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Piedra Papel tijeras

Piedra, papel o tijera (comúnmente tijera, papel, piedra o piedra en Australia y Nueva Zelanda) [1] [2] [3] es un juego de manos intransitivo , generalmente jugado entre dos personas, en el que cada jugador forma simultáneamente una de tres formas con una mano extendida. Estas formas son "piedra" (un puño cerrado), "papel" (una mano plana) y "tijeras" (un puño con los dedos índice y medio extendidos, formando una V). La forma más antigua de juego de estilo "piedra, papel o tijera" se originó en China y posteriormente se importó a Japón , donde alcanzó su forma estandarizada moderna, antes de extenderse por todo el mundo a principios del siglo XX.

Es un juego simultáneo de suma cero y tiene tres resultados posibles: empate, victoria o derrota. Un jugador que decide jugar piedra vencerá a otro jugador que ha elegido tijeras ("la piedra aplasta las tijeras" o "rompe las tijeras" o, a veces, "despunta las tijeras" [4] ), pero perderá contra el que ha jugado papel ("el papel cubre roca"); un juego de papel perderá frente a un juego de tijeras ("las tijeras cortan el papel"). Si ambos jugadores eligen la misma forma, el juego está empatado y normalmente se repite para desempatar.

Piedra, papel o tijera se utiliza a menudo como un método de elección justa entre dos personas, similar a lanzar una moneda al aire , sacar pajitas o tirar dados para resolver una disputa o tomar una decisión grupal imparcial. Sin embargo, a diferencia de los métodos de selección verdaderamente aleatorios , el piedra, papel o tijera se puede jugar con cierto grado de habilidad reconociendo y explotando el comportamiento no aleatorio de los oponentes. [5] [6]

Etimología

El nombre "piedra, papel o tijera" es simplemente una traducción de las palabras japonesas para los tres gestos involucrados en el juego, [7] aunque el nombre japonés del juego es diferente.

Se ha afirmado que el nombre Roshambo o Rochambeau se refiere al Conde Rochambeau , quien supuestamente jugó durante la Guerra Revolucionaria Americana . La leyenda de que jugó es apócrifa, ya que todas las pruebas apuntan a que el juego fue llevado a los Estados Unidos después de 1910; si este nombre tiene algo que ver con él es por algún otro motivo. [8] [9] No está claro por qué este nombre se asoció con el juego, con hipótesis que van desde una ligera similitud fonética con el nombre japonés jan-ken-pon, [8] hasta la presencia de una estatua de Rochambeau en un vecindario. de Washington, DC [9]

Nombres

El juego moderno es conocido por varios otros nombres como Rochambeau , roshambo , ro-sham-bo , Bato Bato Pik , Jak-en-poy y Quartz Parchment Shears . [1] Cuando el nombre del juego es una lista de tres elementos, los diferentes países suelen tener la lista en un orden diferente.

En Norteamérica y Reino Unido , se le conoce como "piedra, papel, tijera" o "tijeras, papel, piedra". [10] [11] Si este nombre se canta mientras se juega, podría ir seguido de una exclamación de "disparar" en el momento en que los jugadores deben revelar su elección (es decir, "¡Piedra, papel, tijera, dispara! "). [12]

En Australia , el nombre más común es "tijeras, papel, piedra" (el reverso del formato americano). [13] En 2022, un vídeo de TikTok afirmó que existen variaciones regionales del nombre en Australia; El vídeo afirmaba que en Nueva Gales del Sur se hacía referencia a él como "tijeras, papel, piedra" , "piedra, papel, tijera" en Victoria , Australia del Sur y Australia Occidental y "papel, tijera, piedra" en Queensland , aunque esto tiene sido disputado. [14]

En Nueva Zelanda , el nombre más común en inglés es "papel, tijera, piedra". [15] En maorí , se conoce como pēpa, kutikuti, kōhatu ( literalmente, 'papel, tijera, piedra'). [dieciséis]

Como se Juega

Cada uno de los tres signos básicos con las manos (de izquierda a derecha: piedra, papel y tijera) vence a uno de los otros dos y pierde ante el otro.

