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Pre-renderizado


La renderización previa es el proceso en el que el material de vídeo no se renderiza en tiempo real mediante el hardware que genera o reproduce el vídeo. En cambio, el vídeo es una grabación de imágenes que se renderizaron previamente en diferentes equipos (normalmente uno que es más potente que el hardware utilizado para la reproducción). El desarrollador también puede subcontratar los activos prerenderizados (normalmente películas) a una empresa de producción externa. Estos activos suelen tener un nivel de complejidad demasiado grande para que la plataforma de destino los reproduzca en tiempo real.

El término prerenderizado se refiere a cualquier cosa que no se renderice en tiempo real. Esto incluye contenido que podría haberse ejecutado en tiempo real con más esfuerzo por parte del desarrollador (por ejemplo, video que cubre muchos de los entornos de un juego sin pausar para cargar, o video de un juego en un estado inicial de desarrollo que se renderiza en cámara lenta y luego reproducida a velocidad normal). Este término generalmente no se utiliza para referirse a capturas de video de gráficos renderizados en tiempo real a pesar de que el video técnicamente está prerenderizado por su naturaleza. El término tampoco se utiliza para referirse a recursos dibujados a mano o fotografiados (estos activos no están renderizados por computadora en primer lugar).

Ventaja y desventaja

La ventaja del renderizado previo es la capacidad de utilizar modelos gráficos que son más complejos y computacionalmente intensivos que los que se pueden renderizar en tiempo real, debido a la posibilidad de utilizar varias computadoras durante períodos prolongados de tiempo para renderizar los resultados finales. Por ejemplo, se podría hacer una comparación entre los juegos de disparos sobre rieles Maximum Force (que usaban niveles 3D pre-renderizados pero sprites 2D para los enemigos) y Virtua Cop (usando polígonos 3D); Maximum Force tenía un aspecto más realista debido a las limitaciones del motor 3D de Virtua Cop , pero Virtua Cop tiene profundidad real (capaz de representar enemigos cercanos y lejanos, junto con golpes específicos del cuerpo y golpes múltiples) en comparación con los límites del sprite 2D. enemigos en Fuerza Máxima . [1]

La desventaja del renderizado previo, en el caso de los gráficos de videojuegos , es un nivel generalmente menor de interactividad, si la hay, con el jugador. Otro lado negativo de los recursos prerenderizados es que no se pueden realizar cambios durante el juego. Un juego con fondos pre-renderizados se ve obligado a usar ángulos de cámara fijos, y un juego con video pre-renderizado generalmente no puede reflejar ningún cambio que los personajes del juego puedan haber experimentado durante el juego (como heridas o ropa personalizada) sin tener una versión alternativa de el vídeo almacenado. Por lo general, esto no es factible debido a la gran cantidad de espacio necesario para almacenar recursos pre-renderizados de alta calidad. Sin embargo, en algunas implementaciones avanzadas, como en Final Fantasy VIII , los recursos en tiempo real se combinaron con vídeo prerenderizado, lo que permitió fondos dinámicos y cambiar los ángulos de la cámara. Otro problema es que un juego con iluminación pre-renderizada no puede cambiar fácilmente el estado de la iluminación de manera convincente.

A medida que la tecnología siguió avanzando a mediados de la década de 2000, los gráficos de los videojuegos pudieron alcanzar el fotorrealismo que antes se limitaba al pre-renderizado, como se vio en el crecimiento de Machinima .

Uso

Los gráficos prerenderizados se utilizan principalmente como escenas de corte en los videojuegos modernos, donde también se les conoce como vídeo en movimiento completo . El uso de gráficos por ordenador en 3D pre-renderizados para secuencias de vídeo se remonta a dos videojuegos arcade de discos láser presentados a finales de 1983: Interstellar , [2] [3] presentado por Funai en el AM Show en septiembre, [4] y Star Rider . [5] presentado por Williams Electronics en la feria AMOA en octubre. [6]

La nueva versión mejorada de Sharp X68000 de Ys ​​I: Ancient Ys Vanished , lanzada en 1991, utilizó gráficos pre-renderizados en 3D para los sprites del jefe, aunque esto terminó creando lo que se considera "un contraste extraño" con los gráficos en su mayoría en 2D del juego . [7] Uno de los primeros juegos que utilizó ampliamente gráficos pre-renderizados junto con video en movimiento completo fue The 7th Guest . Lanzado en 1993 como uno de los primeros juegos para PC exclusivamente en CD-ROM , el juego fue muy popular, aunque las críticas de los críticos fueron variadas. El juego presentaba secuencias de video pre-renderizadas con una resolución de 640x320 a 15 cuadros por segundo , una hazaña que antes se consideraba imposible en computadoras personales. Poco después, el lanzamiento de Myst en 1993 hizo aún más popular el uso de gráficos pre-renderizados y CD-ROM; la mayor parte del trabajo renderizado de Myst se convirtió en la base para la nueva versión de realMyst: Interactive 3D Edition con sus gráficos 3D en tiempo real y libres. A menudo se afirma que el uso más avanzado gráficamente de gráficos completamente prerenderizados en juegos es Myst IV: Revelation , lanzado en 2004.

