Universo ficticio
El Multiverso es el universo ficticio compartido representado en las cartas, novelas, cómics y otros productos complementarios de Magic: The Gathering . [1] Aunque Magic es un juego de estrategia, una intrincada historia subyace a las cartas lanzadas en cada expansión. En las cartas, los elementos de este multiverso se muestran en el arte de la carta y a través de citas y descripciones en la parte inferior de la mayoría de las cartas (llamado texto de ambientación ). Las novelas y antologías publicadas por HarperPrism y Wizards of the Coast (WOTC), y los cómics publicados por Armada Comics amplían los escenarios y personajes insinuados en las cartas. WOTC también publica una historia semanal (la mayoría de las veces relacionada con el plano explorado en el conjunto de expansión actual) en la columna Magic Fiction, anteriormente conocida como Official Magic Fiction y Uncharted Realms.
En los primeros días del juego, el nombre 'Dominia' se usaba para describir el multiverso de la historia, pero debido a la confusión con el nombre del plano/planeta donde ocurren los eventos centrales de Magic (Dominaria, que significa "la Canción de Dominia"), cayó en desuso y fue reemplazado. [2]
Historial de publicaciones
Orígenes creativos
La forma en que se conciben y se desarrollan las historias de Magic ha cambiado considerablemente a lo largo de los años. La premisa principal de Magic es que existen innumerables mundos (planos) posibles en el Multiverso, y unos seres raros llamados Planeswalkers son los únicos capaces de atravesar el Multiverso sin ayuda externa. Esto permite que el juego cambie de mundo con frecuencia para renovar su inspiración mecánica mientras mantiene a los Planeswalkers como elementos recurrentes y comunes en todos los mundos. Los jugadores representan a Planeswalkers capaces de recurrir a la magia y las entidades de estos planos para luchar contra otros. [3]
Richard Garfield estableció lo suficiente de esta historia para el juego cuando se publicó por primera vez. Con los primeros sets, la mayor parte de esta historia se contaba a través del texto de ambientación de las cartas , y debido a que la mayoría de las criaturas y las palabras clave se basaban en tropos de fantasía comunes (dragones voladores, por ejemplo), no había un impulsor significativo para una narrativa de respaldo. En algunos casos, se exigió la narrativa para ayudar con nuevas mecánicas de juego y palabras clave que no encajaban en los tropos de fantasía estándar, pero estos todavía estaban limitados al texto de ambientación. [4] La primera expansión Arabian Nights (1993), diseñada por Garfield, se basó en el folclore de Las mil y una noches e incluyó figuras de ese como Aladino . [5]
Era anterior a la revisión
Con la demanda de más expansiones, varios equipos diferentes dentro del departamento de investigación y desarrollo de Wizards of the Coast trabajaron por separado en estos próximos sets, con los diseñadores de cartas tomando la iniciativa en la creación de sus narrativas. Cada uno de estos equipos tenía diferentes enfoques para implementar eso en las cartas. [4] [6] Por ejemplo, la siguiente expansión fue Antiquities (1994), con un diseño dirigido por Skaff Elias . El equipo de Elias quería que este set se centrara en el uso de artefactos incoloros y se le ocurrió la idea narrativa de una batalla entre dos hermanos expertos en el uso de artefactos en un momento en el tiempo antes de que los otros reinos de la magia se hubieran establecido. Esto se vincularía con sus cartas planeadas y ayudaría a definir mejor las diferencias entre las escuelas de maná de color. Elias planeó cronogramas elaborados, pero como el set solo tenía 100 cartas, la mayor parte de esto se dejó en papel, lo que les dio a los jugadores solo vislumbres del panorama general a través del texto de ambientación. [5] En el caso de Homelands (1995), R&D hizo que dos escritores elaboraran primero una historia y luego trabajaron junto con ellos para implementarla en las cartas de esa colección. [4] Aún así, pocos elementos de cualquiera de estas colecciones eran compartidos, salvo la conexión común con el plano de Dominaria. [ cita requerida ]
Aparte de los intentos de los propios Wizards de contar historias, en 1994, Wizards dio licencias exclusivas a Harper Prism para publicar novelas, y un sello de Acclaim Entertainment a Armada Comics para publicar cómics. Ninguna de estas se desarrolló en conjunto con el juego y, posteriormente, creó ideas divergentes para el juego. [4] [7] "Gran parte de la tradición establecida" por Armada Comics "es la base a partir de la cual se construyó el resto de la continuidad. De hecho, la idea de 'The Revision' surgió en parte de que WotC publicara novelas basadas libremente en muchas de las historias contadas en estos cómics. Algunos de los detalles cambiaron (o fueron ' retconned ', en el lenguaje popular de los fanáticos), pero en su mayor parte, el núcleo de estas historias se mantuvo igual ". [8] Los cómics llegaron a un final repentino en 1996 cuando Acclaim, la empresa matriz de Armada Comics, comenzó a tener problemas financieros. [9] En 1997, "dos videojuegos relacionados con los cómics, Shandalar y Battlemage , también fueron lanzados [...]. En general, los materiales pre-revisionistas siguen siendo canon a menos que otra fuente los contradiga". [7]
Era anterior a la reparación
Wizards comenzó a recuperar el control narrativo con la historia de Mirage (1996). [8] "Los resúmenes detallados de la historia de Mirage y Visions estaban disponibles en el sitio web de Wizards, cubriendo los eventos de la Guerra de Mirage. Pero fue con Weatherlight que comenzó la primera narrativa épica de Magic". [7] Wizards quería intentar crear un universo más cohesivo con la siguiente gran expansión, Weatherlight (1997), comparable a otras obras como Star Wars . Mark Rosewater y Michael G. Ryan desarrollaron un arco argumental a largo plazo que atravesaría varias expansiones, así como cómics, revistas y novelas. Con las cartas, se utilizó un pequeño equipo de escritores dedicados para asegurarse de que hubiera una voz consistente en el texto de ambientación para ayudar a enfatizar los elementos de la historia. [10] [11] "Los siguientes cuatro años, desde Tempest en 1997 hasta Apocalypse en 2001, seguirían la historia de la legendaria Skyship Weatherlight y su tripulación". Esta saga estaba destinada a durar los siguientes cinco años, pero varios factores entraron en juego cuando se lanzó el bloque de Urza : hubo un cambio de liderazgo en la supervisión de Magic: The Gathering y la dirección que estaba tomando, los jugadores no estaban interesados en los personajes principales de la saga, y a los jugadores les había resultado difícil seguir la narrativa solo con las cartas. [4]
