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Nonograma

Un nonograma completo de la letra "W" del logotipo de Wikipedia.

Los nonogramas , también conocidos como Hanjie , Paint by Numbers , Picross , Griddlers y Pic-a-Pix, son acertijos de lógica de imágenes en los que las celdas de una cuadrícula deben colorearse o dejarse en blanco según los números en los bordes de la cuadrícula para revelar un elemento oculto. imagen. En este rompecabezas, los números son una forma de tomografía discreta que mide cuántas líneas continuas de cuadrados rellenos hay en una fila o columna determinada. Por ejemplo, una pista de "4 8 3" significaría que hay conjuntos de cuatro, ocho y tres cuadrados rellenos, en ese orden, con al menos un cuadrado en blanco entre conjuntos sucesivos.

Estos rompecabezas suelen ser en blanco y negro (describen una imagen binaria ), pero también pueden ser coloreados. Si están coloreadas, las pistas numéricas también lo están para indicar el color de los cuadrados. Dos números de diferentes colores pueden tener o no un espacio entre ellos. Por ejemplo, un cuatro negro seguido de un dos rojo podría significar cuatro cuadros negros, algunos espacios vacíos y dos cuadros rojos, o simplemente podría significar cuatro cuadros negros seguidos inmediatamente de dos rojos. Los nonogramas no tienen límites teóricos de tamaño y no se limitan a diseños cuadrados.

Los nonogramas llevan el nombre de Non Ishida, uno de los dos inventores del rompecabezas.

Nombres

Los nonogramas también se conocen con muchos otros nombres, incluidos Hanjie puzzle, Paint by Numbers, [1] Crosspix, [1] Griddlers, [1] Pic-a-Pix, [1] Picross, [1] Picma, PrismaPixels, Pixel Puzzles. , Crucipixel, Edel, FigurePic, Hanjie, HeroGlyphix, Illust-Logic, crucigramas japoneses, rompecabezas japoneses, [2] Kare Karala!, Logic Art, Logic Square, Logicolor, Logik-Puzzles, Logimage, Oekaki Logic, [1] Paint Logic , Picture Logic, Tsunamii, Paint by Sudoku, rompecabezas lógicos que forman imágenes, [2] y libros para colorear binarios.

Historia

En 1987, Non Ishida, un editor gráfico japonés, ganó un concurso en Tokio diseñando imágenes en cuadrícula utilizando luces de rascacielos que se encendían o apagaban. Esto la llevó a la idea de un rompecabezas basado en llenar ciertos cuadrados en una cuadrícula. Casualmente, un rompecabezas japonés profesional llamado Tetsuya Nishio inventó los mismos rompecabezas de forma independiente y los publicó en otra revista. En ese momento, los nonogramas también se llamaban acertijos lógicos que formaban imágenes. [2] [1]

Publicación impresa

En 1988, Non Ishida publicó tres rompecabezas de cuadrículas de imágenes en Japón bajo el nombre de "Window Art Puzzles". En 1990, James Dalgety en el Reino Unido inventó el nombre Nonogramas en honor a Non Ishida, [ cita necesaria ] y The Sunday Telegraph comenzó a publicarlos semanalmente. [1] En 1993, Non Ishida publicó en Japón el primer libro de nonogramas. El Sunday Telegraph publicó un libro de rompecabezas titulado "Libro de nonogramas". También se publicaron nonogramas en Suecia, Estados Unidos (originalmente por la revista Games [3] ), Sudáfrica y otros países. El Sunday Telegraph organizó un concurso en 1998 para elegir un nuevo nombre para sus rompecabezas. Griddlers fue el nombre ganador que eligieron los lectores. En 1993, Ishida publicó el "Libro de los nonogramas". [2]

rompecabezas electrónicos

Los rompecabezas de pintar por números se implementaron en 1995 en juguetes electrónicos portátiles como Game Boy y en otros juguetes de rompecabezas de plástico. Nintendo retomó esta moda de los rompecabezas y lanzó dos títulos "Picross" (crucigramas de imágenes) para Game Boy y nueve para Super Famicom (ocho de los cuales fueron lanzados en intervalos de dos meses para Nintendo Power Super Famicom Cartucho Writer como NP serie) en Japón. Sólo uno de ellos, Mario's Picross para Game Boy, se lanzó fuera de Japón. Desde entonces, uno de los desarrolladores de juegos de Picross más prolíficos ha sido Jupiter Corporation , que lanzó Picross DS para Nintendo DS en 2007, 8 títulos de la serie Picross e para Nintendo 3DS eShop (junto con 5 títulos de personajes específicos, incluidos con personajes de Pokémon , Zelda y Sanrio ) y 9 títulos de la serie Picross S para Nintendo Switch (junto con dos títulos específicos de personajes con Kemono Friends y Overlord respectivamente, y otro con propiedades intelectuales de Master System y Genesis de SEGA ) .

