En comunicación de masas , los medios digitales son cualquier medio de comunicación que opera junto con varios formatos de datos codificados legibles por máquina . El contenido digital se puede crear, ver, distribuir, modificar, escuchar y conservar en un dispositivo electrónico digital , incluidos los medios de almacenamiento de datos digitales (a diferencia de los medios electrónicos analógicos ) y la transmisión digital . Digital se define como cualquier dato representado por una serie de dígitos, y los medios se refieren a los métodos de transmisión o comunicación de esta información. En conjunto, los medios digitales se refieren a medios de información digitalizada transmitida a través de una pantalla y/o un altavoz. [1] Esto también incluye texto, audio, video y gráficos que se transmiten a través de Internet para verlos o escucharlos en Internet. [2]
Las plataformas de medios digitales, como YouTube , Vimeo y Twitch , representaron tasas de audiencia de 27,9 mil millones de horas en 2020. [3] Un factor que contribuyó a su participación en lo que comúnmente se conoce como la revolución digital puede atribuirse al uso de interconectividad. [4]
Ejemplos de medios digitales incluyen software , imágenes digitales , videos digitales , videojuegos , páginas web y sitios web , redes sociales , datos y bases de datos digitales , audio digital como MP3 , documentos electrónicos y libros electrónicos . Los medios digitales a menudo contrastan con los medios impresos , como libros, periódicos y revistas impresos, y otros medios tradicionales o analógicos, como películas fotográficas , cintas de audio o cintas de vídeo .
Los medios digitales han tenido un impacto significativamente amplio y complejo en la sociedad y la cultura. Combinados con Internet y la informática personal , los medios digitales han provocado innovaciones disruptivas en las publicaciones, el periodismo, las relaciones públicas, el entretenimiento, la educación, el comercio y la política. Los medios digitales también han planteado nuevos desafíos a las leyes de derechos de autor y propiedad intelectual, fomentando un movimiento de contenido abierto en el que los creadores de contenido renuncian voluntariamente a algunos o todos los derechos legales sobre su trabajo. La ubicuidad de los medios digitales y sus efectos en la sociedad sugieren que estamos en el comienzo de una nueva era en la historia industrial, llamada Era de la Información , que tal vez conduzca a una sociedad sin papel en la que todos los medios se producen y consumen en computadoras. [5] Sin embargo, persisten los desafíos para una transición digital, incluidas las leyes de derechos de autor obsoletas, la censura , la brecha digital y el espectro de una era oscura digital , en la que los medios más antiguos se vuelven inaccesibles para los sistemas de información nuevos o mejorados. [6] Los medios digitales tienen un impacto significativo, amplio y complejo en la sociedad y la cultura. [5]
Las plataformas de medios digitales como YouTube funcionan a través de un modelo de negocio de triple producto en el que las plataformas brindan información y entretenimiento ( infoentretenimiento ) al público, a menudo sin costo alguno, al mismo tiempo que captan su atención y también recopilan datos de los usuarios para venderlos a los anunciantes. [7] Este modelo de negocio tiene como objetivo maximizar la participación del consumidor en la plataforma.
