugando con él en interiores o exteriores y sepa quién está jugando con él en función de la fuerza del apretón que le da la mano del niño o factores similares. Un ejemplo típico es Lego Mindstorms , una serie de dispositivos de tipo robótico, que integran piezas de LEGO con sensores y accesorios. Estos juguetes incluyen microcontroladores que controlan los robots . Están preprogramados por una computadora personal y utilizan sensores táctiles y de luz junto con acelerómetros . Los diseñadores de juguetes inteligentes también pueden utilizar acelerómetros y sensores de temperatura, presión y humedad para crear diversos efectos. [14]

El desarrollo de juguetes inteligentes recibió un gran impulso en 1998 cuando el fabricante de semiconductores Intel y el fabricante de juguetes Mattel, Inc. formaron una empresa conjunta para abrir un Smart Toy Lab en Portland, Oregón. Esto dio lugar a productos que se comercializaron bajo la marca Intel Play . El primer producto de la línea fue el microscopio informático QX3 . El laboratorio evolucionó hasta convertirse en una empresa de juguetes conocida hoy como Digital Blue, una división de Prime Entertainment, Inc. de Marietta, GA. [15]

Controversias

La comercialización generalizada de juguetes inteligentes es principalmente un fenómeno del siglo XXI. A medida que han ido ganando aceptación en el mercado, se ha ido gestando la controversia. Una de las principales críticas ha sido que, a pesar de ser a menudo maravillas técnicas, muchos juguetes inteligentes tienen un valor de juego limitado. [16] En resumen, estos juguetes no involucran al niño en actividades de juego ni estimulan la imaginación. [17] En consecuencia, independientemente del atractivo de los estantes de las tiendas, el niño se cansa rápidamente de ellos después de sólo una o dos sesiones de juego, y la inversión de los padres se desperdicia en gran medida. [18] Stevanne Auerbach , en su libro Smart Play—Smart Toys introduce la noción de Play Quotient o simplemente PQ .

Auerbach critica los juguetes inteligentes por tener a menudo bajos PQ. PQ es un sistema de clasificación basado en un promedio ponderado construido a partir de una lista completa de atributos de valor de juego . Los juguetes con PQ más altos son deseables desde el punto de vista de estimular la imaginación, la creatividad y la curiosidad del niño. Generalmente, los niños optan por jugar con estos productos una y otra vez. Los juguetes con PQ bajos se dejan de lado rápidamente. El niño los encuentra aburridos y poco interesantes. [19]

Muchos expertos en desarrollo infantil prefieren los juguetes abiertos, como juguetes de construcción , bloques , muñecas , etc., a los juguetes inteligentes. Por ejemplo, una caja de cartón que el niño convierte en una casa de juegos imaginaria será usada continuamente por muchas horas, mientras que un juguete inteligente y costoso puede agotar rápidamente el interés del niño una vez que su novedad ha pasado. [20]

Jillian Trezise ejemplifica la actitud que suelen adoptar los educadores y especialistas en desarrollo infantil hacia los juguetes inteligentes: "... si los niños no pueden llevar sus costosos juguetes al arenero o abrirlos para ver cómo funcionan, entonces no les ofrecen mucho". valor educativo. Lo único que hacen es entretener y no retienen la atención de los jóvenes por mucho tiempo".

Otra preocupación implícita sobre los juguetes inteligentes es que incluso cuando captan la atención del niño, pueden llegar a ser tan entretenidos que los padres pueden verse tentados a dejar parte de la crianza del niño en manos de los juguetes inteligentes. Por lo tanto, los niños se verán privados de la necesaria atención de sus padres. En otras palabras, debido a sus potentes capacidades multimedia, los niños pueden ver las presentaciones proporcionadas por los juguetes inteligentes y entretenerse, pero en realidad no jugarán con los dispositivos ni se interesarán por ellos.

