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EverQuest II

EverQuest II es un videojuego de rol multijugador masivo en línea (MMORPG) de fantasía en 3D desarrollado y publicado originalmente por Sony Online Entertainment para PC con Microsoft Windows y lanzado en noviembre de 2004. Es la secuela del EverQuest original , lanzado cinco años antes, y presenta gráficos actualizados y una jugabilidad más optimizada en comparación con la entrega anterior, así como una gran cantidad de actuaciones de voz con contribuciones de actores como Christopher Lee y Heather Graham . En febrero de 2015, la corporación matriz de Sony Online Entertainment, Sony Computer Entertainment, lo vendió a la empresa de inversiones Inception Acquisitions, donde continúa desarrollando y publicando el juego bajo su nuevo nombre, Daybreak Game Company .

El juego se desarrolla en un futuro alternativo 500 años después de los eventos del primer EverQuest , y está destinado a ejecutarse junto con su predecesor sin interferir con la historia original. Presenta personajes y ubicaciones del original que han sido alterados por siglos de guerra y destrucción cataclísmica. Si bien el título recibió críticas favorables en su lanzamiento, fue notablemente menos influyente para el género que la entrega anterior, y enfrentó una fuerte competencia de otros MMORPG, como World of Warcraft , que se lanzó dos semanas después de EverQuest II . Si bien originalmente se basó en suscripción desde su lanzamiento, se lanzó una versión gratuita con su propio servidor dedicado en julio de 2010 llamada EverQuest II Extended . En noviembre de 2011, el servicio de suscripción se canceló a favor de hacer que todos los servidores restantes fueran gratuitos con microtransacciones como flujo de ingresos.

Jugabilidad

En EverQuest II , cada jugador crea un personaje para interactuar en el mundo ficticio en 3D de Norrath. El personaje puede aventurarse (completar misiones, explorar el mundo, matar monstruos y ganar tesoros y experiencia) y socializar con otros jugadores. El juego también tiene un sistema de "habilidades comerciales" que permite a los jugadores crear elementos para usar en el juego. Los jugadores pueden hacer elementos como hechizos, pociones, armaduras y muchos otros elementos. El jugador elige la raza y el tipo de su personaje, lo que afecta sus habilidades. Los personajes acumulan experiencia para avanzar de nivel. EverQuest II permite la interacción social con otros jugadores a través de la agrupación y la creación de gremios . Al igual que los jugadores, los gremios pueden ganar experiencia y niveles, parcialmente de los jugadores que completan tareas especiales llamadas misiones de herencia, pero principalmente de misiones y tareas orientadas al gremio llamadas "mandatos", y ganando experiencia de gremio matando monstruos épicos. Los niveles de gremio más altos abren recompensas especiales que no están disponibles para los personajes que no pertenecen al gremio y hacen que otras recompensas cuesten menos. Estas recompensas incluyen opciones de alojamiento, monturas, artículos para la casa, ropa y títulos especiales. Aunque EverQuest II se centra en el modo jugador contra entorno (PvE), en febrero de 2006 se añadieron servidores dedicados al modo jugador contra jugador (PvP). EverQuest II se centra en gran medida en las misiones; existen más de 6000. El conjunto de características de EverQuest II se ha ampliado desde su lanzamiento en 2004.

Los jugadores deben elegir una "raza" al crear un personaje. La elección de razas incluye humano, bárbaro, enano, erudito, ogro, iksar, trol, gnomo, medio elfo, alto elfo, mediano, Vah Shir, elfo del bosque y elfo oscuro (que estaban disponibles en el EverQuest original ) junto con nuevas opciones como Kerra (una persona-gato similar al Vah Shir del EverQuest original ), Ratonga (un pueblo parecido a las ratas), Sarnak (un pueblo parecido a los dragones) y Fae y Arasai (pueblo parecido a las hadas). La raza Froglok originalmente estaba bloqueada hasta que se completó una misión especial para todo el servidor para hacerlos jugables. Algunas razas están restringidas a ciertas ciudades iniciales, según su alineamiento , pero pueden volverse traidoras y mudarse a la ciudad opuesta. Hay cuatro " arquetipos " en EverQuest II : guerrero, explorador, sacerdote y mago. Cuando se lanzó EverQuest 2 , el jugador elegía el arquetipo del personaje durante la creación inicial del personaje y luego elegía una "clase" en el nivel 10 y una "subclase" en el nivel 20. Este sistema se cambió en 2006 para que la clase final de un personaje se elija en la creación.