Los medios pagos se refieren a los canales promocionales que los especialistas en marketing pagan por usar, incluidos los medios tradicionales (p. ej., televisión, radio, publicidad impresa o exterior), medios en línea y digitales (p. ej., anuncios de búsqueda pagados, anuncios gráficos en la web y en las redes sociales, anuncios móviles, o marketing por correo electrónico). Este modelo obliga a las empresas a desarrollar medios patrocinados y luego pagar a plataformas de redes sociales como Instagram por el derecho de mostrar dichos medios a los clientes en las noticias de las plataformas. Estos clientes quedan expuestos a medios pagos, a veces denominados publicaciones promocionadas o patrocinadas. [8]
Se refiere a activos y canales digitales que una empresa o individuo controla y gestiona. Esto incluye sitios web, perfiles de redes sociales, por ejemplo Facebook, etc., blogs y cualquier otra plataforma de contenido propia y operada por la entidad. Entidad significa el propietario o controlador del canal, como una empresa o una persona que administra su presencia en línea [8]
Earned Media denota canales de medios de relaciones públicas como televisión, periódicos, blogs o sitios de videos que no requieren pago directo o control por parte de los especialistas en marketing, pero se incluyen porque los espectadores, lectores o usuarios están interesados en ellos. Los medios gratuitos son esencialmente el boca a boca en línea, generalmente en tendencias "virales", menciones, acciones, retuits, reseñas, recomendaciones o contenido de sitios web de terceros. Cuando el producto o servicio de uno es tan bueno que los usuarios no pueden evitar publicarlo en sus redes sociales, obtienen muchos "medios ganados". Ganan credibilidad de los medios frente a otras formas de credibilidad, volviéndose más transparentes. [8]
Los códigos y la información de las máquinas fueron conceptualizados por primera vez por Charles Babbage a principios del siglo XIX. Babbage imaginó que estos códigos le darían instrucciones para su Motor de Diferencia y Motor Analítico, máquinas que Babbage había diseñado para resolver el problema del error en los cálculos. Entre 1822 y 1823, la matemática Ada Lovelace escribió las primeras instrucciones para calcular números en motores Babbage. [9] Actualmente se cree que las instrucciones de Lovelace son el primer programa informático. Aunque las máquinas fueron diseñadas para realizar tareas de análisis, Lovelace anticipó el posible impacto social de las computadoras y la escritura de programas. "Porque en la distribución y combinación de verdades y fórmulas de análisis, que pueden volverse más fáciles y más rápidamente sujetas a las combinaciones mecánicas del motor, las relaciones y la naturaleza de muchos temas en los que la ciencia necesariamente se relaciona en temas nuevos, y más profundamente investigado […] hay en todas las extensiones del poder humano o adiciones al conocimiento humano, varias influencias colaterales, además del objeto primario y primario alcanzado”. Otros medios antiguos legibles por máquina incluyen instrucciones para pianolas y telares .
Se estima que en el año 1986 menos del 1% de la capacidad de almacenamiento de medios del mundo era digital y en 2007 ya era el 94%. [10] Se supone que el año 2002 será el año en que la humanidad pudo almacenar más información en medios digitales que en analógicos (el "comienzo de la era digital "). [11]
Aunque utilizaban medios legibles por máquina, los motores, pianolas, telares de jacquard y muchas otras máquinas calculadoras tempranas de Babbage eran en sí mismas computadoras analógicas , con partes físicas y mecánicas. Los primeros medios verdaderamente digitales surgieron con el surgimiento de las computadoras digitales . [12] Las computadoras digitales utilizan código binario y lógica booleana para almacenar y procesar información, lo que permite que una máquina en una configuración realice muchas tareas diferentes. Las primeras computadoras digitales programables modernas, la Manchester Mark 1 y la EDSAC , se inventaron de forma independiente entre 1948 y 1949. [12] [13] Aunque diferentes en muchos aspectos de las computadoras modernas, estas máquinas tenían un software digital que controlaba sus operaciones lógicas . Estaban codificados en binario , un sistema de unos y ceros que se combinan para formar cientos de caracteres. Los 1 y 0 del binario son los "dígitos" de los medios digitales. [14]
Si bien los medios digitales no se hicieron de uso común hasta finales del siglo XX, la base conceptual de los medios digitales se remonta al trabajo del científico e ingeniero Vannevar Bush y su célebre ensayo " As We May Think ", publicado en The Atlantic Monthly en 1945. [15] Bush imaginó un sistema de dispositivos que podrían usarse para ayudar a científicos, médicos e historiadores, entre otros, a almacenar, analizar y comunicar información . [15] Bush , al llamar a este entonces imaginario dispositivo " memex ", escribió:
