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Juego basado en texto

Un juego de texto o juego basado en texto es un juego electrónico que utiliza una interfaz de usuario basada en texto , es decir, la interfaz de usuario emplea un conjunto de caracteres codificables , como ASCII , en lugar de mapas de bits o gráficos vectoriales .

Todos los juegos basados ​​en texto han sido bien documentados desde al menos los años 1960, cuando los teletipos se entrelazaron con las computadoras centrales como una forma de entrada, donde la salida se imprimía en papel. Con eso, se desarrollaron títulos notables para aquellas computadoras que usaban el sprinter en los años 1960 y 1970 y se han desarrollado más títulos de juegos para otras terminales de video desde al menos mediados de los años 1970, habiendo alcanzado su máxima popularidad en esa década y en los años 1980, y continuaron como juegos en línea tempranos hasta mediados de los años 1990.

Aunque generalmente se han sustituido por videojuegos que utilizan gráficos no textuales, los juegos basados ​​en texto siguen siendo escritos por desarrolladores independientes y han sido la base para instigar géneros de videojuegos, especialmente los videojuegos de aventura y de rol .

Descripción general

Estrictamente hablando, basado en texto significa emplear un sistema de codificación de caracteres diseñado para ser imprimible como datos de texto. [1] : 54  Como la mayoría de las computadoras solo leen código binario , los formatos de codificación generalmente se escriben de esa manera, donde un bit es la unidad de datos más pequeña que tiene dos valores posibles y cada combinación de bits representa un byte. [1] : 52  Dicho esto, un juego basado en texto es cualquier juego electrónico mediante el cual la información se transmite como texto codificado en la interfaz de usuario.

Aunque técnicamente son gráficos cuando se muestran en un monitor de computadora, los datos de texto a veces se contrastan con los gráficos , ya que los primeros son solo texto; la representación de datos transmitida a través de un dispositivo de salida está restringida a un conjunto dado de caracteres codificables y el número total de los mismos, así como las capacidades gráficas. Por ejemplo, ASCII usa 96 caracteres imprimibles en su conjunto de 128, [2] : 27  mientras que ANSI usa tanto ASCII como 128 caracteres adicionales de ASCII extendido y permite que el texto tenga varios colores, lo que permite más posibilidades. [2] : 19  Los datos de texto también tienen la ventaja de requerir poca potencia de procesamiento y capacidades gráficas mínimas según los estándares modernos, [3] además de reducir significativamente los costos de producción en comparación con los datos gráficos. [4]

Historia

Los juegos basados ​​en texto se remontan a los teletipos de la década de 1960, cuando se instalaron en los primeros ordenadores mainframe como un formato de entrada y salida. En ese momento, los terminales de vídeo eran caros y se estaban experimentando como " teletipos de cristal ", [5] y el usuario enviaba comandos a través del teletipo interconectado con el mainframe, y el resultado se imprimía en papel. Entre los primeros juegos mainframe notables se incluyen The Sumerian Game , Lunar Lander , The Oregon Trail y Star Trek . [6]

A mediados de la década de 1970, cuando las terminales de video se convirtieron en el medio más barato para que varios usuarios interactuaran con mainframes, [5] se diseñaron juegos basados ​​en texto en universidades para mainframes en parte como un experimento sobre inteligencia artificial , la mayoría de estos juegos se basaban en el juego de rol de 1974 Dungeons & Dragons o se inspiraban en las obras de JRR Tolkien . [7] [8] Al igual que con otros juegos, a menudo carecían de funcionalidades como guardar . Las razones propuestas para la ausencia de la capacidad de guardar incluían el hecho de que los primeros juegos de computadora a menudo eran simples y las sesiones de juego eran breves, así como las limitaciones y los costos del hardware. Esto puede explicar en parte por qué los juegos de computadora anteriores se desarrollaron en cambio bajo la estructura episódica, pero dichos juegos de computadora cuyo código fuente podía ser accedido por cualquiera podían modificarse , y como los diseñadores escribieron mundos de juego más grandes, las sesiones de juego se alargaron y la necesidad de reanudar donde se dejó se volvió inevitable. Todo empezó en 1977 con la revisión de Don Woods del juego de aventuras basado en texto de 1976 Colossal Cave Adventure (más tarde renombrado como Adventure ), que incluía una jugabilidad y una historia ampliadas y, en particular, la posibilidad de guardar. [9]

