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Simulador de conducción

Simulador de conducción desarrollado por la Universidad de Valencia en España , utilizado en la evaluación de conductores, carreteras, dispositivos de sistemas de información a bordo de vehículos y otras áreas.
Simulador portátil para vehículo de Drive Square para conducción defensiva basado en un coche real y gafas de realidad virtual (2017)

Los simuladores de conducción se utilizan para entretenimiento , así como en la formación de cursos de educación vial impartidos en instituciones educativas y empresas privadas. También se utilizan con fines de investigación en el ámbito de los factores humanos y la investigación médica, para controlar el comportamiento, el rendimiento y la atención del conductor y en la industria del automóvil para diseñar y evaluar nuevos vehículos o nuevos sistemas avanzados de asistencia al conductor.

Capacitación

Los simuladores de conducción se utilizan cada vez más para la formación de conductores. Existen versiones para turismos, camiones, autobuses, etc.

Usos

Tipos

Entretenimiento

En la década de 1980, se convirtió en una tendencia que los juegos de carreras arcade utilizaran gabinetes arcade con simulador de movimiento hidráulico . [1] [2] La tendencia fue provocada por los juegos "taikan" de Sega , donde "taikan" significa "sensación corporal" en japonés. [2] La tendencia "taikan" comenzó cuando el equipo de Yu Suzuki en Sega (más tarde conocido como Sega AM2 ) desarrolló Hang-On (1985), un videojuego de carreras en el que el jugador se sienta y mueve una réplica de una motocicleta para controlar la velocidad. -acciones del juego. [3] El equipo de Suzuki en Sega lo siguió con gabinetes de cabina con simulador de movimiento hidráulico para juegos de carreras posteriores como Out Run (1986). Desde entonces, Sega ha seguido fabricando gabinetes de simulador de movimiento para juegos de carreras arcade hasta la década de 2010. [1]

En 1991, Namco lanzó el juego arcade Mitsubishi Driving Simulator , desarrollado conjuntamente con Mitsubishi . Era un serio simulador educativo de conducción en la calle que utilizaba tecnología de polígonos 3D y una máquina recreativa con asiento para simular una conducción realista, incluidos aspectos básicos como asegurarse de que el coche esté en punto muerto o en posición de estacionamiento, arrancar el motor, poner el coche en marcha, soltar el freno de mano y luego conducir. El jugador puede elegir entre tres rutas mientras sigue instrucciones, evita colisiones con otros vehículos o peatones y espera en los semáforos; Los frenos se simulan con precisión, con el automóvil avanzando lentamente después de quitar el pie del freno hasta que se aplica el freno de mano. La revista Leisure Line lo consideró el "éxito del programa" en su debut en el show JAMMA de 1991. Fue diseñado para su uso en escuelas de conducción japonesas , con un coste muy elevado de 150.000 dólares australianos o 117.000 dólares estadounidenses (equivalente a 273.000 dólares en 2023) por unidad. [4]

Los avances en la potencia de procesamiento han llevado a simuladores más realistas conocidos como juegos de carreras de simulación en sistemas domésticos, comenzando con los innovadores IndyCar Racing (1993) y Grand Prix Legends (1998) de Papyrus Design Group para PC y Gran Turismo (1997) para consolas domésticas. .

Ocasionalmente, un juego de carreras o un simulador de conducción también incluirá un volante acoplable que se puede usar para jugar en lugar de un controlador . La rueda, que suele ser de plástico, también puede incluir pedales para añadir realidad al juego. Estas ruedas generalmente se usan solo para juegos de arcade y de computadora.

Además de los innumerables lanzamientos comerciales, existe una animada comunidad de programadores aficionados que trabajan en simuladores gratuitos, cerrados y de código abierto . Algunas de las principales características populares entre los fanáticos del género son las carreras en línea , el realismo y la diversidad de autos y pistas.

