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Juego de simulación empresarial

OpenTTD (2004) es un juego de simulación empresarial en el que el jugador intenta ganar dinero transportando pasajeros y mercancías por carretera, ferrocarril, agua y aire.

Los juegos de simulación empresarial , [1] [2] también conocidos como juegos de simulación económica [3] [4] o juegos de magnates , son juegos que se centran en la gestión de procesos económicos , [5] normalmente en forma de negocio . Las simulaciones comerciales puras se han descrito como simulaciones de construcción y gestión sin elemento constructivo [2] y, por lo tanto, pueden denominarse simulaciones . [2] De hecho, la microgestión a menudo se enfatiza en este tipo de juegos. Son esencialmente numéricos, pero intentan mantener la atención del jugador mediante el uso de gráficos creativos. [2] El interés de estos juegos radica en la simulación precisa de eventos del mundo real utilizando algoritmos, [6] así como en la estrecha vinculación de las acciones de los jugadores con las consecuencias y resultados esperados o plausibles. [6] [7] Una faceta importante de las simulaciones económicas es la aparición de sistemas, jugabilidad y estructuras artificiales. [8]

Hay muchos juegos de este género que se han diseñado en torno a numerosas empresas diferentes y diferentes simulaciones. El parque temático puede denominarse simulación de negocios porque el objetivo del juego es atraer clientes y obtener ganancias, pero el juego también involucra un aspecto de construcción que lo convierte en una simulación de construcción y administración . [2] Este género también incluye muchos de los juegos "magnates" como Railroad Tycoon y Transport Tycoon . Otro ejemplo similar de simulación empresarial (que modela una nueva empresa) es "SimVenture Classic".

Trevor Chan es un destacado desarrollador de juegos de simulación empresarial, [9] habiendo desarrollado el juego Capitalism de 1995 , que ha sido descrito como el "mejor juego de simulación empresarial". [1] Se lanzó una secuela titulada Capitalism II en 2001. Una versión ampliada de Capitalism II , llamada Capitalism Lab , [10] se lanzó en 2012 y continúa actualizándose periódicamente con nuevas características y mejoras.

El desarrollo activo de las tecnologías de Internet y el crecimiento de la audiencia de Internet en los últimos años dieron un poderoso impulso al desarrollo de la industria de los juegos en línea y, en particular, de las simulaciones de negocios en línea. [11] Hay muchas variedades de simulaciones de negocios en línea: basadas en navegador y descargables, para un jugador y multijugador, en tiempo real y por turnos. Algunas simulaciones en línea están dirigidas principalmente al mercado del ocio, mientras que otras tienen aplicaciones del mundo real en formación, educación y modelaje.

Aplicaciones del mundo real

Debido a que las simulaciones de negocios simulan sistemas del mundo real, a menudo se utilizan en educación en administración, marketing, economía y hotelería. [11] [12] Algunos beneficios de las simulaciones de negocios son que permiten a los estudiantes experimentar y probarse a sí mismos en situaciones antes de encontrarlas en la vida real, [13] les permiten experimentar y probar hipótesis, [13] [14] y que Los temas les parecen más reales que cuando se les enseñan pasivamente desde la pizarra. [13] También se utilizan ampliamente en el mundo profesional para formar trabajadores en las industrias financieras , [15] [16] hotelería y gestión, [16] y para estudiar modelos económicos [17] (existe una asociación de profesionales, ABSEL con el único propósito de promover su uso [15] ), con algunas simulaciones que tienen más de 10.000 variables. [17] Las simulaciones económicas incluso se han utilizado en experimentos, como los realizados por Donald Broadbent sobre el aprendizaje y la cognición, que revelaron cómo las personas a menudo tienen una aptitud para dominar sistemas sin necesariamente comprender los principios subyacentes. [18] Otros juegos se utilizan para estudiar el comportamiento del consumidor . [19]

Historia

The Sumerian Game (1964), uno de los primeros juegos de mainframe basado en texto diseñado por Mabel Addis , basado en la antiguaciudad-estado sumeria de Lagash , fue el primer juego de simulación económica. [20]

Uno de los primeros simuladores económicos de Danielle Bunten Berry , MULE , lanzado en 1983 , presagió eventos que sucederían más adelante en la historia de los videojuegos, especialmente en el mercado de juegos multijugador masivo en línea , con respecto a la cooperación de los jugadores y las economías simuladas. [21] El juego fue el juego más premiado de Electronic Arts , a pesar de vender sólo 30.000 copias. [22] Ese mismo año, Epyx lanzó el simulador de negocios Oil Barons . [23]