En 1998, Dark Horse publicó una nueva serie limitada de cómics de cuatro números . [9] [12] Casi al mismo tiempo, Wizards había recuperado el control de la licencia para publicar novelas y cómics y decidieron hacer de las novelas la ruta principal para la historia de Magic: The Gathering , que se vincularía estrechamente con las cartas diseñadas para la expansión. Este enfoque se utilizó a través del bloque Onslaught en 2003, después del cual Wizards descubrió que las novelas no eran un medio suficiente para desarrollar los detalles de las cartas; las novelas se centrarían en cómo los personajes cambian a lo largo de los eventos, mientras que el juego presentaba un personaje en un solo momento, y una novela no podía desarrollar todos los demás elementos de apoyo que los diseñadores de cartas necesitaban para construir sus conjuntos sin agobiar a los lectores. [4]
Después de Onslaught , la narrativa de Magic: The Gathering adoptó un enfoque más distanciado. Una vez que se presentaba una idea para una expansión, el equipo de investigación y desarrollo y el personal creativo hacían un trabajo preliminar simultáneamente para desarrollar los conceptos básicos de juego y la ambientación de esa expansión, respectivamente. Una vez que ambas partes estaban de acuerdo con eso, los dos equipos procedieron principalmente por rutas individuales hacia su producción final. [4] Brady Dommermuth, el director creativo en 2006, dijo que "generalmente las cartas proporcionan el mundo en el que se desarrollan las novelas, y las novelas a veces proporcionan personajes representados en las cartas. Pero las cartas también presentan sus propios personajes que podrían no aparecer en las novelas. En resumen, el equipo creativo de Magic y los novelistas trabajan en gran medida en paralelo y se informan mutuamente tanto como es posible". [13]
Era posterior a la reparación
Los apodos de pre-reparación y post-reparación provienen "del evento conocido como la Reparación, que cambió fundamentalmente la naturaleza de los Planeswalkers de seres casi divinos a mortales con un poco más de empuje". [14] Durante este tiempo, Wizards realizó una mayor transición a los libros electrónicos y también hizo que su personal creativo escribiera más en "Uncharted Realms", una columna semanal en el sitio web de la compañía. [15] [16] En septiembre de 2011, Hasbro e IDW Publishing acordaron hacer una miniserie de cuatro números sobre Magic: The Gathering [17] con una nueva historia pero basada en gran medida en elementos de MTG y con un nuevo Planeswalker llamado Dack Fayden , cuya historia se desarrolló principalmente en los planos de Ravnica e Innistrad. [18] En total, entre 2011 y 2014, IDW publicó cuatro miniseries de cuatro números. [9] [19] En 2013, Wizards vio que incluso con el continuo crecimiento en el número de jugadores, las ventas de novelas impresas habían caído en gran medida y las ventas de libros electrónicos se mantuvieron estables, y tomó la decisión de discontinuar las obras narrativas más grandes a favor de que el equipo creativo brindara cobertura de la historia y envíos a partir de la columna "Uncharted Realms". [15]
En 2014, Mark Rosewater escribió: "Desafortunadamente, el público ha dejado muy claro que las novelas no son como quieren que se cuente la historia". [20] [21] Clayton Emery , sobre por qué ya no escribe novelas de Magic: The Gathering , escribió que después de ser invitado a Gen Con , "llegué y encontré esperándome: nada. [...] Sin lectura, sin paneles, sin oportunidad de conocer a los fans, y ni una sola copia de ninguno de mis libros a la vista. ¿Por qué me invitaron? [...] Mientras estaba allí, pude preguntar: [...] ¿Promocionarán mi trabajo? 'No. Si te entusiasmas con los fans, entonces te promocionaremos'. ¿Cómo me entusiasmas con los fans si no promocionas mi trabajo? '¿Quién sabe? De todos modos, no promocionamos los libros de Magic como regla, porque no se venden bien'. Entonces, ¿por qué producirlos? Y, oye, promocionaste el último libro de Magic de Jeff Grubb , anunciándolo en la portada interior de cada cómic de DC durante tres meses durante un verano. 'Oh, claro. Sus libros se venden'". [21] [22] Sam Keeper, para CoolStuffInc , escribió: "No puedo dar fe de la precisión de los recuerdos de Emery, pero ciertamente me resulta familiar. [...] Ninguno de los lanzamientos de libros electrónicos, que yo sepa, ha sido reconocido por las cuentas oficiales, aparte de ese único enlace a una lista incompleta en mtgstory.com. [...] No obstante, es un poco una profecía autocumplida no promocionar un producto y luego concluir que simplemente no hay una audiencia para él". [21]
Este enfoque continuó hasta 2017. Luego, Wizards of the Coast contrató al novelista y guionista Nic Kelman como su director de historia y entretenimiento. La tarea de Kelman fue reunir toda la tradición establecida a partir de conjuntos de cartas anteriores y las novelas publicadas, cómics y otros materiales para crear la "cosmología" del juego o la biblia de la historia que establecía todos los planos conocidos y elementos de esos planos, los Planeswalkers individuales y sus conexiones con otros, y otros detalles que pudieran transmitirse no solo a los equipos que desarrollan nuevas cartas, sino también a aquellos que expanden la franquicia con nuevas novelas y otro contenido. [23] [6] Esto permite eventos altamente conectados entre los medios externos y el juego; un ejemplo estableció la muerte de un Planeswalker importante en la novela War of the Spark: Ravnica que se publicó justo antes del lanzamiento del nuevo conjunto War of the Spark , la primera novela publicada por Wizards en varios años, con el conjunto que contiene cartas que hacen referencia a esa muerte. [24] [23]
En 2018, como parte del 25.º aniversario de MTG, IDW comenzó a publicar otra miniserie de cómics de cuatro números, esta vez centrada en la Planeswalker Chandra Nalaar. [25] En 2018, Kelman dijo:
En los primeros días de la narrativa de Magic , no había necesariamente mucha comunicación entre los diferentes narradores, ni había mucha planificación a largo plazo sobre dónde podría estar la historia de Magic en 2, 5 o 10 años. A lo largo de los años, hemos estado tratando de hacer que la historia sea más consistente en tono y voz, hacer que el Multiverso sea más consistente desde una perspectiva cosmológica y planificar las historias y las apariciones de los personajes con más anticipación. En términos de énfasis, creo que los primeros días se trataban menos de personajes y más de la tradición. Magic ha estado tratando de enfatizar cada vez más a los personajes a lo largo de los años. [...] Nos hemos embarcado en el esfuerzo muy emocionante de ganar la misma reputación por la ficción fantástica que Magic tiene por el arte fantástico. Con ese fin, ahora estamos contratando autores de fantasía de primera clase y reconocidos mundialmente para escribir nuestra ficción web. [...] A nivel micro, tratamos de asegurarnos de que cada historia tenga al menos un personaje con el que los nuevos fanáticos puedan identificarse sin necesidad de conocer años de historia y al menos un personaje que los fanáticos establecidos conozcan y amen. A nivel macro, tratamos de planificar escenarios, ambientaciones e historias para que, a lo largo de un año determinado, haya algo para todos. [6]