El dueño del memex, digamos, está interesado en el origen y las propiedades del arco y la flecha. En concreto, está estudiando por qué el arco corto turco fue aparentemente superior al arco largo inglés en las escaramuzas de las Cruzadas. Tiene docenas de libros y artículos posiblemente pertinentes en su memex. Primero, hojea una enciclopedia, encuentra un artículo interesante pero incompleto y lo deja proyectado. Luego, en la historia, encuentra otro elemento pertinente y los une. Así va, construyendo un rastro de muchos elementos. De vez en cuando inserta un comentario propio, ya sea vinculándolo a la ruta principal o uniéndolo mediante una ruta secundaria a un elemento en particular. Cuando resulta evidente que las propiedades elásticas de los materiales disponibles tenían mucho que ver con el arco, se desvía por un camino secundario que le lleva a través de libros de texto sobre elasticidad y tablas de constantes físicas. Inserta una página de su propio análisis escrito a mano. De este modo, construye un rastro de su interés a través del laberinto de materiales a su disposición. [16]
Bush esperaba que la creación de este memex fuera obra de científicos después de la Segunda Guerra Mundial. [16] Aunque el ensayo fue anterior a las computadoras digitales por varios años, "As We May Think" anticipó los posibles beneficios sociales e intelectuales de los medios digitales y proporcionó el marco conceptual para la erudición digital , la World Wide Web , los wikis e incluso los medios sociales . [15] [17] Fue reconocido como un trabajo significativo incluso en el momento de su publicación. [16]
Desde la década de 1960, la potencia informática y la capacidad de almacenamiento han aumentado exponencialmente, en gran parte como resultado del escalamiento de los MOSFET , que permite que el número de transistores MOS aumente al rápido ritmo predicho por la ley de Moore . [18] [19] [20] Las computadoras personales y los teléfonos inteligentes ponen la capacidad de acceder, modificar, almacenar y compartir medios digitales en manos de miles de millones de personas. Muchos dispositivos electrónicos, desde cámaras digitales hasta drones, tienen la capacidad de crear, transmitir y ver medios digitales. Combinados con la World Wide Web e Internet , los medios digitales han transformado la sociedad del siglo XXI de una manera que frecuentemente se compara con el impacto cultural, económico y social de la imprenta . [5] [21] El cambio ha sido tan rápido y tan generalizado que ha lanzado una transición económica de una economía industrial a una economía basada en la información, creando un nuevo período en la historia de la humanidad conocido como la Era de la Información o la revolución digital . [5]
La transición ha creado cierta incertidumbre sobre las definiciones. Medios digitales, nuevos medios , multimedia y términos similares tienen una relación tanto con las innovaciones de ingeniería como con el impacto cultural de los medios digitales. [22] La combinación de medios digitales con otros medios, y con factores culturales y sociales, a veces se conoce como nuevos medios o "los nuevos medios". [23] De manera similar, los medios digitales parecen exigir un nuevo conjunto de habilidades de comunicación, llamado transliteracy , alfabetización mediática o alfabetización digital . [24] Estas habilidades incluyen no sólo la capacidad de leer y escribir ( alfabetización tradicional ), sino también la capacidad de navegar por Internet, evaluar fuentes y crear contenido digital. [25] La idea de que nos estamos moviendo hacia una sociedad totalmente digital y sin papel va acompañada del temor de que pronto (o actualmente) nos enfrentemos a una era oscura digital , en la que los medios más antiguos ya no sean accesibles a través de dispositivos modernos o utilizando dispositivos modernos. métodos de erudición. [6] Los medios digitales tienen un efecto significativo, amplio y complejo en la sociedad y la cultura. [5]
Un ingeniero senior de Motorola llamado Martin Cooper fue la primera persona en hacer una llamada telefónica el 3 de abril de 1973. Decidió que la primera llamada debería ser a una empresa de telecomunicaciones rival diciendo "Estoy hablando a través de un teléfono móvil". [26] Diez años más tarde, Motorola lanzó el Motorola DynaTAC , el primer teléfono móvil disponible comercialmente. A principios de la década de 1990, Nokia lanzó el Nokia 1011 , el primer teléfono móvil producido en masa. [26] El número de usuarios de teléfonos inteligentes ha aumentado dramáticamente, al igual que el panorama comercial. Mientras que Android e iOS dominan el mercado de teléfonos inteligentes. Un estudio de Gartner encontró que en 2016 alrededor del 88% de los teléfonos inteligentes en todo el mundo eran Android, mientras que iOS tenía una cuota de mercado de alrededor del 12%. [27] Alrededor del 85% de los ingresos del mercado móvil provinieron de juegos móviles. [27]