La adquisición de equipo es un aspecto fundamental en la progresión del personaje. EverQuest II no pierde experiencia ni niveles por morir. Al morir, los personajes reaparecen con su equipo intacto en lugares de reanimación específicos, con una pequeña deuda de experiencia que pagar. El equipo es completamente funcional hasta que se agota su condición después de 10 muertes consecutivas, y se repara al 100% por una tarifa. Los jugadores pueden formar grupos de hasta 6 jugadores o incursiones de hasta 24 jugadores (es decir, cuatro grupos). Los encuentros con monstruos se clasifican en categorías correspondientes de dificultad y tienden a dejar caer niveles correspondientes de tesoro. La interacción entre jugadores se fomenta mediante un chat de voz integrado, un sistema de correo incorporado, canales de chat globales y un mercado global. Se proporciona una herramienta de búsqueda de grupo para aventureros y una herramienta de búsqueda de trabajo para artesanos. EverQuest II tiene un fuerte soporte para gremios. Cada gremio tiene una barra de experiencia y gana niveles de gremio (hasta 150). El gremio gana experiencia cuando sus miembros realizan tareas que otorgan el estatus de ciudad. Los niveles superiores de gremio desbloquean nuevos objetos, monturas, casas, salones de gremio y otros privilegios para sus miembros. Los gremios obtienen un sitio web alojado y un foro, así como un banco de gremio con controles de oficiales. Las herramientas de reclutamiento de gremios están integradas en el juego. Los jugadores también pueden mantener casas. Un sistema de comisiones seguro permite a los jugadores vender sus habilidades de artesanía a otros jugadores o utilizar el sistema de mercado común para vender artículos terminados.

Historia

Promoción en el E3 2006

SOE comercializa EverQuest II no como una secuela directa, sino como un "universo paralelo" al EverQuest original . Está ambientado en un futuro alternativo al del juego original, habiendo divergido al concluir la expansión Planes of Power (la historia se explica en un libro dentro del juego). Esto permite a ambos equipos de desarrollo seguir la dirección que quieran tomar sin afectar al otro, y permite a los jugadores del EverQuest original seguir recibiendo actualizaciones sin forzar a los jugadores a seguir un camino específico. En ese sentido, son dos juegos completamente separados unidos solo por el nombre. Los jugadores del EverQuest original encontrarán muchos lugares y personajes familiares, así como "objetos heredados" que son similares en nombre y función a los objetos conocidos de EverQuest y que se pueden obtener a través de misiones heredadas.

En Europa, el juego fue publicado por Ubisoft , seguida por Koch Media . A fecha de 2010, no cuenta con ningún editor europeo y se distribuye en Europa únicamente como descarga digital.

En febrero de 2005, EverQuest II realizó una promoción con Pizza Hut para permitir a los jugadores pedir pizza desde el juego. Los jugadores podían escribir "/pizza" en la barra de chat, lo que abría la sección de pedidos en línea del sitio web de Pizza Hut. [3] Esta promoción ya terminó, pero generó una importante cobertura mediática para el juego.

En junio de 2005, SOE introdujo Station Exchange en EverQuest II . Station Exchange es un sistema de subasta oficial (solo en servidores designados) que permite transferir dinero real a cambio de dinero, artículos o personajes del juego.

En marzo de 2006, SOE finalizó sus operaciones en China y Corea para EverQuest II , que contaban con el apoyo de Gamania en la región . El período de prueba del juego en China y Corea finalizó el 29 de marzo y, el 30 de marzo, todas las cuentas chinas y coreanas se trasladaron a los servidores estadounidenses del juego.

EQuinox , la revista oficial de EverQuest II publicada por SOE, se lanzó el 9 de agosto de 2007.