Investigación

Los simuladores de conducción se utilizan en los centros de investigación para muchos fines. Muchos fabricantes de vehículos utilizan simuladores de conducción, por ejemplo BMW, Ford o Renault. Muchas universidades también utilizan simuladores para la investigación. Los simuladores de conducción permiten a los investigadores estudiar cuestiones de formación de conductores y su comportamiento en condiciones en las que sería ilegal y/o poco ético colocar conductores. Por ejemplo, realizar estudios sobre la distracción del conductor en la carretera sería peligroso y poco ético (debido a la imposibilidad de obtener el consentimiento informado de otros conductores).

Con el uso cada vez mayor de diversos sistemas de información a bordo de vehículos (IVIS), como sistemas de navegación por satélite, teléfonos móviles, reproductores de DVD y sistemas de correo electrónico, los simuladores están desempeñando un papel importante en la evaluación de la seguridad y utilidad de dichos dispositivos.

Fidelidad

Existen varios tipos de simuladores de conducción de investigación, con una amplia gama de capacidades. Los más complejos, como el Simulador Nacional de Conducción Avanzada , cuentan con una carrocería de tamaño real, con movimiento en seis ejes y pantallas visuales de 360 ​​grados. En el otro extremo de la gama se encuentran los simuladores de escritorio simples que a menudo se implementan utilizando un monitor de computadora para la visualización y un volante tipo videojuego y dispositivos de entrada de pedal. Estos simuladores de bajo costo se utilizan fácilmente en la evaluación de cuestiones científicas básicas y clínicamente orientadas. [5] [6] [7] [8] [9] [10] La cuestión se complica por factores políticos y económicos, ya que las instalaciones con simuladores de baja fidelidad afirman que sus sistemas son "lo suficientemente buenos" para el trabajo, mientras que los de alta -Los grupos de simuladores de fidelidad insisten en que sus sistemas (considerablemente más caros) son necesarios. La investigación sobre la fidelidad del movimiento indica que, si bien es necesario algo de movimiento en un simulador de conducción de investigación, no es necesario que tenga suficiente alcance para igualar las fuerzas del mundo real. [11] Investigaciones recientes también han considerado el uso de contenido de vídeo fotorrealista en tiempo real que reacciona dinámicamente al comportamiento del conductor en el entorno. [12]

Validez

Existe una cuestión de validez: si los resultados obtenidos en el simulador son aplicables a la conducción en el mundo real. Una revisión de estudios de investigación encontró que el comportamiento del conductor en un simulador de conducción se aproxima (validez relativa) pero no replica exactamente (validez absoluta) el comportamiento de conducción en carretera. [13] Otro estudio encontró validez absoluta para los tipos y el número de errores del conductor cometidos en un simulador y en la carretera. [14] Otro estudio más encontró que los conductores que informaron un rendimiento deficiente en un simulador de conducción de baja fidelidad tenían significativamente más probabilidades de participar en un accidente en el que el conductor tuvo al menos parcialmente la culpa, dentro de los cinco años posteriores a la sesión del simulador. [15] Algunos equipos de investigación están utilizando vehículos automatizados para recrear estudios de simulador en una pista de pruebas, lo que permite una comparación más directa entre el estudio del simulador y el mundo real. [16] A medida que las computadoras han crecido más rápido y la simulación está más extendida en la industria automotriz, los modelos matemáticos de vehículos comerciales que han sido validados por los fabricantes se están utilizando en simuladores.