La creciente popularidad en Japón dio paso a nuevas editoriales y ya existían varias revistas mensuales, algunas de las cuales contenían hasta 100 acertijos. El juego de arcade japonés Logic Pro fue lanzado por Deniam Corp en 1996, con una secuela lanzada al año siguiente. El desarrollador de juegos del Reino Unido Jagex lanzó un rompecabezas de nonogramas en 2011 como parte de su evento anual de Halloween para su juego de rol , Runescape . En 2013, Casual Labs lanzó una versión móvil de estos rompecabezas llamada Paint it Back con el tema de restaurar una galería de arte. Lanzado a principios de 2017, Pictopix ha sido presentado como un digno heredero de Picross para PC por Rock, Paper, Shotgun. [4] En particular, el juego permite a los jugadores compartir sus creaciones.

Hoy

Paint by number ha sido publicado por Sanoma Uitgevers en los Países Bajos, Puzzler Media (anteriormente British European Associated Publishers) en el Reino Unido y Nikui Rosh Puzzles en Israel. Se publican revistas con acertijos sin nogramas en EE. UU., Reino Unido, Alemania, Países Bajos, Italia, Hungría, Finlandia, República Checa, Eslovaquia, Rusia, Ucrania y muchos otros países.

Ejemplo

Técnicas de solución

Ejemplo de un rompecabezas de nonograma que se resuelve usando cruces para marcar espacios lógicamente confirmados. Algunos de los pasos del proceso están agrupados.

Para resolver un rompecabezas, es necesario determinar qué celdas serán cajas y cuáles estarán vacías. Los solucionadores suelen utilizar un punto o una cruz para marcar las celdas que están seguros de que son espacios. Se deben llenar las celdas que pueden determinarse mediante lógica. Si se utilizan conjeturas, un solo error puede extenderse a todo el campo y arruinar por completo la solución. A veces, un error sale a la superficie solo después de un tiempo, cuando es muy difícil corregir el rompecabezas. La imagen oculta puede ayudar a localizar y eliminar un error, pero por lo demás juega un papel pequeño en el proceso de resolución, ya que puede inducir a error.

Muchos acertijos se pueden resolver razonando solo en una fila o columna a la vez, luego probando con otra fila o columna y repitiendo hasta completar el acertijo. Los acertijos más difíciles también pueden requerir varios tipos de "¿y si?" razonamientos que incluyen más de una fila (o columna). Esto funciona para buscar contradicciones, por ejemplo, cuando una celda no puede ser un cuadro porque alguna otra celda produciría un error, debe ser un espacio.

cajas simples

Al comienzo de la solución, se puede utilizar un método simple para determinar tantas cajas como sea posible. Este método utiliza conjunciones de posibles lugares para cada bloque de cajas. Por ejemplo, en una fila de diez celdas con una sola pista de 8 , el bloque encuadernado que consta de 8 cajas podría extenderse desde

Como resultado, el bloque debe extenderse a través de las seis celdas más centrales de la fila.

Lo mismo se aplica cuando hay más pistas en la fila. Por ejemplo, en una fila de diez celdas con pistas de 4 y 3 , los bloques de cajas encuadernados podrían ser

En consecuencia, el primer bloque de cuatro cajas incluye definitivamente las celdas tercera y cuarta, mientras que el segundo bloque de tres cajas incluye definitivamente la octava celda. Por tanto, las cajas se pueden colocar en las celdas tercera, cuarta y octava. Al determinar cajas de esta manera, las cajas se pueden colocar en celdas sólo cuando el mismo bloque se superpone; en este ejemplo, hay superposición en la sexta celda, pero es de bloques diferentes, por lo que aún no se puede decir si la sexta celda contendrá o no un cuadro.

Espacios simples

Este método consiste en determinar espacios buscando celdas que estén fuera del alcance de posibles bloques de cajas. Por ejemplo, considerando una fila de diez celdas con cuadros en la cuarta y novena celda y con pistas de 3 y 1 , el bloque vinculado a la pista 3 se extenderá por la cuarta celda y la pista 1 estará en la novena celda.