En septiembre de 2019, la secuela de la serie de cómics Chandra fue cancelada antes de su publicación. [26] En noviembre de 2019, War of the Spark: Forsaken (2019) fue ampliamente criticado [27] [28] y Wizards of the Coast "canceló los planes para el libro que estaba destinado a la siguiente colección del juego, " Theros: Beyond Death ". [29] Luego, en 2020, con la colección Zendikar Rising (2020), la historia de Magic regresó a través de artículos de la historia en el sitio web oficial. [30] Una nueva serie de cómics en curso comenzó en 2021; [31] [32] el primer número fue "para una tercera impresión a pesar de que ya era el cómic de Magic más vendido de la historia". [33]
Cosmología
En la tradición de Magic the Gathering, el Multiverso es una colección de planos (descritos de forma similar a los universos de bolsillo ) que suelen recibir el nombre del planeta principal que contienen. Es posible viajar entre estos planos, y unos pocos seres poderosos conocidos como "Planeswalkers" son capaces de atravesarlos a voluntad. [34]
Las eternidades ciegas
Las Eternidades Ciegas es el término más comúnmente utilizado para describir el espacio entre los planos de la realidad. Lleno de energías caóticas y crudas como el Éter, el Maná y la energía temporal, es un lugar donde la materia y la vida tal como se conocen dentro de los planos de la realidad no pueden subsistir. (Las únicas excepciones son los Planeswalkers, que pasan brevemente físicamente a través de él cuando "caminan" entre planos). Como tal, no se sabe ni se entiende mucho sobre las Eternidades Ciegas. Se dice que allí nacen unos horrores cósmicos insondables que deforman la realidad, conocidos como los Eldrazi. [35] [36]
Éter
El éter (antes escrito Æther) es el principal tipo de energía que llena las eternidades ciegas, aunque también puede aparecer en cantidades variables dentro de los planos. Está inextricablemente asociado con la magia dentro del universo ficticio compartido de Magic y el uso de la palabra en varias cartas de Magic implica que lanzar magia implica canalizar y manipular el éter. De manera similar, "convocar" a las criaturas en torno a las cuales gira el combate y gran parte del juego en Magic se describe como "sacarlas del éter". [36] [37] [38]
Dominaria
La mayor parte de la historia de Magic se desarrolla en el plano de Dominaria antes de Mirrodin , abarcando largos períodos de tiempo, cada uno detallado en ciertos juegos de cartas o libros. Dominaria es un nexo único entre todos los demás planos del Multiverso. Ocasionalmente, como en Espiral del Tiempo , la historia regresa a él. [36] [39] [40]
Argumentos
Al explicar el juego y la historia de Magic: The Gathering en un artículo en Popular Mechanics , Darren Orf explica que cada expansión de MTG "cuenta una historia coherente a lo largo de esas expansiones. [...] Cada nuevo mundo viene con sus propios temas, conflictos, magia y complicaciones. Si bien algunos elementos se mantienen a lo largo de cada bloque (después de todo, los Planeswalkers pueden cruzar a otros reinos) y los diseñadores de juegos de Magic a menudo vuelven a los favoritos del pasado, cada bloque es principalmente una nueva historia para enganchar a los nuevos jugadores y mantener interesados a los veteranos de Magic". [3]
Cronológicamente, las historias incluyen:
- Los Thran : Los Thran eran una antigua civilización de maestros artífices que fueron destruidos por Yawgmoth y sus Pirexianos (los Thran conversos que lo siguieron) durante la Guerra Thran-Phyrexiana unos 5000 años antes de los Hermanos . Solo se los menciona en el juego, pero la novela de J. Robert King, Los Thran, explora su cultura con cierta profundidad.
- La Guerra de los Hermanos : Guerra entre Urza y Mishra, dos hermanos que fueron entrenados por el arqueólogo y artífice Tocasia en la creación de dispositivos mágicos basados en la antigua tecnología Thran. A medida que sus poderes crecieron, también lo hizo su enemistad, que finalmente estalló en una guerra total utilizando poderosas construcciones. Reuniendo vastos ejércitos con la ayuda de sus impresionantes máquinas (algunas del antiguo Imperio Thran, otras de nueva creación), los hermanos organizaron una serie de batallas. La guerra devastó la tierra de Terisiare en el plano de Dominaria y culminó en un clímax devastador para el mundo en la isla de Argoth. Esto provocó los cambios climáticos oscuros que llevaron a la Caída de los Imperios Sarpadianos y finalmente a la Edad de Hielo. Esta historia es la base de la expansión Antiquities y más tarde delbloque Urza's Saga .
- La Oscuridad La devastación provocada por los Hermanos provocó la caída de muchas civilizaciones y el comienzo de una Edad Oscura en Dominaria. La destrucción de Argoth provocó un invierno nuclear que más tarde conduciría a la Edad de Hielo Dominaria. Esta historia se retrata en las expansiones Fallen Empires y The Dark . En esta era, los supervivientes de Terisiare se oponían amargamente a la magia. Pequeñas aldeas insulares salpicaban un paisaje desolado e infestado de goblins. Sacerdotes fanáticos controlaban unas pocas ciudades-estado poderosas. Predicadores y cazadores de brujas cazaban en el campo a los pocos magos que quedaban. A pesar de esta opresión, es durante esta era que los magos mortales descubren por primera vez la naturaleza de cinco colores de la magia. Esta historia se explica completamente en la novela The Gathering Dark de Jeff Grubb. La siguiente Edad de Hielo se detalla en Eternal Ice y The Shattered Alliance , también de Jeff Grubb.
- Los duros cambios climáticos que siguieron a la destrucción de Argoth hicieron que el continente del sur, Sarpadia, luchara por sobrevivir. Los elfos y los humanos de Sarpadia comienzan a criar subespecies primitivas pero adaptables: saprolines y thrulls, respectivamente. Estas criaturas pronto se vuelven contra sus creadores y aterrorizan a la gente de Sarpadia, mientras que los tritones sufren una invasión de homáridos parecidos a crustáceos, que se beneficiaron del enfriamiento de los océanos. Bombardeadas por orcos invasores, goblins, homáridos, thrulls e incluso hongos, las civilizaciones de Sarpadia son destruidas y el continente cae en la oscuridad.