El impacto de la revolución digital también se puede evaluar explorando la cantidad de usuarios de dispositivos móviles inteligentes que existen en todo el mundo. Esto se puede dividir en 2 categorías; usuarios de teléfonos inteligentes y usuarios de tabletas inteligentes. En todo el mundo hay actualmente 2,32 mil millones de usuarios de teléfonos inteligentes en todo el mundo. [28] Esta cifra superará los 2.870 millones en 2020. Los usuarios de tabletas inteligentes alcanzaron un total de 1.000 millones en 2015, el 15% de la población mundial. [29]
Las estadísticas evidencian el impacto de las comunicaciones de los medios digitales en la actualidad. Lo que también es relevante es el hecho de que el número de usuarios de dispositivos inteligentes está aumentando rápidamente, pero la cantidad de usos funcionales aumenta diariamente. Se puede utilizar un teléfono inteligente o una tableta para cientos de necesidades diarias. Actualmente hay más de 1 millón de aplicaciones en la tienda de aplicaciones de Apple. [30] Todas estas son oportunidades para los esfuerzos de marketing digital . Un usuario de un teléfono inteligente se ve afectado por la publicidad digital cada segundo que abre su dispositivo Apple o Android. Esto evidencia aún más la revolución digital y el impacto de la revolución. [31] Esto ha resultado en el pago de un total de 13 mil millones de dólares a los distintos desarrolladores de aplicaciones a lo largo de los años. [32] Este crecimiento ha impulsado el desarrollo de millones de aplicaciones de software. La mayoría de estas aplicaciones pueden generar ingresos a través de publicidad dentro de la aplicación. [27] Se proyecta que los ingresos brutos para 2020 ascenderán a unos 189 millones de dólares. [27]
En comparación con los medios impresos , los medios de comunicación y otras tecnologías analógicas, los medios digitales son fáciles de copiar, almacenar, compartir y modificar. Esta calidad de los medios digitales ha provocado cambios significativos en muchas industrias, especialmente en el periodismo, las publicaciones, la educación, el entretenimiento y el negocio de la música. El efecto general de estos cambios es de tal alcance que es difícil de cuantificar. Por ejemplo, en la realización de películas, la transición de las cámaras de película analógicas a las digitales está casi completa. La transición tiene beneficios económicos para Hollywood, ya que facilita la distribución y permite agregar efectos digitales de alta calidad a las películas. [33] Al mismo tiempo, ha afectado a las industrias de efectos especiales analógicos, acrobacias y animación en Hollywood. [34] Ha impuesto costos dolorosos a las pequeñas salas de cine, algunas de las cuales no sobrevivieron o no sobrevivirán a la transición a lo digital. [35] El efecto de los medios digitales en otras industrias de medios es igualmente amplio y complejo. [34]
Entre 2000 y 2015, los ingresos por publicidad en los periódicos impresos cayeron de 60 mil millones de dólares a casi 20 mil millones de dólares. [36] Incluso uno de los días más populares para los periódicos, el domingo, ha visto una disminución de circulación del 9%, la más baja desde 1945. [37]
En el periodismo, los medios digitales y el periodismo ciudadano han provocado la pérdida de miles de puestos de trabajo en los medios impresos y la quiebra de muchos periódicos importantes. [38] Pero el auge del periodismo digital también ha creado miles de nuevos empleos y especializaciones. [39] Los libros electrónicos y la autoedición están cambiando la industria del libro, y los libros de texto digitales y otros planes de estudio que incluyen medios de comunicación están cambiando la educación primaria y secundaria. [40] [41]
En el ámbito académico, los medios digitales han dado lugar a una nueva forma de beca, también llamada beca digital , que hace posible el acceso abierto y la ciencia abierta gracias al bajo coste de distribución. Han crecido nuevos campos de estudio, como las humanidades digitales y la historia digital . Ha cambiado la forma en que se utilizan las bibliotecas y su papel en la sociedad. [21] Todos los principales esfuerzos académicos, de comunicación y de medios se enfrentan a un período de transición e incertidumbre relacionado con los medios digitales.