En diciembre de 2008, SOE introdujo Station Cash, una función de comercio con dinero real (RMT).

En enero de 2009, SOE junto con Valve hicieron que EverQuest II estuviera disponible en Steam . [4]

En julio de 2010, SOE lanzó una versión independiente de EverQuest II llamada EverQuest II Extended , una versión gratuita del juego financiada por microtransacciones o suscripción opcional. La versión gratuita se ejecutaba en un servidor independiente de los servidores de suscripción. [5]

En noviembre de 2011, EverQuest II pasó a ser gratuito siguiendo un camino similar al de EverQuest II Extended . A partir del mes siguiente, con el lanzamiento de GU62 y Age of Discovery , EverQuest II pasó de ser un juego basado en suscripción a un título gratuito con suscripción opcional.

Más tarde, en febrero de 2015, la empresa matriz de SOE, Sony Computer Entertainment, vendió el estudio a la empresa de inversión Columbus Nova y pasó a llamarse Daybreak Game Company, que continúa desarrollando y publicando EverQuest .

A finales de octubre de 2012, se añadió Krono como experimento. Krono funciona como la moneda Plex en EVE Online : permite a los jugadores comprar un artículo del juego con dinero real que añade 30 días de suscripción Gold a la cuenta. Krono también se puede intercambiar entre jugadores, vender a través del Broker o regalar a la cuenta de otro jugador. Krono también es una forma mucho más segura de comprar tiempo de juego que comprar tarjetas SC a los jugadores en el juego, que pueden o no vender un código válido para los jugadores. [6]

Audio

Un pequeño número de NPC usan voces reales. Los actores utilizados para estas partes incluyeron estrellas de Hollywood como Heather Graham (como la Reina Antonia Bayle), Christopher Lee (como el Señor Supremo Lucan D'Lere) y Minnie Driver (como 'Bailarina'). Wil Wheaton , Dwight Schultz , Richard Horvitz , Alan Dale y Danica McKellar también forman parte del elenco. Según SOE, en octubre de 2004, EverQuest II presentó 130 horas de diálogo hablado grabado por 266 actores de voz. [7] Se han agregado más diálogos desde el lanzamiento como parte de las actualizaciones regulares del juego. En septiembre de 2005, EverQuest II: Desert of Flames agregó emoticones de voz de los jugadores. También cuenta con los actores de voz Peter Renaday , Colleen O'Shaughnessey y Nick Jameson .

La música del juego, de más de noventa minutos de duración, fue compuesta por la compositora ganadora de un premio Emmy Laura Karpman y grabada por la FILMharmonic Orchestra Prague bajo su dirección. Karpman dijo que cada lugar tiene un tema, su propia sensación única e independiente, desde una sabana cuasi africana hasta una ciudad babilónica. Su objetivo era darle un toque cinematográfico a la música. Los compradores de la Edición Coleccionista de EverQuest II recibieron un CD con la banda sonora como parte del paquete. Las expansiones Echoes of Faydwer y Rise of Kunark incluyeron muchos temas de las zonas correspondientes en el EverQuest original , arreglados por Inon Zur . Con la expansión Rise of Kunark llegó una importante actualización de la música de combate. Se agregó un nuevo sistema con 14 temas de combate contextuales. La fuerza del enemigo o enemigos y el curso de la batalla determinan el tono de la música de combate. La música de combate anterior consistía en solo unas pocas piezas lineales.

Expansiones

Con EverQuest II , Sony Online Entertainment introdujo el concepto de Adventure Packs (una innovación creada por Sean Kauppinen , quien era el jefe de relaciones públicas de productos internacionales en ese momento). Los Adventure Packs están pensados ​​para ser "mini-expansiones" más pequeñas al juego, agregando una línea argumental con varias zonas, nuevas criaturas y elementos al juego mediante descarga digital. Estos Adventure Packs más pequeños vienen con una tarifa más pequeña que va desde US$ 4,99 a US$ 7,99, pero recientemente el equipo de desarrollo decidió lanzar zonas y contenido gratuitos en lugar de hacer paquetes de aventuras. Algunos lanzamientos recientes incluyen una nueva ciudad inicial, Neriak, con una nueva raza inicial, Arasai; [18] y nuevas mazmorras de alto nivel, The Throne of New Tunaria [19] y Estate of Unrest. [20]