- La Edad de Hielo : Los efectos de la devastación que alteraron el clima continuaron, lo que llevó a una edad de hielo global. Surgieron nuevos imperios que lucharon en el frío. Finalmente, este clima frío se revirtió y la vida volvió a la normalidad. Esta historia se retrata en las expansiones Ice Age , Alliances y Coldsnap , y en las novelas Eternal Ice y Shattered Alliance de Jeff Grubb. Jeff Grubb también escribió una historia corta que "continúa" la historia de Coldsnap , que se encuentra en el inserto de la Guía del jugador que puedes encontrar en un Fat Pack de Coldsnap .
- Las Tierras Natales Este breve interludio describe el diezmado plano de Ulgrotha, en el que muchas civilizaciones luchan por el poder contra el Barón Sengir, un poderoso vampiro que ha manipulado a otros personajes para que le sirvan a sus fines. Los Planeswalkers Serra y Feroz inclinan la balanza a favor de la luz, pero mueren en batalla contra un Planeswalker alienígena enloquecido. La historia no tiene un final concreto.
- Jamuraa : La historia trata sobre tres de las naciones más poderosas de Jamuraa (un continente tropical): el reino militarista de los Zhalfirins, el estado religioso de Femeref y la provincia comercial del imperio Suq'Ata. Zhalfir era la nación guerrera, basada principalmente en el rojo. Femeref era principalmente blanca y presentaba clérigos y curanderos, mientras que los comerciantes marineros de Suq'Ata eran en su mayoría azules. Mirage trata sobre estas tres naciones y su lucha contra el malvado mago Kaervek. Kaervek ha encarcelado al poderoso mago y diplomático Mangara en una prisión de ámbar y la mayor parte de la historia detalla el intento de los jamuraanos de liberar a Mangara. Además de estos eventos, el Planeswalker Teferi ha hecho que su isla desaparezca de la existencia durante casi 200 años. Es la eliminación gradual de toda la isla lo que llevó a Kaervek y Mangara a Jamuraa en primer lugar.
- La invasión pirexiana : tras milenios de paz, los pirexianos, que son máquinas y provienen de un mundo mecánico infernal, invaden el mundo de Dominaria liderados por el antiguo Thran Yawgmoth, del universo de bolsillo de Rath. La invasión pirexiana se divide en muchas subhistorias.
- La saga de Urza : tras la destrucción de Argoth, Urza se convierte en un Planeswalker y prevé la invasión de Dominaria. Los viajes de Urza conducen a la guerra al pacífico universo del reino de Serra, que es destruido por los ejércitos pirexianos; los supervivientes del plano huyen a Dominaria y Ulgrotha. En preparación para la invasión, Urza crea la academia tolariana, una escuela de investigación y laboratorio de desarrollo en la que él y otros magos poderosos entrenan a magos para la próxima invasión y experimentan con el desarrollo de armas, viajes en el tiempo y manipulación genética con la esperanza de crear un ejército defensivo. Los experimentos temporales conducen a un colapso temporal y la academia se llena de fracturas temporales, que son peligrosas y útiles para los habitantes. El propio Urza desarrolla una temible arma heredada y a Karn, un gólem consciente de sí mismo que, combinados, pueden derrotar a cualquier enemigo. Este arco argumental está vinculado a The Thran, Antiquities, The Dark, Ice Age y Homelands y está representado en los libros The Brothers War , Planeswalker y Time Streams .
- El Legado : Sigue los viajes de muchos valientes aventureros de toda Dominaria que, a bordo de la nave de Urza, "El Vientoligero", buscan recolectar los diferentes artefactos que dejó Urza y que son necesarios para ensamblar el Arma del Legado. En contraposición a ellos, muchos aliados o señores pirexianos intentarán detenerlos en su búsqueda. Este arco argumental es el más largo de la continuidad de Magic, y sus personajes están representados en los juegos de cartas El Vientoligero, La Tempestad, La Fortaleza, Éxodo, Máscaras Mercadianas y Némesis; más adelante, la historia continúa y concluye en el arco de la Invasión.
- Profecía : En paralelo a la historia del "Legado", y siguiendo las historias de Mirage y Urza's Saga, en Dominaria el reino guerrero de Keld declara la guerra en todo Jamuraa. Muchos magos de la academia tolariana ayudan a la federación de Jamuraa y logran detener la guerra de los Keldon.
- La invasión : los temibles pirexianos finalmente llegan a Dominaria a través de muchos "portales planares" y Urza, que ha pasado miles de años planeando una defensa contra la invasión, implementa sus planes. El Vientoligero lidera las fuerzas de Dominaria, pero el caos generalizado y la naturaleza inflexible de las tácticas de Urza amenazan con destruir el plano. La llegada del propio Yawgmoth conduce al Apocalipsis, pero finalmente es derrotado por el Arma Legado completamente ensamblada. La invasión en sí ocurre en el bloque Invasión , pero está vinculada a todos los arcos argumentales anteriores. A partir de este punto, los editores cambian a una serie de tramas independientes con vínculos ocasionales a historias más antiguas, en lugar de epopeyas amplias que abarcan años de lanzamientos de cartas.
- Odisea : Cien años después de la devastación de la Invasión, Dominaria todavía se encuentra en proceso de reconstrucción. Esta parte de la historia se desarrolla en Otaria, un continente devastado que fue, sorprendentemente, el lugar menos afectado por la Invasión. Se centra en Kamahl, un bárbaro, y su búsqueda para obtener el Mirari, un orbe mágico de poder aparentemente infinito.
- Onslaught : Habiendo adquirido el Mirari con efectos devastadores, Kamahl renuncia a él e intenta deshacerse de él, pero los eventos que desencadenó han ido mucho más allá de su control. La historia cambia a una batalla entre Akroma, un ángel, y Phage, la hermana corrupta de Kamahl, que mata con un toque. Mientras ejércitos entusiastas se reúnen detrás de cada uno de ellos, Kamahl necesita terminar su conflicto creciente antes de que Otaria sea diezmada. Para este fin, recupera el Mirari dormido y se alía con tres dioses antiguos que han estado esperando que estos eventos sucedan nuevamente. Esta historia está vinculada a Mirrodin y establece el escenario para la primera historia importante que no se desarrolla en Dominaria.