A menudo, la revista o el editor tienen una edición digital a la que se puede hacer referencia como una versión con formato electrónico idéntica a la versión impresa. [37] Hay un enorme beneficio para el editor y el costo, ya que la mitad de los costos de los editores tradicionales provienen de la producción, incluidas las materias primas, el procesamiento técnico y la distribución. [42]
Desde 2004, ha habido una disminución en el empleo en la industria de los periódicos, con sólo unas 40.000 personas trabajando en la fuerza laboral actualmente. [43] Según información de Alliance of Audited Media & Publishers, durante la recesión de 2008, más del 10% de las ventas impresas de determinadas revistas disminuyeron, con dificultades provenientes de sólo el 75% de los anuncios de ventas, como antes. [37] Sin embargo, en 2018, los ingresos por publicidad de los principales periódicos procedieron del 35% de los anuncios digitales. [43]
Por el contrario, las versiones móviles de periódicos y revistas ocuparon el segundo lugar con un enorme crecimiento del 135%. El New York Times ha observado un aumento interanual del 47% en sus suscripciones digitales. [44] El 43% de los adultos recibe noticias a menudo de sitios web de noticias o redes sociales, en comparación con el 49% de la televisión. Pew Research también preguntó a los encuestados si recibían noticias desde un dispositivo de transmisión en su televisor: el 9% de los adultos estadounidenses dijeron que lo hacían con frecuencia. [37]
Los medios digitales también han permitido que las personas sean mucho más activas en la creación de contenidos . [45] Cualquier persona con acceso a computadoras e Internet puede participar en las redes sociales y contribuir con sus propios escritos, arte, videos, fotografías y comentarios a Internet, así como realizar negocios en línea. La dramática reducción de los costos necesarios para crear y compartir contenido ha llevado a una democratización de la creación de contenido, así como a la creación de nuevos tipos de contenido, como blogs , memes y ensayos en video . Algunas de estas actividades también han sido etiquetadas como periodismo ciudadano . Este aumento en el contenido creado por los usuarios se debe al desarrollo de Internet, así como a la forma en que los usuarios interactúan con los medios en la actualidad. A medida que más usuarios se unen y utilizan sitios de redes sociales, aumenta la relevancia de la creación de contenido. [46] El lanzamiento de tecnologías como los dispositivos móviles permite un acceso más fácil y rápido a todo lo relacionado con los medios. [47] Muchas herramientas de creación de medios que alguna vez estuvieron disponibles solo para unos pocos ahora son gratuitas y fáciles de usar. El costo de los dispositivos que pueden acceder a Internet está cayendo constantemente y la propiedad personal de múltiples dispositivos digitales se está convirtiendo en el estándar. Estos elementos han afectado significativamente la participación política. [48] Muchos académicos consideran que los medios digitales tienen un papel en la Primavera Árabe , y las medidas enérgicas contra el uso de medios digitales y sociales por parte de gobiernos en conflicto son cada vez más comunes. [49] Muchos gobiernos restringen el acceso a los medios digitales de alguna manera, ya sea para evitar la obscenidad o en una forma más amplia de censura política . [50]
A lo largo de los años, YouTube ha crecido hasta convertirse en un sitio web con medios generados por los usuarios. A menudo, este contenido no está mediado por ninguna empresa o agencia, lo que genera una amplia gama de personalidades y opiniones en línea. A lo largo de los años, YouTube y otras plataformas también han mostrado sus ganancias monetarias. En 2020, los 10 creadores de contenido de YouTube con mayores ingresos generaron cada uno más de 15 millones de dólares. [51] Muchos de estos perfiles de YouTube a lo largo de los años tienen una configuración de cámara múltiple como la que veríamos en la televisión. Muchos de estos creadores también crean sus propias empresas digitales a medida que crecen sus personalidades. [ cita necesaria ] Los dispositivos personales también han experimentado un aumento a lo largo de los años. Actualmente existen más de 1.500 millones de usuarios de tabletas en este mundo y se espera que esa cifra crezca lentamente [52] Alrededor del 20 % de las personas en el mundo ven regularmente su contenido usando tabletas en 2018 [52]
El contenido generado por el usuario plantea cuestiones de privacidad, credibilidad, civismo y compensación por las contribuciones culturales, intelectuales y artísticas. La difusión de los medios digitales y la amplia gama de habilidades de alfabetización y comunicación necesarias para utilizarlos de manera efectiva han profundizado la brecha digital entre quienes tienen acceso a los medios digitales y quienes no. [53]
El auge de los medios digitales ha hecho que la colección de audio del consumidor sea más precisa y personalizada. Ya no es necesario comprar un álbum completo si el consumidor en última instancia sólo está interesado en unos pocos archivos de audio.