Ver también

Referencias

  1. ^ ab Review - IGN: Capitalismo II de Trevor Chan
  2. ^ abcde Rollings, Andrew; Ernest Adams (2003). Andrew Rollings y Ernest Adams sobre diseño de juegos. Publicación de nuevos ciclistas. págs. 417–441. ISBN 1-59273-001-9. Archivado desde el original el 15 de septiembre de 2008 . Consultado el 23 de mayo de 2008 .
  3. ^ IGN: Dólares aéreos,
  4. ^ Noticias - IGN: Barcos Big Biz Tycoon
  5. ^ Rodamientos, Andrés; Ernest Adams (2006). Fundamentos del diseño de juegos. Prentice Hall.
  6. ^ ab Laramee, Francois Dominic (2002). Perspectivas del diseño de juegos: avances en gráficos por computadora y desarrollo de juegos. Medios de Charles River. pag. 117.ISBN _ 1-58450-090-5.
  7. ^ Slator, Brian M.; Richard T. Beckwith; Harold Chaput (2006). Mundos eléctricos en el aula: enseñanza y aprendizaje con clases de informática basadas en roles. Prensa universitaria de profesores . pag. 61.ISBN _ 0-8077-4675-4.
  8. ^ Natkin, Stéphane (2006). Videojuegos y medios interactivos: un vistazo al nuevo entretenimiento digital. AK Peters, Ltd. pág. 97.ISBN _ 1-56881-297-3.
  9. ^ IGN: Entrevista a Juana de Arco
  10. ^ "Laboratorio de capitalismo: llevar la simulación empresarial a una nueva frontera".
  11. ^ ab Simulaciones de negocios en línea
  12. ^ Farkas, Meredith (2007). Software social en bibliotecas: creación de colaboración, comunicación y comunidad en línea . Información hoy, Inc. pág. 216.ISBN _ 978-1-57387-275-1. Consultado el 18 de junio de 2008 .
  13. ^ abc Schurr, Sandra (1994). Dinamita en el aula: un manual práctico para profesores. Asociación Nacional de Escuelas Secundarias . pag. 73.ISBN _ 1-56090-041-5.
  14. ^ Thole, Heinz-Jürgen; Claus Mobus; Olaf Schröder (1997). "Estructura del conocimiento del dominio, representación del conocimiento y prueba de hipótesis". Inteligencia artificial en educación: conocimiento y medios en el aprendizaje . Prensa IOS : 410. ISBN 978-90-5199-353-0.
  15. ^ ab Rutter, Jason; Jo Bryce (2006). Comprensión de los juegos digitales. Publicaciones Sage, Inc. pág. 227.ISBN _ 1-4129-0033-6.
  16. ^ ab barbechos, Stephen J.; Kemal Ahmet (1999). Estudiantes inspiradores: estudios de casos sobre cómo motivar al alumno. Rutledge . pag. 63.ISBN _ 0-7494-2872-4.
  17. ^ ab Gatti, Domenico Delli (2000). Interacción y estructura del mercado: ensayos sobre la heterogeneidad en la economía. Saltador. pag. 37.ISBN _ 3-540-66979-5.
  18. ^ Hogarth, Robin M. (2001). Educar la intuición . Prensa de la Universidad de Chicago . pag. 184.ISBN _ 0-226-34860-1.
  19. ^ Jainista, LC; RJ Howlett; NS Ichalkaranje; G. Tonfoni (2002). Entornos virtuales para la enseñanza y el aprendizaje. Científico Mundial . pag. 20.ISBN _ 981-238-167-8.
  20. ^ Rollinger, Christian (9 de enero de 2020). La antigüedad clásica en los videojuegos: jugando con el mundo antiguo. Publicación de Bloomsbury . pag. 29.ISBN _ 978-1-350-06664-9.
  21. ^ Sharkey, Scott (22 de enero de 2004 - 12 de enero de 2005). "Los 50 archivos esenciales". 1UP.com . Archivado desde el original el 6 de marzo de 2009 . Consultado el 18 de junio de 2008 .
  22. ^ DeMaria, Rusel; Johnny L. Wilson (2004). ¡Puntuación alta!: La historia ilustrada de los juegos electrónicos. Profesional de McGraw-Hill . págs. 174-175. ISBN 0-07-223172-6.
  23. ^ http://www.mobygames.com/game/oil-barons MobyGames. "Oil Barons" (consultado el 25 de enero de 2009).