Primero, la pista 1 está completa y habrá un espacio a cada lado del bloque encuadernado.

En segundo lugar, la pista 3 sólo puede extenderse en algún lugar entre la segunda celda y la sexta celda, porque siempre tiene que incluir la cuarta celda; sin embargo, esto puede dejar celdas que en ningún caso pueden ser casillas, es decir la primera y la séptima.

Nota: En este ejemplo se contabilizan todos los bloques; este no es siempre el caso. El jugador debe tener cuidado porque puede haber pistas o bloques que aún no estén unidos entre sí.

forzando

En este método, se mostrará el significado de los espacios. Un espacio colocado en algún lugar en medio de una fila incompleta puede forzar un bloque grande hacia un lado o hacia el otro. Además, un espacio que sea demasiado pequeño para cualquier posible bloque puede llenarse con espacios.

Por ejemplo, considerando una fila de diez celdas con espacios en la quinta y séptima celda y con pistas de 3 y 2 :

Pegamento

A veces, hay un cuadro cerca del borde que no está más lejos del borde que la longitud de la primera pista. En este caso, la primera pista se extenderá a través de esa caja y será forzada a salir de la frontera. En el caso más simple, siempre que haya un cuadro en la primera o última celda de una fila o columna, la primera o última pista debe estar alineada con el borde de esa fila o columna.

Considerando una fila de diez celdas con un cuadro en la tercera celda y con una pista de 5 , la pista de 5 siempre abarcará desde la tercera hasta la quinta celda (pero no necesariamente hasta la segunda o la sexta). Por tanto, es posible marcar la tercera, cuarta y quinta celda como pertenecientes al 5 .

Nota: Este método también puede funcionar en el medio de una fila, más lejos de los bordes.

Unirse y dividirse

Las cajas más cercanas entre sí a veces pueden unirse en un bloque o dividirse por un espacio en varios bloques. Cuando haya dos bloques con una celda vacía entre ellos, esta celda será:

Por ejemplo, considerando una fila de quince celdas con cuadros en la tercera, cuarta, sexta, séptima, undécima y decimotercera celda y con pistas de 5 , 2 y 2 :

Nota: La imagen de la ilustración también muestra cómo se completan las pistas de 2 . Sin embargo, esto no forma parte de la técnica de unión y división , sino de la técnica de pegamento descrita anteriormente.

Puntuar

Para resolver el rompecabezas, normalmente también es muy importante encerrar cada bloque de cajas encuadernado o completado inmediatamente separando espacios como se describe en el método de espacios simples . La puntuación precisa suele generar más fuerza y ​​puede ser vital para terminar el rompecabezas. Nota: Los ejemplos anteriores no hicieron eso solo para seguir siendo simples.

Mercurio

Mercurio es un caso especial de la técnica de espacios simples . Su nombre proviene de la forma en que el mercurio se retira de los lados de un contenedor.

Si hay un cuadro en una fila que está a la misma distancia del borde que la longitud de la primera pista, la primera celda será un espacio. Esto se debe a que la primera pista no encajaría a la izquierda del cuadro. Tendrá que extenderse por esa caja, dejando atrás la primera celda. Además, cuando el cuadro es en realidad un bloque de más cuadros a la derecha, habrá más espacios al principio de la fila, determinado utilizando este método varias veces.

Contradicciones

Algunos acertijos más difíciles también pueden requerir un razonamiento avanzado. Cuando se agoten todos los métodos simples anteriores, puede ser útil buscar contradicciones . Es aconsejable utilizar un lápiz (u otro color) para facilitar las correcciones. El procedimiento incluye:

  1. Intentar que una celda vacía sea un cuadro (o luego un espacio).
  2. Utilizando todos los métodos disponibles para resolver tanto como sea posible.
  3. Si se encuentra un error, la celda probada seguramente no será un cuadro. Será un espacio (o un cuadro, si se intentó el espacio).

En este ejemplo se prueba con un cuadro en la primera fila, lo que lleva a un espacio al principio de esa fila. Luego, el espacio fuerza un cuadro en la primera columna, que se pega a un bloque de tres cuadros en la cuarta fila. Sin embargo, eso es incorrecto porque la tercera columna no permite ningún cuadro allí, lo que lleva a la conclusión de que la celda probada no debe ser un cuadro, por lo que debe ser un espacio.