El auge de los servicios de streaming ha provocado una disminución de los servicios de televisión por cable hasta alrededor del 59%, mientras que los servicios de streaming crecen en torno al 29%, y el 9% siguen siendo usuarios de la antena digital. [54] Los controladores de TV ahora incorporan botones designados para plataformas de transmisión. [55] Los usuarios pasan una media de 1:55 con vídeo digital cada día, y sólo 1:44 en las redes sociales. [56] 6 de cada 10 personas afirman ver sus programas de televisión y noticias a través de un servicio de streaming. [54] Plataformas como Netflix han ganado atractivo por su adorabilidad, accesibilidad y por su contenido original. [57] Empresas como Netflix incluso han comprado programas previamente cancelados como Designated Survivor , Lucifer y Arrested Development . [58] A medida que Internet se vuelve cada vez más frecuente, más empresas están comenzando a distribuir contenido a través de medios exclusivos de Internet. De hecho, hoy en día es cada vez más probable que los jóvenes utilicen TikTok en lugar de Google, la televisión o los periódicos para sus noticias. [59] Con la pérdida de espectadores, hay una pérdida de ingresos, pero no tan grave como se esperaría.
A partir de 2024 también ha habido una ola de personas consideradas demasiado controvertidas por los principales medios de comunicación que se trasladaron a plataformas en línea como X (anteriormente Twitter) para seguir difundiendo sus mensajes. Un ejemplo es el de Tucker Carlson que dejó Fox News debido a sus opiniones controvertidas y pasó a X. [60] Esto ha provocado un debate en torno a temas como la libertad de expresión y el discurso de odio. [61]
Los medios digitales [62] abarcan redes numéricas de sistemas interactivos que vinculan bases de datos, permitiendo a los usuarios navegar de un contenido o página web a otra. Debido a esta facilidad, los medios digitales plantean varios desafíos a las leyes actuales de derechos de autor y propiedad intelectual . [63] La facilidad para crear, modificar y compartir medios digitales puede influir en el desafío de la aplicación de los derechos de autor y muchas leyes de derechos de autor se consideran obsoletas. [64] [65] Según la ley de derechos de autor actual, en muchos países es generalmente ilegal compartir memes comunes de Internet . [66] Los derechos legales pueden no estar claros para muchas actividades comunes en Internet. Estos incluyen publicar imágenes de la cuenta de redes sociales de otra persona, escribir fanfiction o cubrir y/o usar canciones populares en contenido como videos de YouTube. Durante la última década, los conceptos de uso legítimo y derechos de autor se han aplicado a diferentes tipos de medios en línea.
Los desafíos de los derechos de autor se están extendiendo a todos los sectores de los medios digitales. Los creadores de contenido en plataformas como YouTube siguen las pautas establecidas por los derechos de autor, las leyes de propiedad intelectual y los requisitos de derechos de autor de la plataforma. Si no se siguen estas pautas, el contenido puede ser desmonetizado, eliminado o demandado. [67] La situación también puede ocurrir cuando los creadores usan accidentalmente pistas de audio o escenas de fondo que están protegidas por derechos de autor. [67] Para evitar o resolver algunos de estos problemas, los creadores de contenido pueden adoptar voluntariamente licencias abiertas o copyleft o pueden liberar su trabajo al dominio público . Al hacer esto, los creadores renuncian a ciertos derechos legales sobre su contenido. El uso legítimo es una doctrina de la Ley de derechos de autor de EE. UU. que permite el uso limitado de materiales protegidos por derechos de autor sin la necesidad de obtener permiso. Hay cuatro factores que conforman el uso legítimo. El primero, Propósito, se refiere a para qué se utiliza el contenido. El segundo factor es qué contenido protegido por derechos de autor se utiliza. Si el contenido es de no ficción, es más probable que se incluya en la categoría de uso legítimo que si el contenido es ficción. El tercer factor es la cantidad de contenido protegido por derechos de autor que se utiliza. Es más probable que pequeñas cantidades de contenido protegido por derechos de autor se consideren justas. El último factor es si el uso de contenido protegido por derechos de autor genera dinero o afecta el valor del contenido. [68]
Wikipedia utiliza algunas de las licencias abiertas más comunes, las licencias Creative Commons y la licencia de documentación libre GNU . Las licencias abiertas son un aspecto de un amplio movimiento de contenido abierto que aboga por la reducción o eliminación de las restricciones de derechos de autor del software, los datos y otros medios digitales. [69] Para facilitar la recopilación y el consumo de dicha información sobre licencias y el estado de disponibilidad, herramientas como el motor de búsqueda Creative Commons se utilizan principalmente para imágenes web y Unpaywall , o se utilizan para comunicaciones académicas .