- Mirrodin : La historia de Mirrodin tiene lugar en un nuevo mundo de metal, creado por el Planeswalker Karn y poblado por razas robadas de otros mundos. Glissa, una elfa, y sus aliados se esfuerzan por reunir a los míticos Kaldra, para que puedan derrotar al enloquecido Memnarch, que vive dentro del mundo hueco. Mientras tanto, aprendemos sobre la historia de Mirrodin, y su conexión suelta, pero no obstante presente, con historias anteriores basadas en Dominaria. La historia de Mirrodin es el primero de los nuevos arcos argumentales de tres sets de un año de duración, que comenzaron en 2003 con el lanzamiento de Moons of Mirrodin y continuaron con The Darksteel Eye y The Fifth Dawn de 2004.
- La Guerra Kami : El plano de Kamigawa se divide naturalmente en dos: el mundo Kami kakuriyo (mundo espiritual) y el mundo material utsushiyo; ambos funcionan y operan en armonía hasta que los Kami comenzaron a atacar el mundo material veinte años antes de que comience la historia. Los libros siguen al samurái solitario Toshiro Umezawa y a la princesa Michiko mientras intentan traer la paz a Kamigawa. Además de darle al juego un toque oriental inusual y fuerte, esta historia es interesante porque los diseñadores intentaron deliberadamente darle a la historia una fuerte influencia sobre el juego en sí. En lugar de depender del conflicto tradicional de la "rueda de colores" (el juego de Magic: The Gathering se basa en un círculo de cinco puntos de afiliaciones de colores aliados y enemigos), el color de cualquier carta puede ser a menudo menos importante que si tiene un tema de Kami o Material.
- Rávnica : Rávnica es un plano cubierto casi en su totalidad por el paisaje urbano. Los diez "gremios" de la ciudad, organizaciones políticas cada una basada en una combinación de maná de dos colores diferentes, lucharon durante un largo período de tiempo. Después del conflicto, se creó un documento mágico, el Pacto entre Gremios, para garantizar que el plano permaneciera en paz y que los gremios se limitaran a sus roles sociales. La historia principal comienza 9.999 años después, mientras aumenta la anticipación del aniversario del decimilenio. Los gremios, que alguna vez fueron nobles, se han corrompido y decaído con el tiempo, y un gran estancamiento político es todo lo que mantiene estable a Rávnica. Una serie de protagonistas, entre los que destacan Agrus Kos, un oficial de la ley de la Liga Boros, y Teysa Karlov, una maga de la ley del Sindicato Orzhov, descubren las conspiraciones de los diversos maestros de gremio, así como las ambiciones del "gremio secreto", la Casa Dimir. El sabor de las cartas nuevamente ejerció una influencia considerable sobre la mecánica del juego, alentando a los jugadores a construir mazos dedicados a un gremio en particular.
- Espiral del tiempo : El bloque Espiral del tiempo regresa a una Dominaria postapocalíptica. Teferi, un Planeswalker, abandonó Urza durante la Invasión Pirexiana al "eliminar" (retirar temporalmente de la realidad) dos masas de tierra conocidas como Shiv y Zhalfir. Regresa a Dominaria para encontrarla en ruinas. Además de haber sido casi totalmente devastada por el Apocalipsis, se han abierto misteriosas "grietas temporales" en los cielos de todo el plano, lo que dificulta el caminar por los planos y el lanzamiento de hechizos. Teferi quiere asegurarse de que Zhalfir y Shiv regresen a Dominaria sanos y salvos; sin embargo, las grietas temporales y el estado considerablemente deteriorado del propio plano significan que los dos continentes ya no "encajan". Si Zhalfir y Shiv aterrizan, Dominaria y todo el Multiverso serían destruidos. El bloque Espiral del tiempo fue anunciado como el bloque de nostalgia de Magic y volvería a visitar temas y personajes de cada historia hasta el final del arco de Otaria. Al igual que la Invasión, la historia de la Espiral del Tiempo está vinculada a cualquier otro arco argumental anterior, lo que hace referencia a muchos escenarios y personajes anteriores, incluso a aquellos que estaban fuera de Dominaria. Fue durante este bloque que se produjo La Reparación, que redujo en gran medida los poderes de todos los Planeswalkers.
- Lorwyn : Mientras que la mayoría de los bloques constan de tres conjuntos, se decidió convertir el bloque 2007/08 en dos minibloques de dos conjuntos cada uno. El foco del primero es el plano de Lorwyn, un mundo idílico, perpetuamente iluminado por el sol, poblado por una amplia variedad de especies civilizadas. Estas tribus son generalmente pacíficas, pero dispuestas a mantenerse en secreto. La historia se centra en un paria elfo llamado Rhys que ha desencadenado una serie de eventos previstos por su mentor, Colfenor, y un peregrino flameante llamado Ashling que cree que su camino y el de Rhys son el mismo. La llegada de la Aurora , un evento anual en el que el plano se oscurece y aparecen luces en el cielo, es la clave para lo que sea que Rhys necesite hacer.
- Shadowmoor : En lugar de pasar de forma inofensiva como suele ocurrir, la Aurora transforma a Lorwyn en un inquietante reflejo de sí misma. El mundo idílico e iluminado por el sol es reemplazado por las sombras y la malicia omnipresente de Shadowmoor. Los paisajes, las razas e incluso los individuos se convierten en alternativas retorcidas sin ninguna indicación de que sus yo de Lorwyn alguna vez existieron. Ashling, ahora conocida como la Extintora, tiene un papel central en este cambio, y les corresponde a Rhys (un héroe élfico en este lugar) y a Maralen, una elfa misteriosa y una de las pocas personas que no han sufrido cambios debido a la transformación, descubrir por qué.
- Alara : El plano de Alara fue destrozado hace mucho tiempo por una fuerza desconocida; ahora está dividido de forma desigual en cinco fragmentos únicos, cada uno sin conocimiento de los otros. A cada fragmento se le negaron dos de los cinco colores de la magia por el evento (los habitantes de cada fragmento no han tenido recuerdo de los dos colores de maná faltantes durante siglos), y han evolucionado en torno a los tres restantes: el plano militante, feudal y salpicado de sol de Bant; el plano científico, obsesionado por el orden, ventoso y cubierto de nubes de Esper; el plano desesperado, sin vida y ennegrecido de Grixis; el plano violento, duro y volcánico de Jund; y el plano verde, exuberante y en estampida de Naya. Muchas especies mueren, evolucionan o bordean la extinción en cada fragmento debido al sustento insuficiente de maná (los zombis no pueden sobrevivir sin maná negro, los ángeles no pueden sobrevivir sin maná blanco, etc.), y otras prosperaron. Se desconoce la fuerza que destrozó el avión, pero se cree que es la hidra de cinco cabezas Progenitus (por razones desconocidas), que desaparece cuando se destroza el avión y reaparece en la expansión "Alara - Conflux" cuando los fragmentos se reúnen.