Los jugadores pueden comenzar contando hasta tres en voz alta, o pronunciando el nombre del juego (por ejemplo, "¡Piedra! ¡Papel! ¡Tijeras!"), levantando una mano en un puño y bajándola con cada sílaba hacia la otra mano (o en (una variante menos común, sosteniéndolo a la espalda). Luego "lanzan" o "disparan" extendiendo su señal seleccionada hacia su oponente en lo que habría sido el cuarto conteo, y a menudo dicen la palabra "disparar" mientras lo hacen. Las variaciones incluyen una versión en la que los jugadores lanzan inmediatamente al tercer conteo (¡lanzando así con el conteo de "¡Tijeras!"), una versión que incluye cinco conteos en lugar de cuatro ("¡Piedra! ¡Papel! ¡Tijeras! ¡Dice! ¡Dispara!", casi exclusivamente localizada). en los Estados Unidos hasta Long Island y algunas partes de la ciudad de Nueva York ), y una versión en la que los jugadores se dan la mano tres veces antes de "tirar". [ cita necesaria ]

Historia

Orígenes

La primera mención conocida del juego fue en el libro Wuzazu  [zh] del escritor de la dinastía Ming Xie Zhaozhe  [zh] ( fl. c. 1600), quien escribió que el juego se remonta a la época de la dinastía Han (206 a. C. – 220 d. C.). [17] En el libro, el juego se llamaba shoushiling . El libro de Li Rihua Note of Liuyanzhai también menciona este juego, llamándolo shoushiling ( t . 手勢令; s . 手势令), huozhitou ( t . 豁指頭; s . 豁指头) o huaquan (划拳).

Mushi-ken, el primer juego japonés sansukumi-ken (1809). De izquierda a derecha: babosa (namekuji), rana (kawazu) y serpiente (hebi).

Desde China el juego llegó a Japón. [18] A lo largo de la historia japonesa hay frecuentes referencias a sansukumi-ken , que significa juegos de ken (puño) "de los tres que tienen miedo el uno del otro" (es decir, A vence a B, B vence a C y C vence a A). [18]

El primer sansukumi-ken de Japón fue aparentemente el mushi-ken (虫拳), una versión importada directamente de China. [18] [19] En mushi-ken la "rana" (representada por el pulgar) triunfa sobre la "babosa" (representada por el dedo meñique), que, a su vez, prevalece sobre la "serpiente" (representada por el dedo índice). ), que triunfa sobre la "rana". [18] [19] (Las versiones china y japonesa difieren en los animales representados; al adoptar el juego, los caracteres chinos para el ciempiés venenoso (蜈蜙) aparentemente se confundieron con los caracteres para la babosa (蛞蝓)). [19]

El juego sansukumi-ken más popular en Japón [ ¿cuándo? ] era kitsune-ken (狐拳). En este juego, un zorro sobrenatural llamado kitsune (狐) derrota al jefe de la aldea, el jefe de la aldea (庄屋) derrota al cazador y el cazador (猟師) derrota al zorro. El kitsune-ken , a diferencia del mushi-ken o piedra-papel-tijera, requiere gestos con ambas manos. [20]

Kitsune-ken era una variante popular japonesa de piedra, papel o tijera. De izquierda a derecha: el cazador (ryōshi), el jefe de la aldea (shōya) y el zorro (kitsune).

Hoy en día, el sansukumi-ken más conocido se llama jan-ken (じゃんけん) , [19] que es una variación de los juegos chinos introducidos en el siglo XVII. [21] Jan-ken utiliza los signos de piedra, papel y tijera [18] y es la fuente directa de la versión moderna de piedra, papel y tijera. [19] Los juegos de manos que utilizan gestos para representar los tres elementos en conflicto de piedra, papel y tijera han sido los más comunes desde que se creó la versión moderna del juego a finales del siglo XIX, entre los períodos Edo y Meiji . [22]

Extendido más allá del este de Asia

A principios del siglo XX, el piedra, papel o tijera se había extendido más allá del este de Asia, especialmente a través del aumento del contacto japonés con Occidente. [23] Por lo tanto, su nombre en inglés se toma de una traducción de los nombres de los tres gestos japoneses con las manos para piedra, papel y tijera; [7] en otras partes del este de Asia, el gesto de la palma abierta representa "tela" en lugar de "papel". [24] La forma de las tijeras también se adopta del estilo japonés. [7]

Un artículo de 1921 sobre cricket en el Sydney Morning Herald describió "piedra, tijeras y papel" como un "método teutónico de sorteo", que el escritor "encontró una vez cuando viajó por el continente". [25] Otro artículo, del mismo año, en el Washington Herald lo describió como un método de "juego de azar chino". [26] En Gran Bretaña, en 1924, se describió en una carta al Times como un juego de manos, posiblemente de origen mediterráneo, llamado "zhot". [27] Una lectora escribió entonces para decir que el juego "zhot" al que se refería era evidentemente Jan-ken-pon, que había visto jugar a menudo en todo Japón. [28] Aunque en esta fecha el juego parece haber sido lo suficientemente nuevo para los lectores británicos como para necesitar una explicación, la aparición en 1927 de un popular thriller con el título Scissors Cut Paper , [29] seguido de Stone Blunts Scissors (1929), sugiere rápidamente se hizo popular.