Los juegos basados ​​en texto también fueron precursores tempranos de los juegos en línea. Desde finales de la década de 1970 [3] : 79  hasta el dominio mundial de Internet a mediados de la década de 1990, los usuarios de computadoras domésticas aún podían interactuar de forma remota con otras computadoras mediante módems de acceso telefónico , conectándolas a través de cables telefónicos. Estas computadoras a menudo se dirigían a través de emuladores de terminal basados ​​en texto [10] a sistemas de tablón de anuncios administrados por aficionados (BBSes), que tendían a ser accesibles, a menudo de forma gratuita, mediante códigos de área para reducir los costos de las comunicaciones más distantes. [11] Sin un programa gráfico para los clientes, la mayoría de los juegos de computadora en línea solo podían ejecutarse utilizando gráficos textuales, [10] y donde el usuario tenía un programa de este tipo, el ancho de banda a menudo limitado del módem hacía que la descarga de gráficos fuera mucho más lenta que el texto. [3] : 79  Los juegos en línea diseñados para BBSes inicialmente usaban ASCII como conjunto de caracteres, pero desde finales de la década de 1980, la mayoría de los BBSes empleaban arte ANSI en color como estándar gráfico. [3] : 79  Estos juegos en línea se conocieron como " juegos de puerta BBS ", ya que conectarse a un BBS abría la "puerta" entre el cliente y los juegos en el BBS. [10]

Sin embargo, los emuladores de terminal todavía se utilizan hoy en día, y la gente continúa jugando MUD (mazmorras multiusuario) y explorando ficción interactiva . [ cita requerida ] La Competencia de Ficción Interactiva se estableció en 1995 para alentar el desarrollo y la exploración de títulos de ficción interactiva independientes, y desde entonces ha celebrado competiciones anuales para ver quién puede desarrollar el mejor juego de este tipo. [12]

Géneros

Aunque los juegos basados ​​en texto no se limitan a ningún género específico, [4] varios géneros notables comenzaron y se popularizaron gracias a juegos basados ​​en texto.

Aventura de texto

Las aventuras de texto (a veces denominadas como sinónimos de ficción interactiva) son juegos basados ​​en texto en los que se describen mundos en la narrativa y el jugador envía comandos generalmente simples para interactuar con los mundos. [13] Colossal Cave Adventure se considera el primer juego de aventuras y, de hecho, el nombre del género de juegos de aventuras se deriva del título. [14] Cuando los juegos de aventuras basados ​​en texto alcanzaron su pico de popularidad a fines de la década de 1970 y 1980, [13] varios desarrolladores lanzaron notables títulos de aventuras basados ​​en texto, incluidos Zork [14] y The Hitchhiker's Guide to the Galaxy de Infocom . [14]

LODO

Un MUD (originalmente Multi-User Dungeon , con variantes posteriores Multi-User Dimension y Multi-User Domain ), [15] [16] es un mundo virtual en línea en tiempo real para múltiples usuarios . La mayoría de los MUD se representan completamente en texto, pero los MUD gráficos no son desconocidos. [17] Los MUD combinan elementos de juegos de rol, hack and slash , ficción interactiva y chat en línea . Los jugadores pueden leer o ver representaciones de habitaciones, objetos, otros jugadores, personajes no jugadores y acciones realizadas en el mundo virtual. Los jugadores generalmente interactúan entre sí y con el mundo escribiendo comandos que se asemejan a un lenguaje natural .

Roguelike

Una mazmorra generada por procedimiento en Rogue , un videojuego basado en texto de 1980 que generó el género roguelike.

El roguelike es un subgénero de los videojuegos de rol , caracterizado por la aleatoriedad para la rejugabilidad, la muerte permanente y el movimiento por turnos . Muchos de los primeros roguelikes presentaban gráficos ASCII. Los juegos suelen ser mazmorras , con muchos monstruos, objetos y características ambientales. Los roguelikes de computadora suelen emplear la mayor parte del teclado para facilitar la interacción con los objetos y el entorno. El nombre del género proviene del juego Rogue de 1980. [18]