El problema de este método es que no existe una forma rápida de saber qué celda vacía probar primero. Por lo general, sólo unas pocas células conducen a algún progreso, y las otras células conducen a callejones sin salida. Las células más valiosas para empezar pueden ser:

Enfoque matemático

Es posible comenzar un rompecabezas utilizando una técnica matemática para completar bloques de filas/columnas independientes de otras filas/columnas. Este es un buen "primer paso" y un atajo matemático a las técnicas descritas anteriormente. El proceso es el siguiente:

  1. Suma las pistas, más 1 por cada "espacio" intermedio. Por ejemplo, si la pista es 6 2 3, este paso produce la suma 6 + 1 + 2 + 1 + 3 = 13.
  2. Resta este número del total disponible en la fila (generalmente el ancho o alto del rompecabezas). Por ejemplo, si la pista en el paso 1 está en una fila de 15 celdas de ancho, la diferencia es 15 - 13 = 2. Nota: Si se pueden usar espacios en los bordes izquierdo o derecho (superior o inferior), esto "reduce" el área disponible. Si se sabe que la celda de más a la derecha es un espacio, la diferencia es 14 - 13 = 1.
  3. Cualquier pista que sea mayor que el número del paso 2 tendrá algunos bloques completados. En el ejemplo, esto se aplica a las pistas 6 y 3, pero no a la 2.
  4. Para cada pista en el paso 3, reste el número en el paso 2 para determinar la cantidad de bloques que se pueden completar. Por ejemplo, la pista 6 tendrá (6 - 2 =) 4 bloques completados y la pista 3 tendrá ( 3 - 2 =) 1. Nota: Aplicar el mismo procedimiento a una pista que "falló" en el paso 3 producirá un número no positivo, lo que indica que no se completarán bloques para esta pista. La pista 2 produce el número (2 - 2 =) 0; si hubiera una pista 1, produciría el número (1 - 2 =) -1.
  5. Para completar los bloques, suponga que todos los bloques están empujados hacia un lado, cuente desde ese lado "a través" de los bloques y rellene el número apropiado de bloques. Esto se puede hacer desde cualquier dirección. Por ejemplo, la pista 6 se puede hacer de dos maneras, de la siguiente manera:
    1. Desde la izquierda: dado que el 6 es el primer número, cuente 6 bloques desde el borde izquierdo, terminando en el sexto bloque. Ahora "rellene" 4 bloques (el número obtenido en el paso 4), de modo que se llenen las celdas 3 a 6.
    2. Desde la derecha: Empezando por la derecha se deben contabilizar las pistas que están a la derecha de la pista 6. A partir de la celda 15, cuente 3 celdas para la pista 3 (hasta la celda 13), luego un espacio (12), luego la pista 2 (10), luego un espacio (9), luego la pista 6 (3). Desde la tercera celda, "rellene" 4 bloques, llenando las celdas 3 a 6. Los resultados son los mismos que si lo hiciera desde la izquierda en el paso anterior.
  6. Repita el paso 5 para todas las pistas identificadas en el paso 3.

En la ilustración, la fila 1 muestra las celdas que se llenan con este procedimiento, las filas 2 y 4 muestran cómo los bloques se empujan hacia un lado en el paso 5 y las filas 3 y 5 muestran las celdas que se rellenan en el paso 5.

Usar esta técnica para todas las filas y columnas al comienzo del rompecabezas produce una buena ventaja para completarlo. Nota: Algunas filas/columnas no arrojarán ningún resultado inicialmente. Por ejemplo, una fila de 20 celdas con una pista de 1 4 2 5 producirá 1 + 1 + 4 + 1 + 2 + 1 + 5 = 15. 20 - 15 = 5. Ninguna de las pistas es mayor que 5. Además , esta técnica se puede utilizar a menor escala. Si hay espacios disponibles en el centro o en cualquier lado, incluso si ya se han descubierto ciertas pistas, este método se puede utilizar con las pistas restantes y los espacios disponibles.

recursión más profunda

Es posible que algunos acertijos requieran profundizar en la búsqueda de contradicciones. Sin embargo, esto no es posible simplemente con lápiz y bolígrafo, debido a las muchas posibilidades que deben buscarse. Este método es práctico para que lo utilice una computadora.

Varias filas

En algunos casos, razonar sobre un conjunto de filas también puede conducir al siguiente paso de la solución incluso sin contradicciones y recursividad más profunda. Sin embargo, encontrar tales conjuntos suele ser tan difícil como encontrar contradicciones.