Se hace referencia al juego en dos de las novelas de Hildegard G. Frey en la serie Campfire Girls : The Campfire Girls Go Motoring (1916) [30] y The Campfire Girls Larks and Pranks (1917), [31] , lo que sugiere que era conocido. en Estados Unidos al menos tan temprano. El primer pasaje donde aparece dice: "Para que no haya sentimientos involucrados de ninguna manera sobre en qué auto viajamos las otras chicas, Nyoda, como Salomón, propuso que ella y Gladys interpretaran 'John Kempo' para nosotras. (Eso es No está escrito correctamente, pero no importa.)" No hay explicación en ninguno de los lugares donde se hace referencia a lo que realmente es el juego. Esto sugiere que la autora al menos creía que el juego era lo suficientemente conocido en Estados Unidos como para que sus lectores entendieran la referencia.

En 1927, La Vie au patronage , una revista infantil francesa, lo describió en detalle, [32] refiriéndose a él como un "jeu japonais" ("juego japonés"). Su nombre francés, "Chi-fou-mi", se basa en las palabras japonesas antiguas que significan "uno, dos, tres" ("hola, fu, mi").

Un artículo del New York Times de 1932 sobre la hora punta de Tokio describe las reglas del juego para beneficio de los lectores estadounidenses, sugiriendo que en ese momento no era muy conocido en los EE. UU. [33] Del mismo modo, el juego de cartas con trucos “Jan- Ken-Po”, publicado por primera vez en 1934, describe las reglas del juego de mano sin mencionar ningún juego americano similar al “piedra, papel o tijera”. La edición de 1933 de la Compton's Pictured Encyclopedia lo describió como un método común para resolver disputas entre niños en su artículo sobre Japón; el nombre fue dado como "John Kem Po" y el artículo afirmaba intencionadamente: "Ésta es una forma tan buena de decidir un argumento que a los niños y niñas estadounidenses también les gustaría practicarla". [34]

Estrategias

Niños en Laos jugando piedra, papel o tijera
Niños en Myanmar jugando piedra, papel o tijera

Es imposible obtener ventaja sobre un oponente que elige su movimiento uniformemente al azar . Sin embargo, es posible obtener una ventaja significativa sobre un jugador no aleatorio prediciendo su movimiento, lo que se puede hacer explotando los efectos psicológicos o analizando patrones estadísticos de su comportamiento pasado. [35] [36] [37] Como resultado, ha habido competencias de programación para algoritmos que juegan piedra, papel o tijera. [35] [38] [39]

Durante los torneos, los jugadores suelen preparar su secuencia de tres gestos antes del comienzo del torneo. [40] [41] Algunos jugadores de torneos emplean tácticas para confundir o engañar al otro jugador para que haga un movimiento ilegal, lo que resulta en una pérdida. Una de esas tácticas es gritar el nombre de un movimiento antes de realizar otro, para desviar y confundir al oponente. [ cita necesaria ]

El movimiento de la "roca", en particular, es notable porque generalmente se representa con un puño cerrado, a menudo idéntico al puño que hacen los jugadores durante la cuenta regresiva inicial. Si un jugador intenta vencer a su oponente basándose en la lectura rápida del gesto de su mano mientras los jugadores realizan sus movimientos, es posible determinar si el oponente está a punto de lanzar una "piedra" basándose en su falta de movimiento de la mano, ya que ambos " tijeras" y "papel" requieren que el jugador reposicione su mano. Esto también se puede utilizar para engañar a un oponente anticipado manteniendo el puño cerrado hasta el último momento posible, haciéndole creer que estás a punto de lanzar una "piedra". [ cita necesaria ]

Algoritmos

Como consecuencia de los concursos de programación de piedra, papel o tijera, han surgido muchos algoritmos potentes. [35] [38] [39] Por ejemplo, Iocaine Powder, que ganó el primer concurso internacional de programación RoShamBo en 1999, [38] utiliza una recopilación de estrategias diseñada heurísticamente. [42] Para cada estrategia que emplea, también tiene seis metaestrategias que derrotan las dudas, las triples, así como las dudas del oponente, etc. La estrategia o metaestrategia óptima se elige en función del desempeño pasado. Las principales estrategias que emplea son la comparación histórica, el análisis de frecuencia y las conjeturas aleatorias. Su estrategia más fuerte, la coincidencia histórica, busca una secuencia en el pasado que coincida con los últimos movimientos para predecir el siguiente movimiento del algoritmo. En el análisis de frecuencia, el programa simplemente identifica el movimiento realizado con más frecuencia. La conjetura aleatoria es un método alternativo que se utiliza para evitar una pérdida devastadora en caso de que las otras estrategias fallen. Desde entonces, ha habido algunas innovaciones, como el uso de múltiples esquemas de comparación de la historia, cada uno de los cuales coincide con un aspecto diferente de la historia (por ejemplo, los movimientos del oponente, los movimientos del propio programa o una combinación de ambos). [43] También ha habido otros algoritmos basados ​​en cadenas de Markov . [44]