Judy Shackelford, una veterana de la industria del juguete, tiene una opinión más positiva sobre los juguetes inteligentes. Advierte que los niños pueden incluso sufrir privaciones si no están expuestos a ellas. Ella considera que los juguetes inteligentes son parte del entorno al que los niños tendrán que adaptarse a medida que crecen. Si no se les da acceso a este tipo de juguetes, es posible que se adapten menos para prosperar y beneficiarse a medida que evoluciona la tecnología.

Los defensores de los juguetes inteligentes también señalan investigaciones que indican que los niños aprenden más eficazmente con un buen software interactivo. Esto parece respaldar la idea de que los juguetes inteligentes también pueden tener muchos beneficios educativos. [21]

Ha habido una creciente preocupación de que los juguetes inteligentes, especialmente los que se conectan directamente a Internet , se estén convirtiendo en objetivos fáciles para los ciberdelincuentes , quienes pueden utilizar la piratería para obtener fácilmente datos personales recopilados de un juguete inteligente, especialmente nombres personales. [22] [23] [24] Por ejemplo, juguetes inteligentes como Pokémon Go de Niantic recopilan las ubicaciones geográficas del usuario y Hello Barbie de Mattel recopila grabaciones de audio. [25]

Industria

La empresa de investigación de mercado GfK Australia descubrió que los padres están gastando cantidades récord en juguetes electrónicos e interactivos. [26]

Mark Allen afirma que el mayor impedimento para un mayor crecimiento de la industria de los juguetes inteligentes es la falta de desarrollo de la inteligencia artificial y el reconocimiento de voz . En su etapa actual de evolución, los juguetes inteligentes realmente no pueden aprender, por lo que están limitados a acciones y palabras predefinidas. Las capacidades actuales de inteligencia artificial son demasiado caras para implementarlas en un juguete, pero esto cambiará a medida que la potencia y la velocidad computacionales bajen de precio. Con el tiempo, esto dará como resultado una tecnología más barata, una funcionalidad mejorada y una experiencia de juego más rica. Algunos diseñadores de juguetes creen que podrían pasar cinco años o más antes de que la tecnología sea lo suficientemente barata como para estar ampliamente disponible. [27]

Otros han citado el alto costo de los sensores y actuadores basados ​​en MEMS como un factor que limita el rápido desarrollo de juguetes inteligentes. Se espera que estos costos también disminuyan eventualmente, ayudando así a las empresas de juguetes a alcanzar sus objetivos de precios. [28]

Según cifras del grupo NPD, a finales de 1999 el segmento de juguetes inteligentes representaba el 2,5 por ciento del mercado de juguetes de 23.000 millones de dólares. [29]

La industria de los juguetes inteligentes surgió de otras categorías de productos, que incluyen software para niños, juguetes electrónicos y videojuegos . Un estudio de Forrester Research de 2001 proyectó que el segmento de juguetes inteligentes crecería a más de 2 mil millones de dólares para el año 2003. Los factores que impulsan el crecimiento del segmento de juguetes inteligentes incluyen los gustos mucho más sofisticados de los niños de hoy, así como la proliferación de las PC domésticas. [30]

Un estudio de investigación de mercado realizado en 2005 por Tangull America LLC de Nueva York, NY, indicó que los juguetes con tecnologías de información integradas (es decir, tecnologías nano, biológicas y cognitivas) están creciendo más del 15% anualmente y alcanzarán ventas de 146 mil millones de dólares estadounidenses para 2015. Como ejemplo, uno de los "juguetes inteligentes" que cita el estudio son los "títeres interactivos" que se convierten en "verdaderos compañeros de juego" mediante la combinación de inteligencia artificial y sensores ultrafinos. Este último puede medir cambios en las expresiones faciales , los movimientos y el entorno y los títeres reaccionan en consecuencia. [31]

Criterios de selección

La cuestión del equilibrio se menciona a menudo en relación con los juguetes inteligentes, es decir, que su uso debe mantenerse en proporción con otras actividades de juego. También deben ser apropiados para la edad y no sustituir la interacción con los padres. Jugar con juguetes inteligentes debería ser un complemento, no un reemplazo, de las actividades de juego tradicionales. [32] [33]

Stevanne Auerbach hace hincapié en los juguetes inteligentes que tienen un gran valor lúdico para el niño y que son "el juguete adecuado en el momento adecuado". No favorece aquellos juguetes que no fomentan el descubrimiento y la exploración. Auerbach bromea diciendo que "un juguete que juega con un niño, a diferencia de un niño que juega con un juguete, no es beneficioso para el niño" .