Nonogramas en informática

Resolver acertijos de nonogramas es un problema NP completo . [5] [6] [7] Esto significa que no existe un algoritmo de tiempo polinomial que resuelva todos los acertijos de nonogramas a menos que P = NP .

Sin embargo, ciertas clases de acertijos, como aquellos en los que cada fila o columna tiene solo un bloque de celdas y todas las celdas están conectadas, pueden resolverse en tiempo polinomial transformando el problema en una instancia de 2-satisfacibilidad . [8]

Solucionadores de software

En el sitio WebPBN (Web Paint-By-Number) se encuentra una extensa comparación y discusión sobre los algoritmos de resolución de nonogramas. [9] Un solucionador de Nonogram escrito en C++ y publicado en la revista Pattern Recognition resuelve líneas en tiempo cuadrático como máximo. [10]

Versiones de videojuegos

Nintendo ha publicado varios videojuegos sin nogramas con el nombre "Picross" (ピクロス, Pikurosu ) . El juego de Nintendo Game Boy, Mario's Picross , se lanzó inicialmente en Japón el 14 de marzo de 1995 con un éxito decente. Sin embargo, el juego no logró convertirse en un éxito en el mercado estadounidense, a pesar de una intensa campaña publicitaria por parte de Nintendo. El juego tiene una dificultad creciente, con niveles sucesivos de rompecabezas que contienen rompecabezas más grandes. Cada rompecabezas tiene una cantidad de tiempo limitada para resolverse. Se pueden solicitar pistas (borrados de línea) con una penalización de tiempo, y los errores cometidos también generan penalizaciones de tiempo (la cantidad aumenta con cada error). Picross 2 se lanzó más tarde para Game Boy y Super Picross de Mario para Super Famicom, ninguno de los cuales fue traducido para el mercado estadounidense ( Sin embargo, Super Picross de Mario se lanzó más tarde en el servicio PAL de la Consola Virtual Wii el 14 de septiembre de 2007). , como parte de su Festival Hanabi , así como en el servicio Nintendo Switch Online en todo el mundo el 23 de septiembre de 2020 [11] ). Ambos juegos también introdujeron el Picross de Wario , con el enemigo de Mario en el papel. Estas rondas varían eliminando la función de pista y los errores no se penalizan, al precio de que los errores ni siquiera se revelan. Estas rondas sólo se pueden completar cuando se marcan todas las casillas correctas, sin errores. También se eliminó el límite de tiempo. Nintendo también lanzó ocho volúmenes de Picross en el periférico japonés Nintendo Power en Japón, llamado NP Picross , cada uno con un nuevo conjunto de rompecabezas, incluidos rompecabezas basados ​​en varios personajes de Nintendo, como Mario , The Legend of Zelda y Pokémon .

Nintendo lanzó Picross DS para el sistema portátil Nintendo DS en 2007. Contiene varias etapas de diferente dificultad, desde cuadrículas de 5x5 hasta cuadrículas de 25x20. El modo normal les dice a los jugadores si cometieron un error (con una penalización de tiempo) y el modo libre no. Hay una pista disponible antes de comenzar el rompecabezas en todos los modos; el juego revela una fila y una columna completas al azar. Había rompecabezas adicionales disponibles a través de la Conexión Wi-Fi de Nintendo; Algunos de los rompecabezas originales de Mario Picross estaban disponibles. Sin embargo, el servicio se cerró el 20 de mayo de 2014. Nintendo puso a disposición nuevos lanzamientos cada dos semanas. Picross DS se lanzó en Europa y Australia el 11 de mayo de 2007 y en los Estados Unidos el 30 de julio de 2007 y ha sido bien recibido por la crítica, incluidos Craig Harris, [12] Jessica Wadleigh [13] y Dave McCarthy [14] etiquetando el juego "Adictivo". [15] [16] También se lanzó una versión 3D del juego, titulada Picross 3D , para DS en Japón en 2009 y a nivel internacional en 2010. Una secuela, Picross 3D: Round 2 , se lanzó para Nintendo 3DS en 2015. [17] Se lanzó otra versión descargable del juego para Nintendo eShop de Nintendo 3DS, llamada Picross e , Picross e2 y Picross e3 lanzadas en 2013, y Picross e4 lanzada en 2014. Nintendo también lanzó un spin-off de Pokémon el 7 de diciembre de 2015. en forma del juego freemium de Pokémon Picross para Nintendo 3DS. My Nintendo Picross The Legend of Zelda: Twilight Princess se lanzó para Nintendo 3DS el 31 de marzo de 2016, exclusivamente como recompensa premium para My Nintendo .