En 2012, investigadores del Laboratorio Ishikawa Watanabe de la Universidad de Tokio crearon una mano robótica que puede jugar piedra, papel o tijera con una tasa de victoria del 100% contra un oponente humano. Mediante una cámara de alta velocidad, el robot reconoce en un milisegundo qué forma está dibujando la mano humana y luego produce la forma ganadora correspondiente. [45] [46]

Variaciones

Un grabado de Kikukawa Eizan que muestra a una geisha jugando al kitsune-ken, una variante japonesa de piedra, papel o tijera (1820)

Los jugadores han desarrollado numerosas variaciones culturales y personales del juego, desde simplemente jugar el mismo juego con diferentes objetos, hasta expandirse a más armas y reglas, y darle su propio nombre al juego en su idioma nacional.

Reglas adaptadas

En Corea, donde la versión estándar del juego se llama gawi-bawi-bo , existe una versión mejorada para dos jugadores con el nombre muk-jji-ppa . [47] Después de mostrar sus manos, el jugador con el tiro ganador grita " muk-jji-ppa! ", tras lo cual ambos jugadores lanzan nuevamente. Si lanzan de forma diferente (por ejemplo, piedra y papel, o papel y tijera), quien gane esta segunda ronda grita "¡ muk-jji-ppa! " y así el juego continúa hasta que ambos jugadores lancen el mismo objeto (por ejemplo, piedra y rock), momento en el cual quien haya sido el último ganador se convierte en el ganador real. En otra variante popular a dos manos, un jugador gritará "menos uno" después de la jugada inicial. Cada jugador retira una mano y el ganador lo deciden las manos restantes en juego. [48]

En Japón, una variante del juego de striptease de piedra, papel o tijera se conoce como 野球拳 ( Yakyuken ). El perdedor de cada ronda se quita una prenda de vestir. El juego es una parte menor de la cultura porno en Japón y otros países asiáticos después de la influencia de los programas de variedades de televisión y Soft On Demand .

En Filipinas, el juego se llama jak-en-poy (del japonés jankenpon ). En una versión más larga del juego, se canta una canción de cuatro líneas, con gestos con las manos al final de cada línea (o la final): "¡Jack-en-poy! / Hali-hali-hoy! / Sino'ng matalo, / siya'ng unggoy!" ("¡Jack-en-poy! / ¡Hali-hali-hoy! / ¡Quien pierde es el mono!") En el primer caso, la persona que gana más al final de la canción, gana el juego. En su lugar, una versión más corta del juego utiliza el canto "Bato-bato-pick" ("Rock-rock-pick [es decir, elegir]"). [ cita necesaria ]

Se puede jugar una variación de varios jugadores: los jugadores se paran en círculo y todos lanzan a la vez. Si se arrojan piedra, papel y tijeras, se llega a un punto muerto y se vuelve a lanzar. Si sólo hay dos tiros, todos los jugadores con el tiro perdedor son eliminados. El juego continúa hasta que solo quede el ganador. [49]

Diferentes armas

En la versión malaya del juego, "tijeras" se reemplaza por "pájaro", representado con las yemas de cinco dedos juntas para formar un pico. La palma abierta representa "agua". El pájaro vence al agua (bebiéndola); la piedra vence al pájaro (al golpearlo); y la piedra pierde con el agua (porque se hunde en ella).

Singapur también tiene un juego de manos relacionado llamado " ji gu pa ", donde " ji " se refiere al gesto del pájaro, " gu " se refiere al gesto de la piedra y " pa " se refiere al gesto del agua. El juego lo juegan dos jugadores que utilizan ambas manos. Al mismo tiempo, ambos dicen: " ji gu pa! ". Al escuchar "¡ pa! ", ambos muestran dos manos con las palmas abiertas. Luego, un jugador cambia los gestos con las manos mientras dice su nueva combinación (por ejemplo, " pa gu! "). Al mismo tiempo, el otro jugador también cambia los gestos con sus manos. Si uno de los gestos de sus manos es igual al otro, esa mano está "fuera" y la pone detrás de su espalda; ya no podrá jugar esa mano durante el resto de la ronda. Los jugadores se turnan de esta manera, hasta que un jugador pierde porque ambas manos son enviadas "fuera". " Ji gu pa " es probablemente una transcripción de los nombres japoneses de los diferentes gestos con las manos en el juego jan-ken original, " choki " (tijeras), " " (piedra) y " " (papel).

En Indonesia, el juego se llama suten , traje o simplemente sut , y los tres signos son elefante (pulgar ligeramente levantado), humano (dedo índice extendido) y hormiga (dedo meñique extendido). [50] El elefante es más fuerte que el humano, el humano es más fuerte que la hormiga, pero el elefante le tiene miedo a la hormiga.