Según algunos investigadores del desarrollo infantil, los juguetes que le dan al niño control sobre la interacción son los mejores. Kiely Gouley sostiene que "...algunos de estos juguetes son muy entretenidos y convierten al niño en un observador pasivo". Y continúa: "... quieres que el niño interactúe con el mundo. Si el juguete hace de todo, si canta, emite un pitido y muestra imágenes, ¿qué tiene que hacer el niño?"

Los juguetes inteligentes deben tener interfaces de usuario muy limpias, fáciles de entender y de navegar . Claire Lerner, especialista en desarrollo infantil, dice que el juego de simulación puede verse inhibido por juguetes muy estructurados: "Superponen a los niños la historia de otra persona, por lo que los niños no desarrollan su imaginación". En su opinión, los juguetes más sencillos son preferibles porque son más flexibles. [35]

Desde el punto de vista de un diseñador de juguetes inteligentes, esto significa que para lograr simplicidad las tecnologías deben combinarse para generar una interfaz de usuario muy naturalista dentro de los límites de otras limitaciones de diseño.

Los niños por naturaleza son impredecibles y muchas veces no siguen las mismas reglas que siguen los adultos. Una de las tareas del diseñador es anticipar las formas en que la interacción con los niños puede no ser la esperada y guiar al usuario hacia una de las respuestas esperadas. Esto se puede lograr dándole al niño opciones para seleccionar y otros tipos de señales para seguir.

Tanto para los padres como para los especialistas en desarrollo infantil, la tarea sigue siendo seleccionar los juguetes adecuados en el momento adecuado. Sin embargo, desde el punto de vista del diseñador de juguetes, el desafío es identificar las mejores tecnologías a un costo factible y luego desarrollar productos en torno a esas capacidades y limitaciones de las tecnologías utilizadas en los juguetes inteligentes. [36]

El antropólogo David Lancy sostiene que el juego entre padres e hijos es en gran medida un artefacto de los países desarrollados ricos que no practica la mayor parte de la población mundial. Es el resultado de presiones competitivas para preparar a los niños para la supervivencia en una economía basada en la información. Considera la promoción de la interacción entre padres e hijos en "actividades de juego" como una forma de imperialismo cultural practicado por la clase media alta y alta en los estratos socioeconómicos de bajos ingresos. Posiblemente esto sea una reserva en una visión absolutamente ilimitada de que los padres siempre deberían participar en la elección de los juguetes inteligentes adecuados para sus hijos. [37]

En la cultura popular

Los juguetes inteligentes son un tema relativamente nuevo pero creciente en la cultura popular, más notablemente (pero no siempre) en el género de ficción de terror . Ejemplos notables incluyen el episodio de Black Mirror " Rachel, Jack y Ashley Too ", que presenta un juguete inteligente inspirado en un famoso ídolo pop ficticio, la película de 2022 M3GAN , que presenta un juguete inteligente que se asemeja a una niña diseñada como una "amiga" para niños reales, la película de 1998 Small Soldiers , en la que la empresa ficticia Globotech Industries utiliza un chip inteligente para dar a sus juguetes personalidad y vida propia, y 51N3RG.Y (pronunciado "Synergy"), un pequeño robot benévolo que aparece en Jem y los hologramas . Mientras que películas anteriores de la década de 2000 exploraron la idea de la inteligencia artificial utilizada para imitar la vida, como las Reinas Roja y Blanca en la serie de películas Resident Evil o "Simone" (S1M0NE) en Simone , la exploración de dicha tecnología en el ámbito de la inteligencia Los juguetes siguen siendo un territorio creciente y bastante reciente en la ficción.

Ver también

Referencias

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