- Conflux : A medida que los Fragmentos de Alara se acercan, las maquinaciones milenarias de un mal oculto están a punto de dar una cosecha terrible. Nicol Bolas, antaño uno de los Planeswalkers más poderosos, ha estado manipulando las civilizaciones de Alara por sus propios motivos. A medida que los fragmentos chocan violentamente entre sí tras siglos de separación, estalla la guerra en todos los bandos y, en medio del caos, Bolas busca aprovechar el poder del Maelstrom, el centro caótico del plano donde los cinco colores se unen en una tormenta mágica de energías y poderes inimaginables. La Planeswalker Elspeth Tirel y el valiente caballero Rafiq empiezan a enterarse de un complot insidioso y comienzan a investigar.
- Zendikar : Se presenta un nuevo plano: Zendikar, un mundo con un maná poderoso e incontrolable y muchas características peligrosas, incluida la Turbulencia. Los Planeswalkers se sienten atraídos por Zendikar debido a su poderoso maná. Muchos de los residentes de Zendikar deben luchar contra la propia tierra a medida que las montañas cobran vida y los bosques se mueven. Se revela que hace miles de años, tres Planeswalkers encerraron a unos seres poderosos e imparables conocidos como los Eldrazi en una compleja prisión en Zendikar, lo que provocó los complejos problemas del plano. Cuando tres Planeswalkers más ingresan a la prisión, los Eldrazi son liberados y comienzan a destruir Zendikar, ya que no pueden escapar del plano.
- Cicatrices de Mirrodin : Cuando la historia regresa al plano metálico de Mirrodin, se encuentra dividido. Un Karn corrupto ha regresado y ha traído consigo la podredumbre de Phyrexia. Mientras el mundo se enfrenta, Mirran contra Phyrexian, el idílico plano adquiere una nueva forma. Este set también marcó una desviación de la rueda de cinco colores, empujando en su lugar a los jugadores a alinear sus mazos al lado Mirran o Phyrexian del conflicto; para reforzar esto, crearon un sitio web dedicado a la guerra donde el jugador puede cambiar de bando. En febrero de 2011, se anunció que Phyrexia había ganado, y el set New Phyrexia se desarrolló como una guerra entre cinco Pretores de Phyrexia, que luchaban entre sí por el dominio.
- Innistrad : Se introduce un nuevo plano: Innistrad, ambientado en un mundo de temática gótica, donde los vampiros, los hombres lobo y los demonios campan a sus anchas. Antes de los acontecimientos del bloque, la población humana de Innistrad estaba constantemente acosada por criaturas sobrenaturales. En respuesta, el Planeswalker Sorin creó al arcángel Avacyn para proteger a los humanos. Avacyn se propuso erradicar a todos los demonios de Innistrad, lo que llevó a una batalla épica contra el demonio anciano, Griselbrand. Durante la batalla, Griselbrand pudo engañar a Avacyn para que encerrara a ambos seres en la prisión mágica conocida como Helvault. Con Avacyn desaparecido, la protección del ángel desapareció y pronto las criaturas de la oscuridad quedaron libres para atacar a la humanidad una vez más. Cuando Sorin se entera de esto, va directamente a Innistrad (presumiblemente desde Zendikar) para ver qué se puede hacer. Mientras él busca a Avacyn, Liliana Vess está allí buscando a Griselbrand para poder matarlo y liberarse del trato que hicieron por el alma de Liliana. Liliana descubre la Bóveda del Infierno y libera a Griselbrand y Avacyn. Liliana mata a Griselbrand y los poderes restaurados de Avacyn protegen a la humanidad de los zombis, los hombres lobo y los peligros de Innistrad.
- Regreso a Rávnica : Volviendo a la megalópolis de Rávnica, los gremios han estado en un estado de guerra constante desde los eventos de Disensión, cuando se disolvió el Pacto entre Gremios. El líder del gremio de la Liga Izzet, Niv-Mizzet, descubre un laberinto que pasa por el Décimo Distrito de la ciudad. Pone a todo su gremio a averiguar el sentido de este "Laberinto Implícito". Más adelante en la historia se descubre que el ser que atraviese el laberinto se convertirá en el Gobernante de Rávnica. Niv-Mizzet hace un anuncio por toda la ciudad de Rávnica, pidiendo a todos los gremios que envíen un campeón para que dirija el laberinto. El Planeswalker Jace Beleren resuelve el misterio del laberinto y se alaba a sí mismo como el Pacto entre Gremios Viviente, resolviendo las disputas de los diez gremios.
- Theros : En un nuevo plano, Theros, basado en los héroes, mitos y monstruos de la Antigua Grecia , Elspeth llega y es declarada Campeona del dios del sol, Heliod. El Planeswalker Xenagos se convierte en el Dios de los Deleites, enfureciendo al panteón establecido de los otros Dioses. Heliod le da a Elspeth el Regalo de Dios, una espada con la que matar a Xenagos. Ajani Goldmane, otro Planeswalker, ayuda a Elspeth a matar a Xenagos. Mientras tanto, la Planeswalker Kiora está buscando en los mares de Theros algo que ayude a derrotar a los Eldrazi que inevitablemente destruirán el Multiverso. Los tritones comienzan a adorar a Kiora, confundiéndola con Thassa, el Dios del Mar. En este punto, todos los Dioses de Theros están muy enojados con los Planeswalkers. Después de que Elspeth mata a Xenagos, Heliod toma el regalo de Dios y mata a Elspeth con él, enviándola al inframundo de Theros. Ajani se enoja y se queda en Theros buscando una manera de vengarse de los dioses.
- Khans of Tarkir : Un nuevo plano (Tarkir) es el escenario de este bloque. Tarkir es el mundo natal de Sarkhan Vol, un Planeswalker conocido por su obsesión con los dragones y los cinco clanes en guerra, cada uno de ellos alineado con 3 colores. Los Mardu (RWB), los Abzan (WBG), los Jeskai (URW), los Sultai (BGU) y los Temur (GUR). Todos los dragones se han extinguido en Tarkir, perseguidos hasta la extinción por los 5 clanes hace muchos años, pero Sarkhan regresa para encontrar la fuente de la voz dentro de su mente. El Planeswalker Sorin también llega a Tarkir, donde descubre que Ugin, uno de los Planeswalkers que ayudó a sellar a los Eldrazi en Zendikar, ha muerto hace muchos años. Sorin deja Tarkir entristecido por esta pérdida. Con la ayuda del líder Jeskai Narset, Sarkhan se dirige al lugar de descanso de Ugin y viaja en el tiempo a través del Nexo (los restos de Ugin forman este Nexo), pero no antes de ver a Narset asesinado por Zurgo Helmsmasher, Khan de los Mardu.