Usando la misma división tripartita, hay una variación de cuerpo completo en lugar de los signos con las manos llamados " Oso, Cazador, Ninja ". [51] En esta iteración, los participantes se paran espalda con espalda y a la cuenta de tres (o ro-sham-bo como es tradicional) se giran uno frente al otro usando sus brazos evocando uno de los tótems. [52] Las elecciones de los jugadores se dividen en: El cazador dispara al oso; El oso se come al ninja; Ninja mata al cazador. [53] El juego se popularizó con un comercial de FedEx [54] donde los empleados del almacén tenían demasiado tiempo libre.

Armas adicionales

Se han estudiado juegos generalizados de piedra, papel y tijera en los que los jugadores pueden elegir entre más de tres armas. [55] Cualquier variación de piedra, papel o tijera es un gráfico orientado , donde los nodos representan los símbolos (armas) que pueden elegir los jugadores, y un borde de A a B significa que A derrota a B. Cada gráfico orientado es un papel piedra potencialmente reproducible. juego de tijeras. Según cálculos teóricos, el número de gráficos orientados distinguibles (es decir, no isomórficos ) crece con el número de armas = 3, 4, 5, ... de la siguiente manera: [56] [57]

7, 42, 582, 21480, 2142288, 575016219, 415939243032,… (secuencia A001174 en la OEIS ).

El juego francés "pierre, papier, ciseaux, puits" (piedra, papel, tijera, bueno ) está desequilibrado; Tanto la piedra como las tijeras caen en el pozo y se pierden, mientras que el papel cubre tanto la piedra como el pozo. Esto significa que dos "armas", bueno y de papel, pueden derrotar dos movimientos, mientras que las otras dos armas derrotan cada una sólo una de las otras tres opciones. La piedra no tiene ninguna ventaja sobre el pozo, por lo que la estrategia óptima es jugar con cada uno de los demás objetos (papel, tijeras y pozo) un tercio del tiempo. [58]

Por lo general, se consideran variantes en las que el número de movimientos es un número impar y cada movimiento derrota exactamente la mitad de los otros movimientos mientras es derrotado por la otra mitad. Se han publicado variaciones con hasta 101 movimientos diferentes. [59] Agregar nuevos gestos tiene el efecto de reducir las probabilidades de empate, al tiempo que aumenta la complejidad del juego. La probabilidad de un empate en un juego con un número impar de armas se puede calcular basándose en el número de armas n como 1/n, por lo que la probabilidad de un empate es 1/3 en piedra, papel o tijera estándar, pero 1/5 en una versión que ofrecía cinco movimientos en lugar de tres. [60]

Piedra, papel o tijera Gestos de lagarto Spock

Una expansión popular de cinco armas es "piedra, papel o tijera Lagarto Spock ", inventado por Sam Kass y Karen Bryla, [61] que añade " Spock " y " lagarto " a las tres opciones estándar. "Spock" se significa con el saludo Vulcano de Star Trek , mientras que "lagarto" se Se muestra formando con la mano una boca parecida a la de un títere de calcetín. Spock rompe tijeras y vaporiza piedras; es envenenado por un lagarto y refutado por papel. El lagarto envenena a Spock y come papel; es aplastado por una piedra y decapitado por unas tijeras. Esta variante fue mencionado en un artículo de 2005 en The Times de Londres [62] y más tarde fue el tema de un episodio de la comedia estadounidense The Big Bang Theory en 2008 (como piedra, papel, tijera, lagarto-Spock).

Gráfica orientada de Piedra-Papel-Tijera-Fuego-Agua

Un análisis de la teoría de juegos mostró que 4 variantes de 582 variaciones posibles usando 5 armas diferentes tienen equilibrios de estrategias mixtas no triviales . [57] El juego más representativo de estos 4 es "piedra, papel, tijera, fuego, agua". La piedra vence a las tijeras, el papel vence a la piedra, las tijeras vencen al papel, el fuego vence a todo menos al agua y el agua vence a todo menos al fuego. La estrategia perfecta de la teoría de juegos es utilizar piedra, papel y tijeras de la época y de la época para el fuego y el agua. Sin embargo, los experimentos muestran que las personas usan menos agua y demasiado piedra, papel y tijeras en este juego. [64]

Análogos en la vida real.