Al igual que en otros juegos, las expansiones se pueden comprar en tiendas o descargar a través de un servicio digital. Las versiones minoristas a menudo vienen empaquetadas con una característica adicional, como una criatura que el jugador puede colocar en su casa dentro del juego. Las expansiones generalmente introducen muchas zonas nuevas con nuevas líneas argumentales, características, criaturas, elementos, ciudades y, a menudo, vienen con un aumento en el límite de nivel o una nueva raza de jugador. Actualmente, todos los jugadores han recibido las expansiones anteriores a Destiny of Velious como parte del juego base. El acceso a los niveles superiores a 92 y sus respectivas zonas requiere la compra de la expansión Tears of Veeshan , que incluye la expansión anterior Chains of Eternity . Las cuentas gratuitas tienen acceso a las mismas áreas que las cuentas de suscripción, pero tienen ciertas restricciones vigentes. Se han eliminado muchas de las restricciones de juego gratuito, incluidas las restricciones de espacio para bolsas, restricciones de monedas, límites de diario de misiones, restricciones de raza y clase y restricciones de equipo, pero permanecen otras restricciones como la incapacidad de comprar o vender artículos en el corredor como jugador gratuito, tener restricciones de nivel de hechizo y no poder mover el control deslizante de avance alternativo.

Investigación académica

Los académicos han utilizado EverQuest II para estudiar una variedad de fenómenos; por ejemplo, que el comportamiento económico virtual en EverQuest II sigue patrones del mundo real en términos de producción, consumo y oferta monetaria; [21] y observaciones de que menos del uno por ciento (0,43%) de todos los jugadores son agricultores platino y más de tres cuartas partes (77,66%) de todos los agricultores platino son chinos. [22]

Recepción

EverQuest II tuvo una recepción mayoritariamente positiva por parte de los críticos, obteniendo una puntuación media de 83 sobre 100 en el sitio web de reseñas agregadas Metacritic . [23] Muchos críticos compararon el título con el EverQuest original , que fue visto como uno de los mejores y más influyentes ejemplos del género. [27] [28] Greg Kasavin de GameSpot dijo que EverQuest II no es el gran paso para el género que fue su predecesor, pero aún puede ser una experiencia de juego de rol en línea divertida y adictiva que ofrece a jugadores nuevos y experimentados. [27] Mario López de GameSpy comentó que era "mucho más atractivo, conveniente y tolerante" en relación con el primer juego, pero que era menos innovador. El crítico encontraría que la amplitud de la actuación de voz, sin embargo, fue su mayor avance. [28] López finalmente declararía que EverQuest II era "extremadamente divertido de jugar, frecuentemente gratificante y diseñado con la cantidad justa de conveniencia para el usuario en mente". [28]

La presentación del juego y los gráficos fotorrealistas fueron a menudo elogiados, y Computer and Video Games declaró que "hay juegos fuera de línea igual o incluso más espectaculares en cuanto a paisajes inmediatos o modelos de personajes, pero ¿qué juego puede ofrecer paisajes tan escandalosos en una escala tan grandiosa?" [24] La revista Computer Games Magazine también consideró que el entorno del juego era un mundo "brillantemente" reelaborado con esa tecnología. [32] Sin embargo, según GameSpot, los altos requisitos del sistema del título significaban que los problemas de rendimiento eran comunes y que un jugador necesitaría un "sistema monstruoso" para experimentar el juego en su máxima calidad. Kasavin comentó además que los desarrolladores de este motor presumiblemente estaban pensando en el futuro cuando desarrollaron la tecnología de EverQuest II , pero las imágenes de ese juego no eran tan impresionantes como para justificar los requisitos extremos del sistema. [27] Steve Butts de IGN también encontró que intentar jugar el juego con configuraciones gráficas más altas resultó en un "rendimiento terrible", pero que era posible lograr una velocidad de cuadros constante con una alta calidad gráfica con una computadora de juego adecuada. [29] Si bien el editor "no era un gran admirador" del estilo visual del título, elogió su alto nivel de detalle. [29]