- Destino reescrito : Sarkhan viaja a través del Nexo 1000 años en el pasado y descubre el mundo de Tarkir antes de la caída de los Dragones. Descubre que los Dragones se forman dentro de grandes tempestades y que estas tempestades son impulsadas por el propio Ugin. Llega a tiempo para ver a Ugin enfrentarse a su némesis Nicol Bolas, el antiguo maestro de Sarkhan (aunque en este punto Nicol Bolas aún no había conocido a Sarkhan). Sarkhan ve a Nicol Bolas matar a Ugin y abandonar Tarkir, dejando a Sarkhan angustiado por no haber podido salvar al gran Dragón. Usando el poder del Hedron que había recuperado de Zendikar, Sarkhan encierra a Ugin dentro de un capullo de Hedrons y lo sella para salvar su vida. Este acto cambia la historia futura de Tarkir, ya que con Ugin aún vivo las Tempestades del Dragón nunca terminarían, impidiendo que los humanos cacen a los Dragones hasta su extinción. Debido a que sus acciones cambian su propio pasado, Sarkhan es sacado del Tarkir del pasado y regresado al presente.
- Dragones de Tarkir : Sarkhan regresa al Tarkir actual para encontrar que los Dragones han sobrevivido y ahora viven junto con los humanos. Aunque los 5 clanes aún se enfrentan entre sí, ahora están liderados por los poderosos Señores Dragón en lugar de los Khans humanos del propio pasado de Sarkhan. Ve a muchas personas que conocía de su propia línea de tiempo, sin embargo, ninguno de ellos lo recuerda y todos han cambiado a medida que las acciones de Sarkhan han influenciado a este nuevo Tarkir. Sarkhan viaja nuevamente al lugar de descanso de Ugin y descubre que el Dragón Anciano revivido se ha ido. No puede sentir el poder de Ugin en su plano, pero se refugia en el hecho de que Ugin está a salvo. Sarkhan luego va a buscar a Narset, donde descubre que su viejo amigo ahora ha dejado los confines de los Clanes Dragones y ha aprendido la historia secreta de Tarkir, incluida la historia del propio Sarkhan. También nos enteramos de que la chispa de Narset se ha encendido y se ha convertido en una Planeswalker. Dejamos a la pareja en Tarkir, ninguno de los dos tiene intención de irse durante mucho tiempo, con demasiado que ver y aprender en el revitalizado plano de Tarkir.
- Batalla por Zendikar : El set retoma la historia de Zendikar, donde los Eldrazi liberados devastan el plano. Ulamog, uno de los 3 titanes Eldrazi liberados, consume lentamente la tierra misma. La población Zendikari huye o une sus fuerzas para luchar juntos contra los Eldrazi bajo el liderazgo del Planeswalker Gideon Jura. Gideon también convence a Jace en Ravnica para que ayude a Zendikar. Jace está de acuerdo, también porque es en parte responsable de liberar a los Eldrazi de su prisión. Está convencido de que los edros y las líneas místicas del plano son las claves para encarcelar a los Eldrazi una vez más. La Planeswalker Nissa con su conexión única con el plano mismo y Kiora, con el arma que robó de Thassa en Theros, también se unen a la lucha. Con fuerzas conjuntas, el Planeswalker y los Zendikari construyen una trampa de edros alineados. Por un momento pueden volver a encarcelar a Ulamog, pero fueron saboteados por el renacido Planeswalker Demonio Ob Nixilis, quien libera a Ulamog, buscando vengarse de Nissa y la destrucción del plano que desprecia. Despierta también a Kozilek y deja el plano con dos titanes Eldazi devastadores.
- Sombras sobre Innistrad : Los habitantes de Innistrad están asediados por todos lados. Su fe en el arcángel Avacyn les dio fuerza para luchar contra demonios, hombres lobo, vampiros y todo tipo de horrores. Pero ahora el poderoso protector del plano ha sido transformado en algo monstruoso por una influencia externa. Una fuerza muy familiar ha entrado en el mundo gótico y sus tentáculos corruptores ahora tocan todo. La siguiente serie, Luna de horrores, se centra en el hecho de que Emrakul, el titán Eldrazi más poderoso que había estado desaparecido de la historia de La batalla por Zendikar, ahora está en Innistrad. Juntos, los Guardianes deben encontrar una forma de salvar el plano de la influencia de Emrakul. Esta historia también se centra en el horror cósmico en lugar del horror gótico tradicional del antiguo Innistrad.
- Kaladesh : Los Guardianes van al mundo natal de Chandra Nalaar, el plano que da título a Kaladesh, donde encuentran a su madre (presumiblemente muerta) y casi matan a Tezzeret. Tezzeret luego secuestra a Rashmi, ganadora de la famosa Feria de Inventores, y comienza un complot cobarde para controlar el Consulado gobernante. Con el Consulado encarcelando a los inventores y confiscando sus dispositivos después de la Feria, las tensiones entre la población y el gobierno alcanzan un punto de ebullición, como se muestra en Aether Revolt. El bloque se centra en una estética Steampunk, con el vapor reemplazado por el poderoso material éter.
- Amonkhet : Los Guardianes se propusieron destruir al malvado dragón Planeswalker Nicol Bolas después de enterarse de su dominio sobre el plano desértico titular Amonkhet. En el desierto, encuentran una ciudad (Naktamun) repleta de comida, agua y vida, gobernada por cinco dioses, con Bolas aparentemente ausente por completo. La gente de Naktamun entrena toda su vida para morir en combate ritual, con la esperanza de experimentar la pura felicidad en el más allá cuando el Dios Faraón (Bolas) regrese a Amonkhet. En La hora de la devastación, Bolas regresa como se profetizó, solo para arrasar Naktamun y revelar el verdadero propósito del entrenamiento y el combate: crear un ejército de momias físicamente perfectas y expertas en combate para servir como un ejército incuestionablemente leal. La ambientación del bloque se basa en el antiguo Egipto, con temas de jerarquía social y contraste entre la vida y la muerte.
- Ixalan : El plano es el hogar de cuatro tribus principales, cada una con sinergias y ventajas distintas que se aprovechan entre sí. En cuanto a la historia: la ciudad dorada de Orazca, enterrada en lo profundo de la jungla, alberga un gran secreto. El sol inmortal, un artefacto de inmenso poder, está escondido allí. Ahora, ese secreto se ha hecho conocido. Las grandes fuerzas del plano se reúnen para combatir entre sí en una competencia para ver quién se quedará con el poderoso premio. Los heraldos del río tritones, la vampírica Legión del Crepúsculo, la Coalición de piratas descarada y los jinetes de dinosaurios del Imperio del Sol se enfrentan en un conflicto abierto para decidir el destino de su mundo.