Estrategias de apareamiento de lagartos

El lagarto común de manchas laterales ( Uta stansburiana ) exhibe un patrón de piedra, papel o tijera en sus estrategias de apareamiento. De sus tres tipos de color de garganta en los machos, "el naranja vence al azul, el azul vence al amarillo y el amarillo vence al naranja" en competencia por las hembras, que es similar a las reglas de piedra, papel y tijera. [65] [66]

bacterias

Algunas bacterias también exhiben una dinámica de piedra, papel o tijera cuando participan en la producción de antibióticos . La teoría de este hallazgo fue demostrada mediante simulación por computadora y en el laboratorio por Benjamin Kerr, que trabaja en la Universidad de Stanford con Brendan Bohannan . [67] Resultados adicionales in vitro demuestran la dinámica de piedra, papel o tijera en especies adicionales de bacterias. [68] El biólogo Benjamin C. Kirkup Jr. demostró que estos antibióticos, las bacteriocinas , eran activos mientras Escherichia coli competía entre sí en los intestinos de los ratones, y que la dinámica de piedra, papel o tijera permitía la competencia continua entre cepas: productoras de antibióticos. derrotar a los sensibles a los antibióticos; los resistentes a los antibióticos se multiplican, resisten y superan a los productores de antibióticos, permitiendo que los sensibles a los antibióticos se multipliquen y superen a los demás; hasta que los productores de antibióticos se multipliquen nuevamente. [69]

Piedra, papel o tijera es objeto de continuas investigaciones sobre ecología y evolución bacteriana. Se considera una de las aplicaciones básicas de la teoría de juegos y la dinámica no lineal a la bacteriología. [70] Los modelos de evolución demuestran cómo la competencia intragenómica puede conducir a una dinámica de piedra, papel o tijera a partir de un modelo evolutivo relativamente general. [71] La naturaleza general de este modelo básico no transitivo se aplica ampliamente en biología teórica para explorar la ecología y la evolución bacteriana. [72] [73]

Dispositivos mecánicos y construcciones geométricas.

En la competencia de combate de robots televisada BattleBots , las relaciones entre "levantadores, que tenían lados acuñados y podían usar puntas similares a carretillas elevadoras para voltear cuñas puras", "hiladores, que eran cuñas circulares suaves con cuchillas en su parte inferior para inutilizar y romper levantadores ", y "cuñas puras, que aún podrían hacer girar las ruletas" son análogas a las relaciones en los juegos de piedra, papel o tijera y se denominan "darwinismo robótico". [74]

Instancias de uso

caso judicial americano

En 2006, el juez federal estadounidense Gregory Presnell del Distrito Medio de Florida ordenó a las partes opuestas en un largo caso judicial que resolvieran un punto trivial (pero largamente debatido) sobre el lugar apropiado para una declaración utilizando el juego de piedra, papel o tijera. [75] [76] El fallo en Avista Management contra Wausau Underwriters declaró:

Tras la consideración de la Moción – el último de una serie de nudos gordianos que las partes no han podido desenredar sin contar con la asistencia de los tribunales federales – se ORDENA que dicha Moción sea RECHAZADA. En cambio, el Tribunal creará una nueva forma de resolución alternativa de disputas, a saber: a las 4:00 p. m. del viernes 30 de junio de 2006, los abogados se reunirán en un lugar neutral que convenga a ambas partes. Si los abogados no pueden ponerse de acuerdo sobre un lugar neutral, se reunirán en las escaleras de entrada del Palacio de Justicia de los Estados Unidos Sam M. Gibbons, 801 North Florida Ave., Tampa, Florida 33602. Cada abogado tendrá derecho a estar acompañado por un asistente legal que actuará como asistente y testigo. En ese momento y lugar, el abogado participará en un (1) juego de "piedra, papel y tijera". El ganador de este compromiso tendrá derecho a seleccionar el lugar para la deposición 30(b)(6) que se llevará a cabo en algún lugar del condado de Hillsborough durante el período del 11 al 12 de julio de 2006. [77]

Selección de casa de subastas

Grandes árboles bajo el Jas de Bouffan de Cézanne se vendió por 11.776.000 dólares en Christie's en 2005. [78]

En 2005, cuando Takashi Hashiyama, director ejecutivo del fabricante japonés de equipos de televisión Maspro Denkoh , decidió subastar la colección de pinturas impresionistas propiedad de su corporación, incluidas obras de Paul Cézanne , Pablo Picasso y Vincent van Gogh , se puso en contacto con dos casas de subastas líderes. , Christie's International y Sotheby's Holdings, buscando sus propuestas sobre cómo llevarían la colección al mercado y cómo maximizarían las ganancias de la venta. Ambas empresas hicieron propuestas elaboradas, pero ninguna fue lo suficientemente persuasiva como para ganarse la aprobación de Hashiyama. No dispuesto a dividir la colección en subastas separadas, Hashiyama pidió a las empresas que decidieran entre ellas quién realizaría la subasta, que incluía Grandes árboles bajo el Jas de Bouffan de Cézanne , cuyo valor se estimaba entre 12 y 16 millones de dólares.