Uno de los primeros juegos de consola importantes con gráficos prerenderizados fue Donkey Kong Country , lanzado para SNES en 1994.

El uso de fondos y películas pre-renderizados también se hizo popular gracias a las franquicias Resident Evil y Final Fantasy en la PlayStation original , las cuales utilizan ampliamente fondos y películas pre-renderizados para brindar una presentación visual mucho mayor de lo que puede hacer la consola. proporcionar 3D en tiempo real. Estos juegos incluyen elementos en tiempo real (personajes, elementos, etc.) además de fondos prerenderizados para brindar interactividad . A menudo, un juego que utiliza fondos prerenderizados puede dedicar potencia de procesamiento adicional a los elementos interactivos restantes, lo que da como resultado un nivel de detalle mayor que la norma para la plataforma anfitriona. En algunos casos, la calidad visual de los elementos interactivos aún está muy por detrás de los fondos prerenderizados.

A finales de la década de 1990 y principios de la de 2000, cuando la mayoría de los motores de juegos 3D tenían mapas de luz y mapeos de texturas precalculados/fijos , los desarrolladores a menudo recurrían a gráficos prerenderizados que tenían un nivel de realismo mucho mayor. Sin embargo, esto ha perdido popularidad desde mediados de la década de 2000, ya que los avances en los gráficos de las consolas de videojuegos y PC de consumo han permitido el uso del propio motor del juego para representar estas cinemáticas. Por ejemplo, el motor id Tech 4 utilizado en Doom 3 permitía mapeo de relieve e iluminación dinámica por píxel , que anteriormente solo se encontraban en videos prerenderizados.

Juegos como Warcraft III: Reign of Chaos han utilizado ambos tipos de escenas; prerenderizado para el principio y el final de una campaña, y el motor del juego para instrucciones de nivel y diálogos de personajes durante una misión.

Algunos juegos también utilizan skybox prerenderizado de 16 bits , como Half-Life (solo versión GoldSrc ), Re-Volt , Quake II y otros.

Las películas generadas por computadora como Toy Story , Shrek y Final Fantasy: The Spirits Within están completamente renderizadas.

Otros metodos

Otro método de pre-renderizado cada vez más común es la generación de conjuntos de texturas para juegos 3D, que a menudo se utilizan con complejos algoritmos en tiempo real para simular niveles de detalle extraordinariamente altos. Al crear Doom 3 , id Software utilizó modelos prerenderizados como base para generar mapas de iluminación normal, especular y difusa que simulan el detalle del modelo original en tiempo real.

La iluminación prerenderizada es una técnica que está perdiendo popularidad. Se pueden utilizar algoritmos de trazado de rayos intensivos en el procesador durante la producción de un juego para generar texturas ligeras, que simplemente se aplican sobre las texturas habituales dibujadas a mano.

Ver también

Referencias

  1. ^ "{título}". Archivado desde el original el 4 de marzo de 2016 . Consultado el 16 de septiembre de 2018 .
  2. ^ "立体CG を駆使したVDゲーム 〜 未来の宇宙戦争 〜 フナイから 『インターステラー』" [Juego VD que hace uso completo de 3D CG - Guerra espacial futura: "Interstellar" de Funai] (PDF) . Máquina de juego (en japonés). No. 226. Amusement Press, Inc. 15 de diciembre de 1983. p. 24.
  3. ^ "Una mirada a los láseres: la forma de los juegos venideros". Juegos de Computadora y Videojuegos . N° 26 (diciembre de 1983). 16 de noviembre de 1983. págs. 86–7 . Consultado el 5 de enero de 2018 .
  4. ^ "Columna de lectores extranjeros: espectáculo del 21 de la mañana en Tokio que anuncia la era del disco de vídeo" (PDF) . Máquina de juego (en japonés). No. 223. Amusement Press, Inc. 1 de noviembre de 1983. p. 34.
  5. ^ Gorzelany, Jim (abril de 1984). "Ciclo completo". Juegos de vídeo . vol. 2, núm. 7. págs. 24-29.
  6. ^ "Cajero automático" (PDF) . Caja de efectivo . 12 de noviembre de 1983. págs. 30–4.
  7. ^ Szczepaniak, John (7 de julio de 2011). "Falcom: Legado de Ys". Juegos TM (111): 152–159 [157] . Consultado el 9 de septiembre de 2011 .( cf. Szczepaniak, John (8 de julio de 2011). "Historia de las entrevistas de Ys". Hardcore Gaming 101. Archivado desde el original el 26 de septiembre de 2012. Consultado el 9 de septiembre de 2011 .)