- Dominaria : un regreso al lugar de muchas de las historias de Magic: The Gathering para celebrar el 25.° aniversario del juego.
Parcelas adicionales
Hay muchas otras tramas y subtramas más pequeñas que tienen lugar en Dominaria y en los muchos planos del multiverso de Dominia, así como eventos posteriores a la invasión de Dominaria por los Pirexianos.
- Los sets desde Weatherlight hasta Apocalipsis siguen el arco argumental épico de la tripulación de la aeronave Weatherlight , su viaje a través de varios planos y su papel final en la defensa de Dominaria de la invasión pirexiana.
- Los sets desde Odyssey hasta Scourge , ambientados en la era de agitación después de la Invasión, involucran el continente dominario de Otaria y la lucha entre varias facciones por el poderoso artefacto conocido como Mirari.
- Los escenarios desde Mirrodin hasta Fifth Dawn se desarrollan en el mundo de Mirrodin, donde la vida artificial y la natural están inseparablemente entrelazadas.
- Varios videojuegos de Magic: The Gathering tienen sus propias historias y mundos.
- A partir de The Mending durante Time Spiral , muchas de las historias giran en torno a los Planeswalkers recién creados y sin poderes. Estos personajes aparecen en varias colecciones y pueden recibir reimpresiones o cartas completamente nuevas en nuevas colecciones.
Recepción
En 2016, Cameron Kunzelman, para Paste , destacó la historia de Kaladesh y escribió: "Este podría ser el momento apropiado para decir que Kaladesh se apoya mucho en los estilos visuales de una India fantástica y precolonial (como uno de los personajes clave de la colección, Saheeli Rai, podría sugerir). Si bien no puedo hablar de cuán exitosos han sido en sintetizar las referencias culturales con los elementos de fantasía, mi impresión general es que el gesto hacia la cultura india es solo eso: un gesto vago. Todavía tengo que ver una carta que realmente se sintiera como si "aterrizara" en ese espacio cultural. Al mismo tiempo, Magic ha mejorado cada vez más en fusionar los elementos mecánicos del juego con los narrativos, y Kaladesh es lo mejor que esta formación actual de la compañía ha hecho hasta ahora ". [41]
En 2018, Kunzelman, para Kotaku , destacó una carta de 1993 que se reimprimió como parte del 25.º aniversario: la carta más nueva ahora tiene una explicación sobre cómo se conecta con la Planeswalker, Liliana Vess. Kunzelman escribió: "Este es el hilo narrativo más pequeño, literalmente enterrado en la parte inferior de una carta, y sin embargo permite a un jugador que está familiarizado con el juego captarlo y obtener una gran cantidad de nueva información contextual sobre el mundo [...]. Es un toque realmente genial que hace que un mundo al que accedemos a través de las cartas parezca un mundo vivo, que respira, con su propia mitología en la que hemos estado viviendo durante los últimos 25 años. Ese es el verdadero atractivo de este tipo de narración contextual en las cartas coleccionables para mí. [...] Esta historia, que aparece en la parte inferior de una carta y da una dimensión completamente nueva a una narrativa con la que ya estoy familiarizado, me vende la idea de que todas las piezas importan. Cada carta es una pieza de un mundo más grande, y se supone que debo prestarles atención y conectarlas como migas de pan". [42]
Aidan Moher, para Tor.com , escribió: "La narrativa de Magic ha recorrido un largo camino desde sus inicios. Ya no es un mundo de fantasía simple lleno de baratijas genéricas y tropos de fantasía épica. Se ha convertido en algo mucho más grande y expansivo de lo que Richard Garfield, el creador del juego, podría haber imaginado. Magic fue mi puerta de entrada a la fantasía y, como adulto, todavía me emociona su mundo en constante expansión. [...] También es una experiencia compartida por los millones de jugadores del juego: una historia de comunidad y esperanza, superación de obstáculos, unión en torno a un amor compartido por el juego y, por supuesto, la destrucción de dragones con rayos". [6]
En 2018, Sam Keeper, para CoolStuffInc , escribió: "Es desconcertante que el sitio web principal de este juego no ofrezca una lista completa de todos los libros de arte, novelas, cómics y webcomics, con nuevos lanzamientos que salen esta misma semana destacados y promocionados en todos los artículos relevantes. Este es el tipo de cosas que los blogueros y los artistas de webcomics reconocen la necesidad de establecer, entonces, ¿por qué una empresa propiedad de Hasbro tiene un catálogo actual y pasado tan desorganizado? Por el amor de Dios, esto ha empeorado recientemente, con la antigua lista de libros electrónicos eliminada en el rediseño del sitio todavía lleno de errores y que destruye archivos hace unos años. Incluso eso, claro, fue un desastre extraño, con libros individuales que faltaban en trilogías en diferentes plataformas y sin mención de Godsend, que había salido un mes antes de esta captura de archivo. Wizards parece querer convertir la historia, de alguna manera, en una franquicia y marca global, pero parecen patológicamente reacios a pagar por la empresa. [...] Ciertamente, "Es difícil sentirse muy involucrado en un fandom en el que siento tan poco que sé qué está pasando, qué se lanza, cuándo y cómo darle realmente mi dinero a Wizards of the Coast". [21]
Títulos de libros
Prisma de Harper
Magos de la costa
Mazmorras y dragones
El Multiverso Mágico como escenario de Dungeons & Dragons se agregó oficialmente al juego en noviembre de 2018. [43]
Títulos de cómics
Sello editorial Armada de Acclaim Comics (1995-1996)
Cómics de Dark Horse (1998-1999)
Editorial IDW (2012-2019)
Estudios Boom! (2021-2023)
Cómics de Dark Horse (2025)
En julio de 2024, Wizards of the Coast anunció que Dark Horse Comics recuperará la licencia de Magic: The Gathering y tiene previsto lanzar una nueva línea de cómics en el verano de 2025. [49] [50]
Referencias
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Enlaces externos
- Resúmenes de la historia de la expansión Magic de Wizards of the Coast
- Phyrexia.com Storyline Central Archivado el 4 de julio de 2020 en Wayback Machine : información sobre los principales personajes, lugares y artefactos.
- Las Leyendas de la Magia (Advertencia: la información de este sitio es pre-revisionista y ocasionalmente inexacta)
- Tablón de mensajes de Wizards of the Coast: puesto de información sobre la historia
- Wiki de MTGSalvation Wiki de MTGSalvation con mucha información sobre la historia