Las casas no pudieron llegar a una decisión. Hashiyama pidió a las dos empresas que jugaran piedra, papel o tijera para decidir quién se quedaría con los derechos de la subasta, explicando que "probablemente a otros les parezca extraño, pero creo que esta es la mejor manera de decidir entre dos cosas que son igualmente buenas".

Las casas de subastas tuvieron un fin de semana para elegir el movimiento. Christie's acudió a las hijas gemelas de 11 años del director internacional del Departamento de Arte Moderno e Impresionista de Christie's, Nicholas Maclean, quienes sugirieron "tijeras" porque "todo el mundo espera que elijas 'piedra'". Sotheby's dijo que lo trataron como un juego de azar y no tenían una estrategia particular para el juego, sino que optaron por "papel". [79] Christie's ganó el partido y vendió la colección de 20 millones de dólares, ganando millones de dólares en comisiones para la casa de subastas.

Partido de la Superliga femenina de la FA

Antes de un partido del 26 de octubre de 2018 en la Superliga femenina de la FA , el árbitro, al no tener una moneda para el sorteo previo al juego , hizo que los capitanes del equipo jugaran piedra, papel o tijera para determinar qué equipo daría el inicio . Posteriormente, la Asociación de Fútbol suspendió al árbitro durante tres semanas . [80]

Juego de chimpancés

En Japón, investigadores han enseñado a chimpancés a identificar las manos ganadoras según las reglas del piedra, papel y tijera. [81]

Diseño de juego

En muchos juegos, es común que un grupo de posibles opciones interactúen al estilo piedra, papel o tijera, donde cada selección es fuerte frente a una opción particular, pero débil frente a otra. Estas mecánicas pueden hacer que un juego se autoequilibre, evitando que el juego se vea abrumado por una única estrategia dominante y un único tipo de unidad dominante. [82]

Muchos videojuegos de cartas en Japón utilizan el sistema de piedra, papel o tijera como sistema de lucha principal, y el ganador de cada ronda puede llevar a cabo su ataque designado. En Alex Kidd in Miracle World , el jugador tiene que ganar juegos de piedra, papel o tijera contra cada jefe para continuar. Otros utilizan variantes simples de piedra, papel o tijera como subjuegos.

Muchos juegos de rol de Nintendo presentan de manera destacada un elemento de juego de piedra, papel o tijera. En Pokémon , hay un elemento de piedra, papel o tijera en el sistema de efectividad de tipos. Por ejemplo, un Pokémon de tipo Planta es débil al Fuego, el Fuego es débil al Agua y el Agua es débil al Hierba. [83] En el remake de 3DS de Mario & Luigi: Superstar Saga y Mario & Luigi: Bowser's Inside Story , las batallas en el segundo modo utilizan un sistema de "Triángulo de poder" basado en los tres tipos de ataque del juego: cuerpo a cuerpo, a distancia y volador. . En la serie de juegos de rol de estrategia Fire Emblem , Weapon Triangle y Trinity of Magic influyen en las tasas de impacto y daño de los tipos de armas en función de si están en ventaja o desventaja en su respectivo sistema de piedra, papel o tijera. En la serie Super Smash Bros. , las tres acciones básicas utilizadas durante las batallas se describen en su respectivo sistema piedra, papel o tijera: ataque, defensa y agarre.

El minijuego "Card-Jitsu" de Club Penguin es un juego de piedra, papel y tijera que utiliza cartas que representan los tres elementos, Fuego, Agua y Nieve. El fuego vence a la nieve, la nieve vence al agua, el agua vence al fuego.

Torneos

Dos jugadores en el IV Campeonato del Reino Unido de Piedra, Papel o Tijera, 2010

Diferentes grupos han organizado varios torneos competitivos de piedra, papel y tijera.

Asociación Mundial Piedra, Papel o Tijera

Iniciada en 2015, la WRPSA ha organizado torneos profesionales de piedra, papel o tijera en todo el mundo. [84] [85] [86] [87] [88]

Sociedad Mundial Piedra, Papel o Tijera

La Sociedad Mundial de Piedra, Papel o Tijera organizó Torneos Profesionales de Piedra, Papel o Tijera de 2002 a 2009. Estos campeonatos abiertos y competitivos contaron con una amplia asistencia de jugadores de todo el mundo y atrajeron una amplia atención de los medios internacionales. [89] [90] [91] [92] [93] Los eventos WRPS se destacaron por sus grandes premios en efectivo, su elaborada puesta en escena y sus coloridos competidores. [94] En 2004, los campeonatos se transmitieron en la cadena de televisión estadounidense Fox Sports Net (más tarde conocida como Bally Sports ), siendo el ganador Lee Rammage, quien pasó a competir en al menos un campeonato posterior. [95] [96] El torneo de 2007 lo ganó Andrea Farina. [97] El último torneo organizado por la Sociedad Mundial RPS fue en Toronto, Canadá, el 14 de noviembre de 2009. [98]

campeonatos del reino unido

Wacky Nation ha organizado varios eventos de RPS en el Reino Unido. El primer campeonato del Reino Unido tuvo lugar el 13 de julio de 2007 y luego se celebró anualmente. El evento de 2019 lo ganó Ellie Mac, quien se llevó el premio en efectivo de £20,000 pero no pudo duplicar sus ganancias en 2020 debido al brote de coronavirus. [99]