Otras compañías también han lanzado videojuegos sin nogramas, como Falcross [18] en iOS , Across-Stitch de Knitwit Studios en Microsoft Windows y Apple macOS , y la serie de juegos Color Cross de Little Worlds Studio en Nintendo DS, Microsoft Windows , y iOS . Además, los acertijos de nonogramas han aparecido en juegos de acertijos que no son picross, como en la quinta entrega de Deadly Rooms of Death , The Second Sky . En él, los acertijos de nonogramas (nuevamente llamados acertijos "Picross") que representan objetos del juego son acertijos opcionales y desbloqueables al final del juego que se pueden jugar en el nivel "La Estación Central", y resolverlos desbloquea niveles de bonificación en el juego. En 2018, Konami lanzó un juego titulado Pixel Puzzle Collection , o Picross Puzzle (ピクロジパズル), que presenta personajes y sprites clásicos de Konami.

Otros acertijos de lógica con imágenes

Pintar por números Pentomino es una variante en la que las doce formas de pentominó deben colocarse en la cuadrícula, sin tocarse (ni siquiera en diagonal).

Los tiddlers [19] son ​​una rama que utiliza formas triangulares en lugar de cuadrados.

Paint por parejas o Link-a-Pix consiste en una cuadrícula, con números llenando algunos cuadrados; Los pares de números deben ubicarse correctamente y conectarse con una línea que llene un total de cuadrados iguales a ese número. Sólo existe una forma única de vincular todos los cuadrados en un rompecabezas correctamente construido. Cuando se completa, los cuadrados que tienen líneas se llenan; el contraste con los cuadrados en blanco revela la imagen. (Como se indicó anteriormente, existen versiones coloreadas que involucran números coincidentes del mismo color).

Fill-a-Pix también utiliza una cuadrícula con números en su interior. En este formato, cada número indica cuántos de los cuadrados que lo rodean inmediatamente y a sí mismo se llenarán. Un cuadrado marcado con "9", por ejemplo, tendrá los ocho cuadrados circundantes y él mismo estará lleno. Si está marcado con "0", todos esos cuadrados están en blanco.

Maze-a-Pix utiliza un laberinto en una cuadrícula estándar. Cuando se localiza la única ruta correcta de principio a fin, se completa cada 'cuadrado' de la solución (alternativamente, se completan todos los cuadrados que no son solución) para crear la imagen.

Tile Paint es otro tipo de rompecabezas de lógica de imágenes de Nikoli. Funciona como nonogramas regulares, excepto que solo especifica el número total de cuadrados en cada fila o columna que se completarán y las secciones irregulares dentro de la cuadrícula tienen bordes alrededor que indican que, si uno de los cuadrados dentro de ella se completa, todos ellos deben ser completados.

Ver también

Referencias

  1. ^ abcdefgh Dalgety, James. "Orígenes de los rompecabezas de cuadrículas de imágenes y referencias cruzadas". Museo del Rompecabezas . Consultado el 8 de enero de 2018 .
  2. ^ abcd Salcedo-Sanz, Sancho; Ortiz-García, Emilio G.; Pérez-Bellido, Ángel M.; Portilla-Figueras, Antonio; Yao, Xin (abril de 2007). "Resolver acertijos japoneses con heurística". Simposio IEEE 2007 sobre juegos e inteligencia computacional . IEEE . págs. 224-231. doi :10.1109/CIG.2007.368102. ISBN 978-1-4244-0709-5. S2CID  13970109.
  3. ^ La revista Games presenta Paint by Numbers. Casa al azar . 1994.ISBN 0-8129-2384-7.
  4. ^ John Walker (12 de enero de 2017). "Lo que pienso: Pictopix, fantástico juego de rompecabezas de picross". Piedra, papel, escopeta .
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  7. ^ Hoogeboom, Hendrik Jan; Kosters, Walter; van Rijn, enero N.; Vis, Jonathan K. (2014). "Juegos y lógica de restricciones acíclicas". Revista ICGA . 37 (1): 3–16. arXiv : 1604.05487 . doi :10.3233/ICG-2014-37102. S2CID  3120304 . Consultado el 24 de febrero de 2019 .
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