Véase también

Referencias

  1. ^ ab Morley, Deborah; Parker, Charles S. (16 de abril de 2014). Understanding Computers: Today and Tomorrow, Introductory (15.ª ed.). Cengage . págs. 53–54. ISBN 9781285767307.
  2. ^ ab Bangia, Ramesh (2010). Diccionario de tecnología de la información (2.ª ed.). Nueva Delhi : Firewall Media. ISBN 9789380298153.
  3. ^ abcd Wolf, Mark JP (2012). Enciclopedia de videojuegos: AL . Vol. 1. ABC-CLIO . ISBN. 9780313379369.
  4. ^ ab Edwards, Benj (10 de marzo de 2016). "7 juegos clásicos de PC con gráficos ASCII". PC Magazine . Ziff Davis . Consultado el 1 de mayo de 2019 .
  5. ^ ab Edwards, Benj (13 de octubre de 2016). "El mundo olvidado de las terminales tontas". PC Magazine . Ziff Davis . Consultado el 1 de mayo de 2019 .
  6. ^ Edwards, Benj (4 de abril de 2017). "El mundo olvidado de los juegos de ordenador con teletipo". PC Magazine . Ziff Davis . Consultado el 1 de mayo de 2019 .
  7. ^ Cobbett, Richard (19 de mayo de 2017). «La historia de los juegos de rol». PC Gamer . Future US . Consultado el 30 de abril de 2019 .
  8. ^ Bollmer, Grant D. (3 de septiembre de 2018). Teorizando culturas digitales . SAGE Publishing . ISBN 9781473966932.
  9. ^ Hanson, Christopher (8 de marzo de 2018). Game Time: Understanding Temporality in Video Games (Tiempo de juego: comprensión de la temporalidad en los videojuegos) . Indiana University Press . Págs. 92-94. ISBN. 9780253032829.
  10. ^ abc Edwards, Benj (14 de enero de 2016). "El mundo olvidado de los juegos de puertas BBS". PC Magazine . Ziff Davis . Consultado el 4 de mayo de 2019 .
  11. ^ Edwards, Benj (4 de noviembre de 2016). "La civilización perdida de los sistemas de tablones de anuncios con acceso telefónico". The Atlantic . Atlantic Media . Consultado el 4 de mayo de 2019 .
  12. ^ Alexander, Leigh (22 de octubre de 2014). «La alegría del texto: la caída y el auge de la ficción interactiva». The Guardian . Consultado el 1 de mayo de 2019 .
  13. ^ ab Lebowitz, Josiah; Klug, Chris (10 de septiembre de 2012). Narrativa interactiva para videojuegos . Focal Press . p. 16. ISBN. 9780240817170.
  14. ^ abc Lowood, Henry; Guins, Raiford (3 de junio de 2016). Depuración de la historia de los juegos: un léxico crítico . The MIT Press . ISBN 9780262034197.
  15. ^ Bartle, Richard (2003). Diseño de mundos virtuales . New Riders. pp. 9-10, 741. ISBN 0-13-101816-7. [pp. 9-10] TinyMUD fue pensado deliberadamente para distanciarse del estilo de juego de hack-and-slay predominante de AberMUD , y se decía que la "D" en su nombre significaba "Dimension" (o, ocasionalmente, "Domain") en lugar de "Dungeon"; esta es la causa última de la distinción MUD/MU* que surgiría algunos años después. [pp. 741] La "D" en MUD significa "Dungeon" [...] porque la versión de ZORK que Roy jugó era un puerto Fortran llamado DUNGEN.
  16. ^ Hahn, Harley (1996). Internet Complete Reference (2.ª ed.). Osborne McGraw-Hill. pp. 553. ISBN 0-07-882138-X. [...] los muds habían evolucionado hasta el punto en que el nombre original era demasiado restrictivo y la gente empezó a decir que "MUD" significaba "Dimensión multiusuario" o "Dominio multiusuario" más genérico.
  17. ^ Bartle, Richard (2003). Diseño de mundos virtuales . New Riders. pág. 3. ISBN 0131018167. Aunque el término MUD se aplica a los mundos virtuales en general, el término MU* no se aplica a ellos, ya que se utiliza estrictamente para mundos basados ​​en texto. Por lo tanto, la introducción de gráficos de computadora en la mezcla provocó una segunda oleada de nombres, con el fin de hacer una distinción entre MUD gráficos y MUD de texto .
  18. ^ Harris, Christopher; Harris, Patricia (15 de enero de 2015). Enseñando conceptos de programación a través del juego . Rosen Publishing . p. 53. ISBN 9781499490121.