Torneos USARPS

La Liga de Piedra, Papel o Tijera de EE. UU. está patrocinada por Bud Light . Leo Bryan Pacis fue el primer comisionado de la USARPS. [ cita necesaria ] Cody Louis Brown fue elegido segundo comisionado de la USARPS en 2014. [ cita necesaria ]

En abril de 2006, se celebró en Las Vegas el Campeonato USARPS inaugural . Después de meses de torneos clasificatorios regionales celebrados en todo Estados Unidos, 257 jugadores fueron trasladados en avión a Las Vegas para un torneo de eliminación simple en House of Blues , donde el ganador recibió 50.000 dólares. El torneo se transmitió por A&E Network el 12 de junio de 2006.

El torneo USARPS 2007 de 50.000 dólares se celebró en el Mandalay Bay de Las Vegas en mayo de 2007.

En 2008, Sean "Wicked Fingers" Sears venció a otros 300 concursantes y salió del Mandalay Bay Hotel and Casino con 50.000 dólares después de derrotar a Julie "Bulldog" Crossley en la final.

El Campeonato inaugural de la Federación Internacional de Piedra, Papel y Tijera de Budweiser se celebró en Beijing , China, después del cierre de los Juegos Olímpicos de Verano de 2008 en el Club Bud. Un hombre de Belfast ganó el concurso. [100]

Competencia Nacional XtremeRPS 2007-2008

La Competencia Nacional XtremeRPS es una competencia RPS a nivel nacional de EE. UU. con competencias de clasificación preliminar que comenzaron en enero de 2007 y finalizaron en mayo de 2008, seguidas de finales regionales en junio y julio de 2008. Las finales nacionales se celebrarían en Des Moines, Iowa , en agosto. 2008, con la posibilidad de ganar hasta $5,000.

Libro Guinness de los Récords Mundiales

El mayor torneo de piedra, papel o tijera contó con 2950 jugadores y lo logró Oomba, Inc. (EE. UU.) en la Gen Con 2014 en Indianápolis, Indiana , Estados Unidos, el 17 de agosto de 2014. [101]

Series Mundiales

Ex presentador de Celebrity Poker Showdown y árbitro principal de USARPS [102] Phil Gordon ha sido anfitrión de un evento anual de la Serie Mundial de Piedra, Papel o Tijera de $500 junto con la Serie Mundial de Póquer desde 2005. [103] El ganador de la WSORPS recibe una entrada para el Evento principal de las WSOP . El evento es una recaudación de fondos anual para la "Fundación de Prevención e Investigación del Cáncer" a través de la organización benéfica Bad Beat on Cancer de Gordon . La jugadora de póquer Annie Duke ganó la Segunda Serie Mundial Anual de Piedra, Papel o Tijera. [104] El torneo es grabado por ESPN y los aspectos más destacados se cubren durante la sección "The Nuts" de la transmisión anual de las WSOP de ESPN. [105] [106] [107] 2009 fue el quinto año del torneo.

Jackpot En Poy de Eat Bulaga!

Jackpot En Poy es un segmento de juego del programa de variedades del mediodía de mayor duración en Filipinas, Eat Bulaga! . El juego se basa en el clásico juego infantil piedra, papel o tijera (Jak-en-poy en filipino, derivado del japonés Jan-ken-pon) donde cuatro jugadores se emparejan para competir en el segmento de tres rondas. En la primera ronda, la primera pareja juega entre sí hasta que un jugador gana tres veces. La siguiente pareja se enfrentará en la segunda ronda. Los ganadores de las dos primeras rondas compiten entre sí para determinar finalmente el ganador final. El ganador del juego pasa a la ronda final. En la ronda final, al jugador se le presentan varios Dabarkads, cada uno con diferentes cantidades de premios en efectivo. Luego, el jugador elegirá tres Dabarkads contra los que jugará piedra, papel o tijera. El jugador juega contra ellos uno a la vez. Si el jugador gana contra cualquiera de Eat Bulaga! anfitriones, ganarán el premio en efectivo. [108] [109] [110]

Ver también

Referencias

Notas

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Bibliografía

enlaces externos

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