Ver también

Referencias

  1. ^ ab "Los maravillosos juegos de simulación de Sega a lo largo de los años". Héroes arcade . 6 de junio de 2013 . Consultado el 22 de abril de 2021 .
  2. ^ ab Horowitz, Ken (6 de julio de 2018). La revolución de Sega Arcade: una historia en 62 juegos. McFarland y compañía . págs. 96–9. ISBN 978-1-4766-3196-7.
  3. ^ "La desaparición de Yu Suzuki: Parte 1". 1Up.com . 2010. pág. 2. Archivado desde el original el 2016-06-02 . Consultado el 22 de abril de 2021 .
  4. ^ "Espectáculo JAMMA japonés". Línea de Ocio . Australia: ocio e industrias afines. Noviembre de 1991. p. 5.
  5. ^ Li, Z. y Milgram, P. (2005). Una investigación del potencial para influir en el comportamiento de frenado mediante la manipulación de señales ópticas inminentes en una tarea de conducción simulada. Actas de la reunión anual de la Sociedad de Ergonomía y Factores Humanos, 49(17), 1540–1544.
  6. ^ Matthews, RW, Ferguson, SA, Zhou, X., Sargent, C., Darwent, D., Kennaway, DJ y Roach, GD (2012). La hora del día media las influencias de la vigilia y el sueño prolongados. Cronobiología Internacional, 29(5): 572–579
  7. ^ Baulk, SD, Biggs, SN, Reid, KJ, van den Heuvel, CJ y Dawson, D. (2008). En busca de la solución mágica: medir la fatiga del conductor mediante tareas simples y complejas. Análisis y prevención de accidentes, 40(1), 396–402.
  8. ^ Telner, JA, Wiesenthal, DL y Bialystok, E. (2009). Ventajas del Video Gamer en una tarea de telefonía celular y conducción. Actas de la reunión anual de la Sociedad de Ergonomía y Factores Humanos, 53(23), 1748–1752.
  9. ^ Telner, JA (2008). Los efectos de la fluidez lingüística en el rendimiento en una situación simulada de conducción y teléfono celular. Actas de la reunión anual de la Sociedad de Ergonomía y Factores Humanos, 1748-1752.
  10. ^ Rapoport, MJ, Weaver, B., Kiss, A., Zucchero Sarracini, C., Moller, H., Herrmann, N., Lanctôt, K., et al. (2011). Los efectos del donepezilo sobre la capacidad de conducción simulada por computadora entre adultos mayores sanos: un estudio piloto. Revista de psicofarmacología clínica, 31(5), 587.
  11. ^ Greenberg J., Artz B., Cathey L. El efecto de las señales de movimiento lateral durante la conducción simulada. Actas de 2003 de la Driving Simulator Conference North America, Dearborn, Michigan, 8 al 10 de octubre de 2003, CD-ROM (ISSN 1546-5071)
  12. ^ Heras, AM; Breckon, TP; Tirovic, M. (noviembre de 2011). "Remuestreo de vídeo y reorientación de contenido para una simulación realista de incidentes de conducción". Proc. Octava Conferencia Europea sobre Producción de Medios Visuales (PDF) . págs. sp-2 . Consultado el 8 de abril de 2013 .[ enlace muerto permanente ]
  13. ^ Mullen, Nadia. Charlton, Judith, Devlin, Anna y; Bedard, Michel (2011). Capítulo 13: Validez del Simulador: Comportamientos Observados en el Simulador y en la Carretera. Manual de simulación de conducción para ingeniería, medicina y psicología DL Fisher, Rizzo, M., Caird, Jeff K. y Lee, John D. (eds.). Boca Ratón, FL, CRC Press/Taylor & Francis
  14. ^ Shechtman, Orit, Classen, Sherrilene, Awadzi, Kezia, Mann, William (2009). "Comparación de errores de conducción entre la evaluación de conducción en carretera y la conducción simulada: un estudio de validación". Prevención de lesiones de tránsito 10(4): 379-385
  15. ^ Hoffman, L. y McDowd, JM (2010). El rendimiento de conducción del simulador predice los informes de accidentes cinco años después. Psicología y envejecimiento, 25(3), 741-745
  16. ^ "El programa desarrolla una nueva capacidad de pista de pruebas Archivado el 22 de marzo de 2007 en Wayback Machine ". SU Sensor . Invierno de 2004. Recuperado el 14 de febrero de 2007.