Se ha desarrollado software adicional para restringir el acceso a los medios digitales. La gestión de derechos digitales (DRM) se utiliza para bloquear material. Esto permite a los usuarios aplicar el contenido multimedia a casos específicos. DRM permite a los productores de películas alquilar a un precio más bajo. Esto restringe la duración de la licencia de alquiler de películas, en lugar de vender la película únicamente al precio completo. Además, DRM puede evitar la modificación o el intercambio no autorizado de medios.
Las tecnologías de protección de derechos de autor de medios digitales se incluyen en la tecnología de protección de propiedad intelectual. Esto se debe a que una serie de tecnologías informáticas protegen el contenido digital que se crea y transmite. [70] La Ley de Derechos de Autor del Milenio Digital (DMCA) brinda seguridad a los intermediarios que alojan contenido de usuario, como YouTube, para que no sean considerados responsables por infracción de derechos de autor, siempre que cumplan con todas las condiciones requeridas. La más notable de las cuales es la política de " aviso y eliminación ". [71] La política exige que los intermediarios en línea eliminen y/o deshabiliten el acceso al contenido en cuestión cuando existan órdenes judiciales y/o acusaciones de uso ilegal del contenido en su sitio. Como resultado, YouTube ha desarrollado y continúa desarrollando más políticas y estándares que van mucho más allá de lo que exige la DMCA. YouTube también ha creado un algoritmo que escanea continuamente su cita para asegurarse de que todo el contenido cumpla con todas las políticas. [71]
Una plataforma de medios digitales que se sabe que tiene problemas de derechos de autor es la aplicación para compartir vídeos cortos TikTok . TikTok es una aplicación de redes sociales que permite a los usuarios compartir videos cortos de hasta un minuto de duración, utilizando una variedad de efectos visuales y audio. [72] Según la Facultad de Derecho de Chicago de la Universidad Loyola , alrededor del 50% de la música utilizada en TikTok no tiene licencia. [73] TikTok tiene varios acuerdos de licencia de música con varios artistas y sellos, creando una biblioteca de uso justo y legal de la música. [74] Sin embargo, esto no cubre todo el contenido para sus usuarios. Un usuario aún podría cometer una violación de derechos de autor en TikTok. Un ejemplo es reproducir accidentalmente música en un estéreo de fondo o grabar la pantalla de una computadora portátil reproduciendo una canción. [75]
Las revistas online o revistas digitales son uno de los mayores objetivos en materia de derechos de autor. Según el informe de la Oficina de Auditoría de Circulaciones de marzo de 2011, la definición de este medio es cuando una revista digital implica la distribución del contenido de la revista por medios electrónicos; puede ser una réplica. [76] Esta definición puede considerarse obsoleta ahora que las réplicas en PDF de revistas impresas ya no son una práctica común. Hoy en día, las revistas digitales se refieren a revistas creadas específicamente para ser plataformas digitales interactivas como Internet, teléfonos móviles, redes privadas, iPad u otros dispositivos. [76] Por tanto, las barreras a la distribución de revistas digitales están disminuyendo. Sin embargo, estas plataformas también están ampliando el alcance de dónde se pueden publicar revistas digitales; [77] los teléfonos inteligentes son un ejemplo. Gracias a las mejoras en las tabletas y otros dispositivos electrónicos personales, las revistas digitales se han vuelto mucho más legibles y atractivas mediante el uso de artes gráficas. [78] La evolución de las revistas en línea comenzó a centrarse en convertirse más en una plataforma de entretenimiento y medios sociales.
La piratería en línea se ha convertido en uno de los problemas más importantes que han surgido en relación con los derechos de autor de los medios digitales. La piratería de medios digitales, como el cine y la televisión, impacta directamente a la parte que tiene los derechos de autor (el propietario de los derechos de autor). Esta acción puede impactar la "salud" de la industria de los medios digitales. La piratería viola directamente las leyes y la moral de los derechos de autor. [70] Junto con la piratería, los medios digitales han contribuido a la capacidad de difundir información falsa o noticias falsas . Debido al uso generalizado de los medios digitales, las noticias falsas pueden adquirir más notoriedad. Esta notoriedad potencia los efectos negativos que crean las noticias falsas. Como resultado, la salud y el bienestar de las personas pueden verse directamente afectados. [79]
Experimentamos la virtualidad y la realidad a través de los nuevos medios. Experimentamos medios, contenido en todas partes. Aún así, los medios son un dispositivo que disciplina nuestros patrones sensoriales, órganos corporales y procesos cognitivos. P107