EverQuest II fue nominado como "Mejor juego multijugador masivo en línea" en los premios Best and Worst of 2004 de GameSpot, y fue subcampeón como "Mejor juego de mundo persistente" en los premios Best of 2004 de IGN, perdiendo ambos ante World of Warcraft . [33] [34] La revista Computer Games Magazine lo nombró el séptimo mejor juego de computadora de 2004, y sus editores lo declararon una mejora "no solo respecto de su propio predecesor, sino de casi todos los predecesores que existen". [35] GameSpy le otorgó a EQII el título de "Juego más mejorado" durante sus premios anuales para PC de 2006 debido a la adición de servidores PvP y el lanzamiento de la expansión Echoes of Faydwer ese mismo año. [36] Después de adoptar un modelo gratuito en 2011, el título fue nombrado "Mejor relación calidad-precio" en los premios anuales de Massively ese mismo año. [37]

Ventas y suscripciones

EverQuest II alcanzó las 100.000 cuentas activas en las 24 horas posteriores a su lanzamiento, cifra que aumentó a más de 300.000 dos meses después, en enero de 2005. [38] En 2012, el juego alcanzó un pico de suscriptores estimado de 325.000, alcanzado en algún momento de 2005. [39] En septiembre de 2020, EverQuest II tenía 21.000 suscriptores y 29.000 jugadores activos mensuales. [40]

Versión del este asiático

EverQuest II: East ( chino simplificado : "无尽的任务2: 东方版"; chino tradicional : "無盡的任務2: 東方版"; coreano : " 에버퀘스트2: 이스트 ") fue una edición alternativa de EverQuest II , desarrollada para los mercados de China , Taiwán y Corea del Sur . Sony Online Entertainment desarrolló y envió EverQuest II: East al este de Asia en abril de 2005. Hubo algunas misiones patentadas para EverQuest II: East . Sony Online Entertainment desarrolló un modelo de personaje separado para EverQuest II: East llamado "Modelo SOGA", que también importó a la versión original en LiveUpdate 16 el 9 de noviembre de 2005.

EverQuest II: East utilizó configuraciones muy similares a las de la versión original. Gamania y SOE agregaron algunas entidades y misiones solo para la versión oriental, a diferencia del servidor de Sony. En EverQuest II: East , los jugadores podían nombrar a su personaje en su idioma local. En EverQuest II: East , la mayoría de los diálogos continuaron usando inglés , excepto el tutorial para principiantes. Gamania localizó los tutoriales para principiantes como una característica especial de EverQuest II: East .

Debido a la mala reputación de la localización , EverQuest II: East fracasó en Asia. Gamania declaró su finalización el 29 de marzo de 2006. Todas las cuentas chinas se transfirieron al servidor de Mistmoore, todas las cuentas taiwanesas al servidor de Najena y todas las cuentas coreanas a Unrest.

Referencias

  1. ^ "¿Qué hay de nuevo?". Eurogamer.net . 2004-11-12 . Consultado el 2023-03-26 .
  2. ^ Adams, David (8 de noviembre de 2004). "Que empiecen a hablar los elfos". IGN . Consultado el 26 de marzo de 2023 .
  3. ^ "EverQuest II - /pizza". Archivado desde el original el 28 de abril de 2005.
  4. ^ Según se informa en eq2players.com Archivo de noticias de eq2players.com [ enlace muerto permanente ]
  5. ^ "Preguntas frecuentes ampliadas de EverQuest II". Archivado desde el original el 22 de septiembre de 2010.
  6. ^ "¡Krono ya está disponible!". 30 de octubre de 2012.
  7. ^ "EverQuest II (Videojuego 2004) - Reparto y equipo completo - IMDb". IMDb .
  8. ^ "Jugadores de EverQuest II: The Shadow Odyssey". Archivado desde el original el 19 de agosto de 2008.
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